Datos Identificativos | 2012/13 | |||||||||||||
Asignatura | Programación Orientada a Obxectos | Código | 614111636 | |||||||||||
Titulación |
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Descriptores | Ciclo | Período | Curso | Tipo | Créditos | |||||||||
1º e 2º Ciclo | 1º cuadrimestre |
Todos | Optativa | 4 | ||||||||||
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Competencias de materia (Resultados de aprendizaxe) | Competencias da titulación | ||
Conocer las diferencias entre el paradigma de programación imperativa tradicional y el paradigma de la orientación a objetos. | A1 |
B1 |
C3 |
Comprender los conceptos básicos en los que se basa la orientación a objetos: clases, objetos, mensajes, etc. | A1 |
B1 B2 B4 |
C3 |
Analizar, comprender y relacionar las propiedades básicas propias de la orientación a objetos: herencia, polimorfismo, ligadura dinámica, etc. | A1 |
B1 B2 B3 B4 |
C3 |
Conocer los aspectos básicos del diseño UML, sobre todo lo que involucra el diseño estático (diagrama de clases) y dinámico (diagrama de secuencia) de un programa orientado a objetos. | A1 A3 |
B1 B2 B3 B4 |
C3 |
Conocer, comprender e identificar los principios y patrones de diseño básicos para lograr un programa orientado a objetos flexible y reusable. | A1 A3 |
B1 B2 B3 B4 |
C3 |
Construir clases básicas que representen objetos del dominio y que encapsulen el estado y el comportamiento de dichos objetos. | A1 |
B2 B3 B4 B9 B10 B12 |
C3 |
Desarrollar y organizar clases sacando provecho de las propiedades propias de la orientación a objetos para desarrollar código flexible y reusable. | A1 A3 |
B2 B3 B4 B9 B10 B12 |
C3 |
Diseñar un programa orientado a objetos utilizando el estándar UML y desarrollar posteriormente el código resultante de dicho diseño. | A1 A3 A7 |
B2 B3 B4 B5 B9 B10 B12 |
C3 |
Diseñar un programa utilizando principios y patrones de diseño garantizando así que las propiedades propias de la orientación a objetos se utilizan adecuadamente. | A1 A3 |
B2 B3 B4 B5 B9 B10 B12 |
C3 |
Usar la programación orientada a objetos para resolver problemas reales. | A1 |
B2 B3 B4 B9 B10 B12 |
C3 C6 |
Manejar con solvencia un entorno integrado de desarrollo (IDE) en la programación | A1 A6 |
B2 B3 B4 |
C3 |
Asumir la responsabilidad del trabajo y las acciones propias. | B5 B6 |
C4 |
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Valorar y respetar el trabajo propio y el ajeno. | B5 B6 |
C4 |
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Colaborar con los compañeros para llevar a cabo una práctica en grupo. | B5 B7 |
C4 |
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Valorar la importancia del análisis y el diseño en el desarrollo de programas orientados a objetos. | B10 B15 |
C3 C6 |
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Preferir las buenas prácticas de programación orientada a objetos sobre los antipatrones (malas prácticas) propias de los principiantes o de los malos programadores. | B15 |
C6 |