Competencias de materia (Resultados de aprendizaxe) |
Competencias da titulación |
Conocer las diferencias entre las distintas metodologías de desarrollo de software. |
A1 A3
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B2
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C3
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Comprender los conceptos básicos en los que se basa el Proceso Unificado de desarrollo de software |
A1 A3
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B2
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C3
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Analizar, comprender y relacionar los artefactos básicos que forman la Fase de Inicio del Proceso Unificado |
A1 A4
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B2
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C3
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Comprender las diferencias entre los aspectos de análisis (modelo conceptual del dominio, diagramas de secuencia del sistema) y diseño (arquitectura lógica, modelado estático vs. dinámico) dentro de la Fase de Elaboración del Proceso Unificado |
A1 A5 A6
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B2
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C3
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Conocer los aspectos básicos del diseño UML, sobre todo lo que involucra el diseño estático (diagrama de clases) y dinámico (diagrama de secuencia) de un software orientado a objetos. |
A1 A5 A6
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B2 B4
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C3
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Conocer, comprender e identificar los principios y patrones de diseño básicos para lograr un software orientado a objetos flexible y reusable. |
A1 A5 A6
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B2 B4
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C3
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Conocer los aspectos fundamentales de análisis y diseño de los componentes del software que no forman el dominio de aplicación, como el interfaz gráfico del usuario o el modelo de persistencia |
A1 A5 A6
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B2 B4
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C3
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Comprender la importancia de las pruebas del software e introducirse en el diseño dirigido por los tests y en el proceso de refactorización. |
A1 A5 A6 A7
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B2 B15
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C3
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Analizar e interpretar los requisitos de desarrollo de software suministrados por el cliente para la realización de un programa |
A1 A4 A9
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B2
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C3
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Desarrollar los artefactos básicos propios de la Fase de Inicio (visión, especificación suplementaria, glosario y modelo de casos de uso). |
A1 A4
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B2 B5 B10
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C1 C3
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Desarrollar los artefactos básicos propios de la Fase de Elaboración (modelo conceptual del dominio y modelo de diseño). |
A1 A5 A6
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B2 B5 B10
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C1 C3
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Desarrollar y organizar clases sacando provecho de las propiedades propias de la orientación a objetos para desarrollar código flexible y reusable. |
A1 A5 A6
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B2 B3 B5 B12
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C3
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Diseñar un programa orientado a objetos utilizando el estándar UML y desarrollar posteriormente el código resultante de dicho diseño. |
A1 A5 A6
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B2 B3 B5 B12
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C3
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Diseñar un programa utilizando principios y patrones de diseño garantizando así que las propiedades propias de la orientación a objetos se utilizan adecuadamente. |
A1 A5 A6
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B2 B3 B5 B12
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C3
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Desarrollar el interfaz gráfico del usuario siguiendo los principios del patrón Modelo-Vista-Controlador |
A1 A2 A10
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B2 B3
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C3
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Desarrollar la persistencia de las clases del domino |
A1 A2 A8 A10
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B2 B3
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C3
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Manejar con solvencia un entorno integrado de desarrollo (IDE) en la programación |
A3
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B2 B3 B4
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C3
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Asumir la responsabilidad del trabajo y las acciones propias. |
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B5 B6
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C4
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Valorar y respetar el trabajo propio y el ajeno. |
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B5 B6
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C4
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Colaborar con los compañeros para llevar a cabo una práctica en grupo. |
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B5 B7
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C4
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Valorar la importancia del análisis y el diseño en el desarrollo de programas orientados a objetos. |
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B10 B15
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C3 C6
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Preferir las buenas prácticas de programación orientada a objetos sobre los antipatrones (malas prácticas) propias de los principiantes o de los malos programadores. |
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B15
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C6
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Fomentar sus capacidades de razonamiento, abstracción, crítica, solución de problemas y trabajo en equipo. |
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B2 B3 B5 B7 B11
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C4
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