Datos Identificativos 2013/14
Asignatura (*) Principios de Análise Informática Código 614211301
Titulación
Enxeñerio Técnico en Informática de Xestión
Descriptores Ciclo Período Curso Tipo Créditos
1º e 2º Ciclo 2º cuadrimestre
Terceiro Troncal 6
Idioma
Castelán
Prerrequisitos
Departamento Computación
Coordinación
Mosqueira Rey, Eduardo
Correo electrónico
eduardo.mosqueira@udc.es
Profesorado
Mosqueira Rey, Eduardo
Correo electrónico
eduardo.mosqueira@udc.es
Web
Descrición xeral Esta asignatura sumerge al alumno en el ámbito de la Ingeniería del Software y de los proyectos de desarrollo de software, proporcionándole conocimientos básicos que le serán necesarios en un conjunto de asignaturas que irán descubriendo en sus estudios y que se centran en el contexto de la Ingeniería del Software.

Esta materia también resulta muy interesante a la hora de configurar habilidades en el contexto del ámbito profesional ya que el Proceso Unificado es el modelo de desarrollo de software más utilizado en la actualidad de forma profesional. También el paradigma de la orientación a objetos es el dominante dentro de los lenguajes de programación más utilizados profesionalmente (Java, C#, C++, VisualBasic, Delphi, etc.).

Competencias do título
Código Competencias da titulación
A1 Dominar todas as etapas da vida dun proxecto (análise de concepción, análise técnica, programación, probas, documentación e formación de usuarios).
A2 Analizar novas técnicas e ferramentas do mercado estudando a súa viabilidade e necesidade. Posibilidade de contratar recursos externos.
A3 Controlar e xestionar o desenvolvemento informático.
A4 Interpretar as especificacións funcionais encamiñadas ao desenvolvemento das aplicacións informáticas.
A5 Realizar a análise e o deseño detallado das aplicacións informáticas.
A6 Definir a estrutura modular e de datos para levar a cabo as aplicacións informáticas que cumpran coas especificacións funcionais e restricións da linguaxe de programación.
A7 Realizar probas que verifiquen a validez funcional, a integridade dos datos e o rendemento das aplicacións informáticas.
A8 Integrar sistemas informáticos existentes susceptibles de se interrelacionaren.
A9 Escoitar e asesorar os usuarios na resolución dos problemas que se lles presentan co uso dos sistemas informáticos.
A10 Asesorar os programadores nos problemas que se lles presentan coa programación dos sistemas.
B2 Resolver problemas de forma efectiva.
B3 Aplicar un pensamento crítico, lóxico e creativo.
B4 Aprendizaxe autónoma.
B5 Traballar de forma colaborativa.
B6 Comportarse con ética e responsabilidade social como cidadán e como profesional.
B7 Comunicarse de maneira efectiva en calquera contorno de traballo.
B10 Capacidade de xestión da informática (captación e análises da información).
B11 Razoamento crítico.
B12 Capacidade para a análise e a síntese.
B15 Motivación pola calidade.
C1 Expresarse correctamente, tanto de forma oral coma escrita, nas linguas oficiais da comunidade autónoma.
C3 Utilizar as ferramentas básicas das tecnoloxías da información e as comunicacións (TIC) necesarias para o exercicio da súa profesión e para a aprendizaxe ao longo da súa vida.
C4 Desenvolverse para o exercicio dunha cidadanía aberta, culta, crítica, comprometida, democrática e solidaria, capaz de analizar a realidade, diagnosticar problemas, formular e implantar solucións baseadas no coñecemento e orientadas ao ben común.
C6 Valorar criticamente o coñecemento, a tecnoloxía e a información dispoñible para resolver os problemas cos que deben enfrontarse.

Resultados de aprendizaxe
Competencias de materia (Resultados de aprendizaxe) Competencias da titulación
Conocer las diferencias entre las distintas metodologías de desarrollo de software. A1
A3
B2
C3
Comprender los conceptos básicos en los que se basa el Proceso Unificado de desarrollo de software A1
A3
B2
C3
Analizar, comprender y relacionar los artefactos básicos que forman la Fase de Inicio del Proceso Unificado A1
A4
B2
C3
Comprender las diferencias entre los aspectos de análisis (modelo conceptual del dominio, diagramas de secuencia del sistema) y diseño (arquitectura lógica, modelado estático vs. dinámico) dentro de la Fase de Elaboración del Proceso Unificado A1
A5
A6
B2
C3
Conocer los aspectos básicos del diseño UML, sobre todo lo que involucra el diseño estático (diagrama de clases) y dinámico (diagrama de secuencia) de un software orientado a objetos. A1
A5
A6
B2
B4
C3
Conocer, comprender e identificar los principios y patrones de diseño básicos para lograr un software orientado a objetos flexible y reusable. A1
A5
A6
B2
B4
C3
Conocer los aspectos fundamentales de análisis y diseño de los componentes del software que no forman el dominio de aplicación, como el interfaz gráfico del usuario o el modelo de persistencia A1
A5
A6
B2
B4
C3
Comprender la importancia de las pruebas del software e introducirse en el diseño dirigido por los tests y en el proceso de refactorización. A1
A5
A6
A7
B2
B15
C3
Analizar e interpretar los requisitos de desarrollo de software suministrados por el cliente para la realización de un programa A1
A4
A9
B2
C3
Desarrollar los artefactos básicos propios de la Fase de Inicio (visión, especificación suplementaria, glosario y modelo de casos de uso). A1
A4
B2
B5
B10
C1
C3
Desarrollar los artefactos básicos propios de la Fase de Elaboración (modelo conceptual del dominio y modelo de diseño). A1
A5
A6
B2
B5
B10
C1
C3
Desarrollar y organizar clases sacando provecho de las propiedades propias de la orientación a objetos para desarrollar código flexible y reusable. A1
A5
A6
B2
B3
B5
B12
C3
Diseñar un programa orientado a objetos utilizando el estándar UML y desarrollar posteriormente el código resultante de dicho diseño. A1
A5
A6
B2
B3
B5
B12
C3
Diseñar un programa utilizando principios y patrones de diseño garantizando así que las propiedades propias de la orientación a objetos se utilizan adecuadamente. A1
A5
A6
B2
B3
B5
B12
C3
Desarrollar el interfaz gráfico del usuario siguiendo los principios del patrón Modelo-Vista-Controlador A1
A2
A10
B2
B3
C3
Desarrollar la persistencia de las clases del domino A1
A2
A8
A10
B2
B3
C3
Manejar con solvencia un entorno integrado de desarrollo (IDE) en la programación A3
B2
B3
B4
C3
Asumir la responsabilidad del trabajo y las acciones propias. B5
B6
C4
Valorar y respetar el trabajo propio y el ajeno. B5
B6
C4
Colaborar con los compañeros para llevar a cabo una práctica en grupo. B5
B7
C4
Valorar la importancia del análisis y el diseño en el desarrollo de programas orientados a objetos. B10
B15
C3
C6
Preferir las buenas prácticas de programación orientada a objetos sobre los antipatrones (malas prácticas) propias de los principiantes o de los malos programadores. B15
C6
Fomentar sus capacidades de razonamiento, abstracción, crítica, solución de problemas y trabajo en equipo. B2
B3
B5
B7
B11
C4

Contidos
Temas Subtemas
1. Introducción 1.1. Metodologías
1.2. La programación orientada a objetos de desarrollo del software
1.3. El lenguaje de modelado visual UML
2. El Proceso Unificado de desarrollo de software 2.1. Características del Proceso Unificado
2.2. Fases del Proceso Unificado
2.3. Disciplinas del Proceso Unificado
2.4. Artefactos del Proceso Unificado
2.5. Casos de estudio
3. Fase de inicio 3.1. Introducción
3.2. Artefactos de la fase de inicio
3.3. Modelo de casos de uso
4. Fase de elaboración: modelado 4.1. Introducción
4.2. Artefactos de la fase de elaboración
4.3. Modelo del dominio
4.4. Modelado dinámico
4.5. Modelo de diseño
5. Fase de elaboración: principios y patrones 5.1. Principios de diseño
5.2. Patrones de diseño
6. Fase de construcción 6.1. Diseño del interfaz gráfico del usuario
6.2. Diseño de la persistencia
7. Fase de transición 7.1. Desarrollo dirigido por los tests
7.2. Refactorización

Planificación
Metodoloxías / probas Horas presenciais Horas non presenciais / traballo autónomo Horas totais
Proba obxectiva 3 0 3
Actividades iniciais 146 0 146
 
Atención personalizada 1 0 1
 
*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado

Metodoloxías
Metodoloxías Descrición
Proba obxectiva Proba escrita na que se preguntarán polos contidos teoricos e prácticos seguindo o temario do curso 2011/2012
Actividades iniciais Repaso do temario visto no curso

Atención personalizada
Metodoloxías
Proba obxectiva
Descrición
Resolución de dudas y cuestione que podan surxir durante o desenrolo da proba obxectiva.

Avaliación
Metodoloxías Descrición Cualificación
Proba obxectiva Constará dunha parte teórica (50%) e dunha parte práctica (50%).

En caso de sacar un 5 o máis dentro dunha parte gardarase esa nota para todas as convocatorias celebradas no mesmo ano natural (Xunio, Setembro ou Decembro).
100
 
Observacións avaliación

Fontes de información
Bibliografía básica
  • Craig Larman. UML y Patrones: Una Introducción al Análisis y al Diseño Orientado a Objetos y al Proceso Unificado. Pearson - Prentice Hall. 2ªEdición. 2003.

  • Craig Larman. Applying UML and Patterns: An Introduction to Object-Oriented Analysis and Design and Iterative Development . Pearson. 3ªEdición. 2005.

  • Booch, G., Rumbaugh, J. y Jacobson. El lenguaje unificado de modelado, 2ª Ed.. Addison-Wesley, Madrid. 2006.

  • Freeman, E. y Freeman, E.. Head First Design Patterns. O'Reilly. 2004.

  • Gamma, E. et al. Patrones de diseño: Elementos de Software Orientado a Objetos Reutilizable . Addison-Wesley. 1995.

Bibliografía complementaria


Recomendacións
Materias que se recomenda ter cursado previamente
Estrutura de Datos e da Información/614211102
Programación/614211107
Programación Orientada a Obxectos/614211636

Materias que se recomenda cursar simultaneamente
Programación Orientada a Obxectos/614211636

Materias que continúan o temario
Proxecto fin de Carreira/614211310

Observacións


(*)A Guía docente é o documento onde se visualiza a proposta académica da UDC. Este documento é público e non se pode modificar, salvo casos excepcionais baixo a revisión do órgano competente dacordo coa normativa vixente que establece o proceso de elaboración de guías