Competencias do título |
Código
|
Competencias da titulación
|
A7 |
Capacidade para deseñar, desenvolver, seleccionar e avaliar aplicacións e sistemas informáticos que aseguren a súa fiabilidade, seguranza e calidade, conforme a principios éticos e á lexislación e normativa vixente. |
A13 |
Coñecemento, deseño e utilización de forma eficiente dos tipos e estruturas de datos máis adecuados á resolución dun problema. |
A14 |
Capacidade para analizar, deseñar, construír e manter aplicacións de forma robusta, segura e eficiente, elixindo o paradigma e as linguaxes de programación máis adecuados. |
B1 |
Capacidade de resolución de problemas |
B2 |
Traballo en equipo |
B3 |
Capacidade de análise e síntese |
B6 |
Toma de decisións |
B7 |
Preocupación pola calidade |
B9 |
Capacidade para xerar novas ideas (creatividade) |
C1 |
Expresarse correctamente, tanto de forma oral coma escrita, nas linguas oficiais da comunidade autónoma. |
C3 |
Utilizar as ferramentas básicas das tecnoloxías da información e as comunicacións (TIC) necesarias para o exercicio da súa profesión e para a aprendizaxe ao longo da súa vida. |
C7 |
Asumir como profesional e cidadán a importancia da aprendizaxe ao longo da vida. |
Resultados de aprendizaxe |
Competencias de materia (Resultados de aprendizaxe) |
Competencias da titulación |
Identificar o deseño software como unha das fases do ciclo de vida do software |
A7 A13 A14
|
B1 B7
|
C1 C3 C7
|
Coñecer os principios e propiedades básicas da orientación a obxectos |
A7 A13 A14
|
B1 B2 B3
|
C1 C3 C7
|
Plasmar un deseño software utilizando os artefactos propios dunha linguaxe de modelado coma UML |
A7 A13 A14
|
B1 B2 B3 B6 B7 B9
|
C1 C3 C7
|
Coñecer os principios básicos que representan un bo deseño software |
A7 A13 A14
|
B1 B2 B3
|
C1 C3 C7
|
Identificar problemas típicos de deseño e as suas solucións máis comúns |
A7 A13 A14
|
B1 B2 B3 B6
|
C1 C3 C7
|
Usar un deseño como guía para a implementación do software |
A7 A13 A14
|
B1 B2 B3 B6 B9
|
C1 C3 C7
|
Contidos |
Temas |
Subtemas |
1. Introducción |
• Deseño software
• Deseño orientado a obxectos |
2. Elementos Básicos da Orientación a Obxectos |
• Clases e obxectos
• Identidade de obxectos
• Estado de obxectos
• Comportamento de obxectos |
3. Características Básicas da Orientación a Obxectos |
• Abstracción e encapsulamento
• Modularidade
• Composición
• Herencia
• Polimorfismo
• Tipificación
• Ligadura Dinámica |
4. Linguaxe Unificada de Modelado (UML) |
• Elementos básicos do UML
• Deseño estático: Diagramas de clases
• Deseño dinámico: Diagramas de interacción
• Outros diagramas |
5. Principios de Deseño |
• Principios SOLID
• Deseño por contrato e subcontratación
• Tipos de herencia |
6. Patróns de Deseño |
• Principios e patróns
• Patrones GoF
• Outros patróns |
Planificación |
Metodoloxías / probas |
Horas presenciais |
Horas non presenciais / traballo autónomo |
Horas totais |
Sesión maxistral |
30 |
45 |
75 |
Prácticas de laboratorio |
20 |
30 |
50 |
Seminario |
10 |
10 |
20 |
Proba obxectiva |
3 |
0 |
3 |
|
Atención personalizada |
2 |
0 |
2 |
|
*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado |
Metodoloxías |
Metodoloxías |
Descrición |
Sesión maxistral |
Clases expositivas de presentación dos coñecementos teóricos empregando diferentes recursos: pizarra, proxección de material en formato electrónico, apuntes en formato electrónico e os recursos facilitados pola equipa docente da asignatura na facultade virtual. |
Prácticas de laboratorio |
Prácticas deseñadas pola equipa docente da asignatura baseadas nos coñecementos que cada estudante vai adquirindo. Estes traballos serán desenvolvidos preferiblemente en grupo (que serán como máximo de duas personas). Empregarase unha ferramenta de modelado para construir os artefactos de deseño e aplicarase unha linguaxe orientada a obxectos (Java) para realizar a implementación dos mesmos. |
Seminario |
Titorías de grupos reducidos (TGRs) nos que se proporán actividades relacionadas cos coñecementos adquiridos en teoría ou práctica |
Proba obxectiva |
Proba escrita mediante a que se valoran os coñecementos adquiridos polo estudantado. Cada estudante deberá aplicar tanto os seus coñecementos tanto a nivel teórico coma a nivel práctico. |
Atención personalizada |
Metodoloxías
|
Prácticas de laboratorio |
Seminario |
|
Descrición |
A atención personalizada ao estudantado comprende non só as titorías, presenciais ou virtuais, para a discusión de dúbidas, senón tamén as seguintes actuacións:
- Seguemento do labor realizado nas prácticas de laboratorio propostas pola equipa docente.
- Avaliación dos resultados obtidos nas prácticas, participación en seminarios realizados por cada estudante.
- Encontros personalizados para resolver dúbidas sobre os contidos da asignatura.
|
|
Avaliación |
Metodoloxías
|
Descrición
|
Cualificación
|
Prácticas de laboratorio |
Dous boletíns de exercicios baseados na programación en Java e na orientación a obxectos. Unha práctica de deseño centrada no uso de principios e patróns de deseño. A nota de prácticas repártese equitativamente entre os dous boletíns e a práctica de deseño
As prácticas son obrigatorias e é necesario obter unha nota mínima de 4 para poder facer media cos outros elementos avaliables. En caso de non chegar á nota mínima implicará que non se poida obter máis dun 4,5 na nota final da materia
Un alumno considerarase presentado á materia se presenta as prácticas da mesma (independentemente de se se presenta ou non á proba obxectiva) |
35 |
Seminario |
Evaluación continua de actividades propostas ao longo do curso |
5 |
Proba obxectiva |
Proba escrita realizada ao final do curso sobre contidos teórico-prácticos.
A proba obxectiva é obrigatoria para aprobar a materia e tamén é obrigatorio obter unha nota mínima de 4 para poder facer media cos outros elementos avaliables. En caso de non chegar á nota mínima implicará que non se poida obter máis dun 4,5 na nota final da materia |
60 |
|
Observacións avaliación |
Aspectos a ter en conta para a avaliación de segunda oportunidade (Xullo): - A nota da proba obxectiva (exame teórico-práctico) gardarase se é igual ou maior que 5 sobre 10.
- A nota dos seminarios (TGRs) e das prácticas de laboratorio gardarase na segunda oportunidade
- Existirá a posibilidade de mellorar a nota das prácticas de laboratorio tal e como se indicará na plataforma virtual
Na segunda oportunidade as porcentaxes son iguais e tamén rexen as normas dun mínimo dun 4 en prácticas e proba obxectiva. Considerarase que un alumno se presenta á segunda oportunidade se volve entregar as prácticas ou se presenta á proba obxectiva.
|
Fontes de información |
Bibliografía básica
|
Gamma, E.; Helm, R.; Johnson, R. y Vlissides J. (1996). Design Patterns: Elements of Reusable Object-oriented Software.. Addison Wesley
Booch J.; Rumbaugh J. y Jacobson I. (2006). El Lenguaje Unificado de Modelado (2ª ed.). Addison Wesley
Eckel, B. (2007). Piensa en Java (4ª ed.). Prentice-Hall
Arnold K., Gosling J. y Holmes D. (2005). The Java Programming Language. Prentice Hall
Martin, R.C. (2004). UML para programadores Java. Pearson |
|
Bibliografía complementaria
|
Freeman, E., Freeman, E., Bates, B. (2004). Head First Design Patterns. O'Reilly
Sierra, K., Bates, B. (2005). Head First Java. O’Reilly
Grand M. (2002). Patterns in Java. John Wiley & Sons
Rumbaugh, J.; Jacobson, I. y Booch, J. (2004). The Unified Modeling Language Reference Manual. Addison Wesley
Stevens, P. y Pooley, R. (2006). Using UML. Software Engineering with Objects and Components. Addison Wesley |
|
Recomendacións |
Materias que se recomenda ter cursado previamente |
Proceso Software/614G01019 | Interfaces Home Máquina/614G01022 | Internet e sistemas distribuidos/614G01023 | Enxeñaría de Requisitos/614G01027 |
|
Materias que se recomenda cursar simultaneamente |
Paradigmas de Programación/614G01014 |
|
Materias que continúan o temario |
Programación I/614G01001 | Programación II/614G01006 |
|
Observacións |
A materia asume que os estudantes saben programar e coñecen as estruturas de datos (Programación II) aínda que nunca utilizaron unha linguaxe orientada a obxectos. Ao principio do curso, e segundo vanse introducindo os conceptos propios da orientación a obxectos, os alumnos familiarízanse cos aspectos básicos da linguaxe de programación Java. |
|