Competencias do título |
Código
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Competencias da titulación
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A1 |
Aprender de maneira autónoma novos coñecementos e técnicas avanzadas axeitadas para a investigación, o deseño e o desenvolvemento de sistemas e servizos informáticos. |
A3 |
Concibir e planificar o desenvolvemento de aplicacións informáticas complexas ou con requisitos especiais. |
A6 |
Avaliar, definir, seleccionar e auditar plataformas hardware e software para a execución e desenvolvemento de aplicacións e servizos informáticos. |
A7 |
Saber especificar, deseñar e implementar un sistema de información, empregando bases de datos. |
B1 |
Aprender a aprender. |
B2 |
Resolver problemas de forma efectiva. |
B3 |
Aplicar un pensamento crítico, lóxico e creativo. |
B4 |
Aprendizaxe autónoma. |
B5 |
Traballar de forma colaborativa. |
B6 |
Comportarse con ética e responsabilidade social como cidadán e como profesional. |
B7 |
Comunicarse de maneira efectiva en calquera contorno de traballo. |
B9 |
Capacidade para tomar decisións. |
B10 |
Capacidade de xestión da informática (captación e análises da información). |
B12 |
Capacidade para a análise e a síntese. |
B15 |
Motivación pola calidade. |
C3 |
Utilizar as ferramentas básicas das tecnoloxías da información e as comunicacións (TIC) necesarias para o exercicio da súa profesión e para a aprendizaxe ao longo da súa vida. |
C4 |
Desenvolverse para o exercicio dunha cidadanía aberta, culta, crítica, comprometida, democrática e solidaria, capaz de analizar a realidade, diagnosticar problemas, formular e implantar solucións baseadas no coñecemento e orientadas ao ben común. |
C6 |
Valorar criticamente o coñecemento, a tecnoloxía e a información dispoñible para resolver os problemas cos que deben enfrontarse. |
Resultados de aprendizaxe |
Competencias de materia (Resultados de aprendizaxe) |
Competencias da titulación |
Conocer las diferencias entre el paradigma de programación imperativa tradicional y el paradigma de la orientación a objetos. |
A1
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B1
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C3
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Comprender los conceptos básicos en los que se basa la orientación a objetos: clases, objetos, mensajes, etc. |
A1
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B1 B2 B4
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C3
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Analizar, comprender y relacionar las propiedades básicas propias de la orientación a objetos: herencia, polimorfismo, ligadura dinámica, etc. |
A1
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B1 B2 B3 B4
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C3
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Conocer los aspectos básicos del diseño UML, sobre todo lo que involucra el diseño estático (diagrama de clases) y dinámico (diagrama de secuencia) de un programa orientado a objetos. |
A1 A3
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B1 B2 B3 B4
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C3
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Conocer, comprender e identificar los principios y patrones de diseño básicos para lograr un programa orientado a objetos flexible y reusable. |
A1 A3
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B1 B2 B3 B4
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C3
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Construir clases básicas que representen objetos del dominio y que encapsulen el estado y el comportamiento de dichos objetos. |
A1
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B2 B3 B4 B9 B10 B12
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C3
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Desarrollar y organizar clases sacando provecho de las propiedades propias de la orientación a objetos para desarrollar código flexible y reusable. |
A1 A3
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B2 B3 B4 B9 B10 B12
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C3
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Diseñar un programa orientado a objetos utilizando el estándar UML y desarrollar posteriormente el código resultante de dicho diseño. |
A1 A3 A7
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B2 B3 B4 B5 B9 B10 B12
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C3
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Diseñar un programa utilizando principios y patrones de diseño garantizando así que las propiedades propias de la orientación a objetos se utilizan adecuadamente. |
A1 A3
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B2 B3 B4 B5 B9 B10 B12
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C3
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Usar la programación orientada a objetos para resolver problemas reales. |
A1
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B2 B3 B4 B9 B10 B12
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C3 C6
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Manejar con solvencia un entorno integrado de desarrollo (IDE) en la programación |
A1 A6
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B2 B3 B4
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C3
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Asumir la responsabilidad del trabajo y las acciones propias. |
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B5 B6
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C4
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Valorar y respetar el trabajo propio y el ajeno. |
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B5 B6
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C4
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Colaborar con los compañeros para llevar a cabo una práctica en grupo. |
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B5 B7
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C4
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Valorar la importancia del análisis y el diseño en el desarrollo de programas orientados a objetos. |
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B10 B15
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C3 C6
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Preferir las buenas prácticas de programación orientada a objetos sobre los antipatrones (malas prácticas) propias de los principiantes o de los malos programadores. |
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B15
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C6
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Contidos |
Temas |
Subtemas |
EXAMEN DE TEORÍA |
TEMARIO DE LOS ÚLTIMOS AÑOS DE LA ASIGNATURA (resumido a continuación). Para más información consultar el Moodle o hablar con el profesor. |
Introducción |
Paradigmas de la programación
Programación orientada a objetos
El lenguaje Java |
Modelado visual de objetos: UML |
Introducción
Elementos básicos del UML
Diseño estático: diagrama de clases
Diseño dinámico: diagrama de secuencia
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Elementos básicos de la orientación a objetos |
Clases
Objetos |
Propiedades básicas de la orientación a objetos |
Abstracción
Encapsulamiento
Modularidad
Jerarquía
Polimorfismo
Tipificación
Ligadura dinámica
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Patrones de diseño |
Introducción
Patrones creacionales: inmutable, singleton
Patrones de comportamiento: estrategia, estado, iterador, observador, método plantilla
Patrones estructurales: composición, adaptador
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Principios de diseño |
Principio abierto-cerrado
Principio de sustitución de Liskov
Diseño por contrato y principio de subcontratación
Principio de inversión de la dependencia
Principios de diseño y herencia
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Herramientas |
NetBeans
JUnit |
EXAMEN DE PRÁCTICAS |
TEMARIO: SELECCIÓN DE CONCEPTOS CLAVE DE POO RELACIONADOS CON LA APLICACIÓN PRÁCTICA DEL TEMARIO DE TEORÍA Y CON LOS EJERCICIOS PRÁCTICOS PLANTEADOS EN LOS ÚLTIMOS AÑOS DE LA ASIGNATURA. Para más información consultar el Moodle o hablar con el profesor. |
Planificación |
Metodoloxías / probas |
Horas presenciais |
Horas non presenciais / traballo autónomo |
Horas totais |
Proba obxectiva |
5 |
90 |
95 |
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Atención personalizada |
5 |
0 |
5 |
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*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado |
Metodoloxías |
Metodoloxías |
Descrición |
Proba obxectiva |
Exame escrito, dividido en:
- Exame de teoría.
- Exame de prácticas.
Observacións: En proceso de extinción non hai ningún tipo de evaluación continua. Non se recollerán exercicios prácticos, sólo haberá exames.
Para máis información consultar o Moodle ou falar co profesor.
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Atención personalizada |
Metodoloxías
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Proba obxectiva |
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Descrición |
Resolución de dúbidas |
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Avaliación |
Metodoloxías
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Descrición
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Cualificación
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Proba obxectiva |
Exame de teoría:
- Cualificación mínima exixida: 4 de 10.
- 60% da cualificación global.
- A cualificación desta proba escrita se garda entre convocatorias se é un 5 ou máis. Existe tamén a posibilidade de facer de novo o exame para mellorar a cualificación (con isto, o alumno renunciaría á anterior cualificación).
Exame de prácticas:
- Proba escrita da parte de práctica.
- Cualificación mínima exixida: 4 de 10.
- 40% da cualificación global.
- A cualificación desta proba escrita se garda entre convocatorias se é un 5 ou máis. Existe tamén a posibilidade de facer de novo o exame para mellorar a cualificación (con isto, o alumno renunciaría á anterior cualificación). |
100 |
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Observacións avaliación |
Cualificación en actas: - Aprobado ou superior: Cualificación final maior ou igual que 5 e cumprir todos os requerimentos exixidos para superar a materia. - Suspenso: Cualificación final menor que 5 ou cualificación final maior o igual que 5 e non cumprir todos os requerimentos exixidos para superar a materia. No segundo caso, a cualificación en actas será 4,5. - Non Presentado: Equivale a non presentado a ambos exames fináis (teoría e prácticas). Para máis información consultar o Moodle ou falar co profesor.
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Fontes de información |
Bibliografía básica
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Eckel, B.. Piensa en Java. Prentice-Hall, Madrid. 4ª Edición. 2007. Signatura FIC: D32 (Jav) ECK.
-
Sierra, K., Bates, B. Head First Java, O’Reilly, Sebastopol, CA, 2nd Edition, 2005.
-
Cohoon, J., Davidson, J., Programación en Java 5.0, McGraw-Hill, Madrid, 2006.
-
Booch, G., Rumbaugh, J. y Jacobson. El lenguaje unificado de modelado, 2ª Ed.. Addison-Wesley, Madrid. 2006. Signatura FIC: D22 BOO.
-
Gamma, E. et al. Design patterns: elements of reusable object oriented software. Reading, MA. Addison-Wesley. 1995. FIC: D211 DES - D123 PAT (español). |
Bibliografía complementaria
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McLaughlin,
B., Flanagan, D., Java 1.5 Tiger: A Developer’s Notebook,
O’Reilly, Sebastopol, CA, 2004.
Martin,
R.C. UML para programadores Java, Pearson, Madrid, 2004.
Rumbaugh,
J., Jacobson, I., Booch, G., El lenguaje unificado de modelado:
Manual de referencia, Addison-Wesley Iberoamericana, Madrid, 2000.
Budd,
T.. An introduction to object-oriented programming. Pearson.
3Edición. 2002. Signatura FIC: D15 BUD.
Knoernschild,
K.. Java desing: objects, UML and process. Addison-Wesley,
Boston, MA. 2002. Signatura FIC: D32 (Jav) KNO.
Recursos web El
principal recurso web de la asignatura es la página de la misma
existente en la facultad virtual de la UDC.
En dicha página se encontrará toda la información necesaria para
el desarrollo de la asignatura (transparencias, boletines de
ejercicios, prácticas, tests, preguntas frecuentes, links en
Internet, etc.). El acceso a dicha página está limitado a los
alumnos matriculados en la asignatura.
Para
información general sobre Java se recomienda acudir a la página web
oficial del lenguaje (http://java.sun.com)
en donde podremos acceder a noticias, documentación, descarga del
herramientas, etc.
Para
estar al día sobre las novedades del lenguaje se recomienda acceder
a páginas de noticias como por ejemplo JavaHispano
(http://javahispano.org). Otros materiales de apoyo La
biblioteca de la Facultad dispone de varias revistas científicas que
están a disposición del alumno, y que revisten interés para la
profundización en algún aspecto particular del temario, o para
disponer de actualizaciones (estados del arte) de alguna de las
técnicas y metodologías expuestas en clase. Algunas de las más
utilizadas en la asignatura de POO son: Communications
of the ACM
Journal
of Object Oriented Programming (ya no se publica pero hay números
antiguos)
IEEE
Transactions on Knowledge and Data Engineering
Data
and Knowledge Enginnering
ACM
transactions on programming languages and systems
Lecture
Notes in Computer Science (aquellos volúmenes que hacen referencia
a congresos sobre objetos como ECOOP – European Conference on
Object Oriented Programming).
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Recomendacións |
Materias que se recomenda ter cursado previamente |
Análise de Sistemas Informáticos/614111402 | Deseño de Sistemas de Información/614111403 | Integración de Sistemas/614111503 | Proxecto fin de Carreira/614111505 | Análise e Deseño Orientado a Obxectos/614111602 |
|
Materias que se recomenda cursar simultaneamente |
Metodoloxía da Programación/614111205 |
|
Materias que continúan o temario |
Estrutura de Datos e da Información/614111102 | Programación/614111109 |
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