Datos Identificativos 2014/15
Asignatura (*) Contornos Inmersivos, Interactivos e de entretemento Código 614G01062
Titulación
Grao en Enxeñaría Informática
Descriptores Ciclo Período Curso Tipo Créditos
Grao 2º cuadrimestre
Cuarto Obrigatoria 6
Idioma
Castelán
Prerrequisitos
Departamento Tecnoloxías da Información e as Comunicacións
Coordinación
Dorado de la Calle, Julian
Correo electrónico
julian.dorado@udc.es
Profesorado
Dorado de la Calle, Julian
Rivero Cebrián, Daniel
Correo electrónico
julian.dorado@udc.es
daniel.rivero@udc.es
Web
Descrición xeral

Competencias do título
Código Competencias da titulación
A21 Coñecemento e aplicación dos principios fundamentais e técnicas básicas dos sistemas intelixentes e a súa aplicación práctica.
A42 Capacidade para coñecer os fundamentos, paradigmas e técnicas propias dos sistemas intelixentes, e analizar, deseñar e construír sistemas, servizos e aplicacións informáticas que utilicen as ditas técnicas en calquera ámbito de aplicación.
A43 Capacidade para adquirir, obter, formalizar e representar o coñecemento humano nunha forma computable para a resolución de problemas mediante un sistema informático en calquera ámbito de aplicación, particularmente os relacionados con aspectos de computación, percepción e actuación en ambientes ou contornos intelixentes.
A44 Capacidade para desenvolver e avaliar sistemas interactivos e de presentación de información complexa e a súa aplicación á resolución de problemas de deseño de interacción persoa-computadora.
A45 Capacidade para coñecer e desenvolver técnicas de aprendizaxe computacional e deseñar e implementar aplicacións e sistemas que as utilicen, incluídas as dedicadas á extracción automática de información e coñecemento a partir de grandes volumes de datos.
B1 Capacidade de resolución de problemas
B3 Capacidade de análise e síntese
B5 Habilidades de xestión da información
B9 Capacidade para xerar novas ideas (creatividade)
C2 Dominar a expresión e a comprensión de forma oral e escrita dun idioma estranxeiro.
C4 Desenvolverse para o exercicio dunha cidadanía aberta, culta, crítica, comprometida, democrática e solidaria, capaz de analizar a realidade, diagnosticar problemas, formular e implantar solucións baseadas no coñecemento e orientadas ao ben común.
C6 Valorar criticamente o coñecemento, a tecnoloxía e a información dispoñible para resolver os problemas cos que deben enfrontarse.
C7 Asumir como profesional e cidadán a importancia da aprendizaxe ao longo da vida.
C8 Valorar a importancia que ten a investigación, a innovación e o desenvolvemento tecnolóxico no avance socioeconómico e cultural da sociedade.

Resultados de aprendizaxe
Competencias de materia (Resultados de aprendizaxe) Competencias da titulación
Desarrollar sistemas interactivos e inmersivos, tanto en 2D como en 3D, con los que se pueda interactuar a través de distintos dispositivos. A21
A42
A43
A44
A45
B1
B3
B5
B9
C2
C4
C6
C7
C8

Contidos
Temas Subtemas
1. Introducción
2. Programación de videojuegos y animaciones 2.1. Introducción
2.2. Perspectiva histórica
2.3. Programación en 2D
2.4. Motores 3D
2.5. Inteligencia artificial en juegos
2.6. Desarrollo multiplataforma
3. Contornos Inmersivos e de Visualización avanzada 3.1 Realidad Virtual
3.2 Realidad Aumentada
3.3 Multiversos
4. Periféricos 4.1. Periféricos

Planificación
Metodoloxías / probas Horas presenciais Horas non presenciais / traballo autónomo Horas totais
Sesión maxistral 21 42 63
Proba obxectiva 2 21 23
Prácticas de laboratorio 21 42 63
 
Atención personalizada 0 0
 
*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado

Metodoloxías
Metodoloxías Descrición
Sesión maxistral Impartición teórica de la materia de la asignatura
Proba obxectiva Examen escrito sobre los contenidos de la asignatura
Prácticas de laboratorio Elaboración de una serie de ejercicios prácticos relacionados con las explicaciones de la teoría y redacción de la memoria sobre los mismos

Atención personalizada
Metodoloxías
Prácticas de laboratorio
Descrición


Avaliación
Metodoloxías Descrición Cualificación
Prácticas de laboratorio Realización del trabajo práctico y de la memoria y entrega en plazo. En esta parte se incluye la realización de la memoria como trabajo tutelado. 50
Proba obxectiva Examen teórico escrito sobre los contenidos de la asignatura 50
 
Observacións avaliación

Fontes de información
Bibliografía básica Ian Millington (). Artificial Intelligence for Games. Elsevier
Stephen Cawood, Mark Fiala (2008). Augmented reality: a practical guide.
Ninad Sathaye (2010). Python Multimedia: Beginners Guide. Packt Publishing
Juan José Domínguez (2011). Tecnología Digital y Realidad Virtual.
Will Goldstone (2011). Unity Game Development Essentials. Packt Publishing

Bibliografía complementaria


Recomendacións
Materias que se recomenda ter cursado previamente

Materias que se recomenda cursar simultaneamente

Materias que continúan o temario
Programación I/614G01001
Programación II/614G01006
Algoritmos/614G01011
Paradigmas de Programación/614G01014
Computación Gráfica e Visualización/614G01066

Observacións


(*)A Guía docente é o documento onde se visualiza a proposta académica da UDC. Este documento é público e non se pode modificar, salvo casos excepcionais baixo a revisión do órgano competente dacordo coa normativa vixente que establece o proceso de elaboración de guías