Datos Identificativos 2014/15
Asignatura (*) Interacción, gráficos e multimedia Código 614502008
Titulación
Mestrado Universitario en Enxeñaría Informática (plan 2012)
Descriptores Ciclo Período Curso Tipo Créditos
Mestrado Oficial 1º cuadrimestre
Primeiro Obrigatoria 6
Idioma
Castelán
Prerrequisitos
Departamento Electrónica e Sistemas
Matemáticas
Tecnoloxías da Información e as Comunicacións
Coordinación
Dorado de la Calle, Julian
Correo electrónico
julian.dorado@udc.es
Profesorado
Dafonte Vazquez, Jose Carlos
Dorado de la Calle, Julian
Ferreiro Ferreiro, Ana María
García Naya, José Antonio
Padron Gonzalez, Emilio Jose
Correo electrónico
carlos.dafonte@udc.es
julian.dorado@udc.es
ana.fferreiro@udc.es
jose.garcia.naya@udc.es
emilio.padron@udc.es
Web
Descrición xeral Asignatura orientada a adquirir contidos innovadores e técnicos nas áreas de interacción coa computadora (novos paradigmas e tecnoloxías de interacción), nos gráficos por computadora (coma xeración de gráficos avanzados en distintas plataformas coma a web) e tecnoloxías multimedia (dende hardware, codificación ata xestión de contidos de audio e vídeo).

Competencias do título
Código Competencias da titulación
A10 Capacidade para comprender e poder aplicar coñecementos avanzados de computación de altas prestacións e métodos numéricos ou computacionais a problemas de enxeñaría.
A12 Capacidade para aplicar métodos matemáticos, estatísticos e de intelixencia artificial para modelar, deseñar e desenvolver aplicacións, servizos, sistemas intelixentes e sistemas baseados no coñecemento.
A13 Capacidade para utilizar e desenvolver metodoloxías, métodos, técnicas, programas de uso específico, normas e estándares de computación gráfica.
A14 Capacidade para conceptualizar, deseñar, desenvolver e avaliar a interacción persoa–ordenador de produtos, sistemas, aplicacións e servizos informáticos.
A15 Capacidade para a creación e explotación de contornas virtuais, e para a creación, xestión e distribución de contidos multimedia.
B1 Capacidade de resolución de problemas.
B5 Habilidades de xestión da información.
B9 Capacidade para xerar novas ideas (creatividade).
B10 Capacidade para proxectar, calcular e deseñar produtos, procesos e instalacións en todos os ámbitos da enxeñaría informática
B13 Capacidade para o modelado matemático, cálculo e simulación en centros tecnolóxicos e de enxeñaría de empresa, particularmente en tarefas de investigación, desenvolvemento e innovación en todos os ámbitos relacionados coa Enxeñaría en Informática
B14 Capacidade para a elaboración, planificación estratéxica, dirección, coordinación e xestión técnica e económica de proxectos en todos os ámbitos da Enxeñaría en Informática seguindo criterios de calidade e ambientais
B17 Capacidade para a aplicación dos coñecementos adquiridos e de resolver problemas en contornas novas ou pouco coñecidos dentro de contextos máis amplos e multidisciplinares, sendo capaces de integrar estes coñecementos
B21 Posuír e comprender coñecementos que acheguen unha base ou oportunidade de ser orixinais no desenvolvemento e/ou aplicación de ideas, a miúdo nun contexto de investigación
B22 Que os estudantes saiban aplicar os coñecementos adquiridos e a súa capacidade de resolución de problemas en contornas novas ou pouco coñecidos dentro de contextos máis amplos (ou multidisciplinares) relacionados coa súa área de estudo
B23 Que os estudantes sexan capaces de integrar coñecementos e enfrontarse á complexidade de formular xuízos a partir dunha información que, sendo incompleta ou limitada, inclúa reflexións sobre as responsabilidades sociais e éticas vinculadas á aplicación dos seus coñecementos e xuízos
B25 Que os estudantes posúan as habilidades de aprendizaxe que lles permitan continuar estudando dun modo que haberá de ser en gran medida autodirixido ou autónomo
C4 Desenvolverse para o exercicio dunha cidadanía aberta, culta, crítica, comprometida, democrática e solidaria, capaz de analizar a realidade, diagnosticar problemas, formular e implantar solucións baseadas no coñecemento e orientadas ao ben común.
C6 Valorar criticamente o coñecemento, a tecnoloxía e a información dispoñible para resolver os problemas cos que deben enfrontarse.
C8 Valorar a importancia que ten a investigación, a innovación e o desenvolvemento tecnolóxico no avance socioeconómico e cultural da sociedade

Resultados de aprendizaxe
Competencias de materia (Resultados de aprendizaxe) Competencias da titulación
Capacidade para entender e incorporar sistemas de interacción Hombre-Máquina AP13
AP14
AP15
BP1
BP5
BP9
BP17
BM2
BM3
BM5
CP4
CP8
Capacidade para entender estándares sobre gráficos e ser capaz de aplicacalos no desanvolvemento de programas de visualización ou cunha importante compoñente gráfica AP13
AP14
AP15
BP1
BP17
CP8
Capacidade de comprender e utilizar métodos numéricos en computación gráfica AP10
AP12
AP13
BP1
BP13
Capacidade de comprender e incorporar compoñentes de audio e vídeo de forma eficiente en sistemas informáticos AP10
AP13
AP14
AP15
BP1
BP10
BP14
BM1
CP6

Contidos
Temas Subtemas
Novas técnicas de interacción home-máquina Kinect, EyeTracking
Estándares de animación e programación gráfica en WEB WebGL, flash, HTML5
Ferramentas de visualización 3D Rendering
Métodos numéricos para computación gráfica Xeometría euclídea aplicada á visualización e representación de curvas e superficies paramétricas en 3d
Integración con métodos de Monte Carlo
Audio/Vídeo Introducción ás tecnoloxías multimedia.
Vídeo para multimedia
Estándares de vídeo para multimedia
Audio para multimedia
MPEG4 Visual
H.264/AVC
H.264/SVC

Planificación
Metodoloxías / probas Horas presenciais Horas non presenciais / traballo autónomo Horas totais
Prácticas de laboratorio 30 10 40
Proba obxectiva 2 18 20
Traballos tutelados 0 20 20
Sesión maxistral 26 39 65
 
Atención personalizada 5 0 5
 
*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado

Metodoloxías
Metodoloxías Descrición
Prácticas de laboratorio Descripción dos contidos prácticos. Se lle prantexará os alumnos exercicios ou prácticas para resolver na clase.
Proba obxectiva Exame de preguntas largas ou curtas para avaliar a comprensión dos contidos teóricos.
Traballos tutelados Trabajos plantexados a orientar polos profesores da materia
Sesión maxistral Exposición dos contidos teóricos da materia.

Atención personalizada
Metodoloxías
Sesión maxistral
Traballos tutelados
Descrición
En horas de tutoría e seguimento dos traballos prácticos

Avaliación
Metodoloxías Descrición Cualificación
Prácticas de laboratorio Prácticas feitas no horario de docencia práctica. Neste horario tamén se plantexarán os traballos da materia que realizarán os alumnos nas súas horas de traballo persoal. 50
Proba obxectiva Exame de preguntas cortas a desenvolver ou test, que suporá un cuarto da nota global 40
Traballos tutelados Traballos que se prantexarán nas horas de prácticas e que serán realizados polos alumnos nas súas horas de traballo persoal. Serán tutorizados polos profesores da materia. 10
 
Observacións avaliación

A nota mínima para aprobar será un 5, obtido coa suma das notas de exame, traballos e prácticas, sen ter que obter un mínimo en cada un dos 5 bloques indicados nos contidos.

ESTUDANTES CON MATRÍCULA A TEMPO PARCIAL: Deberán poñerse en contacto
cos profesores da asignatura para posibilitar a realización das tarefas
fóra da organización habitual de materia.


Fontes de información
Bibliografía básica

Nuevas técnicas de interacción hombre-máquina

Meet the Kinect: An Introduction to Programming Natural User Interfaces,  S. Kean, J. Hall y P. Perry (Ed. Apress)

Eye Tracking: A comprehensive guide to methods and measures. Kenneth Holmqvist, Marcus Nystrom, Richard Andersson, Richard Dewhurst, Halszka Jarodzka, Joost van de Weijer.

Estándares de animación y programación gráfica en WEB

Foundation HTML5 Canvas: For Games and Entertainment. Rob Hawkes (Ed. friendsofED)

HTML5 Canvas. Steve Fulton y Jeff Fulton (Ed. O'Reilly)

WebGL Beginner's Guide. Diego Cantor y Brandom Jones (Ed. Packt Publishing)

Professional WebGL Programming: Developing 3D Graphics for the Web. Andreas Anyuru (Ed. Wrox)

3D Rendering

Pharr, Matt and Humphreys, Greg. Physically Based Rendering, Second Edition: From Theory To Implementation. 2010. Morgan Kaufmann Publishers Inc.

An introduction to ray tracing. 1989. Academic Press Ltd.

Shirley, Peter and Morley, R. Keith. Realistic Ray Tracing. 2003. A. K. Peters, Ltd

Métodos numéricos para computación gráfica

"Curves and Surfaces for Computer Graphics". D. Salomon. Springer, 2005.

Audio/Vídeo

Rummel, Manuel. Producción de Vídeo Digital para Multimedia. Ediciones Paraninfo, Madrid, 2001

Fries, Bruce. Audio digital práctico (medios digitales y creatividad). Anaya Multimedia, Madrid, 2005

Wootton, Cliff. Compresión de audio y vídeo (medios digitales y creatividad). Anaya Multimedia, Madrid, 2006

T. Wiegand, G. Sullivan, G. Bjontegaard, A. Luthra, “Overview of H.264/AVC Video Coding Standard”, IEEE Transanctions on Circuits and Systema for Video Technology, pp. 560-576, 2003

H. Schwarz, D. Marpe, T. Wiegand, “Overview of the Scalable Video Coding Extension of the H.264/AVC Standard”, IEEE Transanctions on Circuits and Systema for Video Technology, pp. 1103-1120, 2007

Bibliografía complementaria

Bethencourt, Tomás. Televisión Digital. Colección Beta. Temas Audiovisuales, Madrid, 2001

Watkinson, John. El Arte del Vídeo Digital. Instituto Oficial de RTVE. Madrid,1992

Pohlmann K.C. Principios del audio digital, McGraw Hill, 2002

Sánchez J.M. Fotografía digital, Anaya Multimedia, 2003

Zabaleta, Iñaki. Tecnología de la Información Audiovisual. Bosch Comunicación, Barcelona, 2003

Crespo, Julio. DVD, DIVX y Otros Formatos de Vídeo Digital. Anaya Multimedia, Madrid, 2003

Martínez, José. Manual básico de tecnología audiovisual y técnicas decreación, emisión y difusión de contenidos. Paidós, Barcelona, 2004


Recomendacións
Materias que se recomenda ter cursado previamente

Materias que se recomenda cursar simultaneamente

Materias que continúan o temario

Observacións


(*)A Guía docente é o documento onde se visualiza a proposta académica da UDC. Este documento é público e non se pode modificar, salvo casos excepcionais baixo a revisión do órgano competente dacordo coa normativa vixente que establece o proceso de elaboración de guías