Datos Identificativos 2014/15
Asignatura (*) Interacción, gráficos y multimedia Código 614502008
Titulación
Mestrado Universitario en Enxeñaría Informática (plan 2012)
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Máster Oficial 1º cuatrimestre
Primero Obligatoria 6
Idioma
Castellano
Prerrequisitos
Departamento Electrónica e Sistemas
Matemáticas
Tecnoloxías da Información e as Comunicacións
Coordinador/a
Dorado de la Calle, Julian
Correo electrónico
julian.dorado@udc.es
Profesorado
Dafonte Vazquez, Jose Carlos
Dorado de la Calle, Julian
Ferreiro Ferreiro, Ana María
García Naya, José Antonio
Padron Gonzalez, Emilio Jose
Correo electrónico
carlos.dafonte@udc.es
julian.dorado@udc.es
ana.fferreiro@udc.es
jose.garcia.naya@udc.es
emilio.padron@udc.es
Web
Descripción general Asignatura orientada a adquirir contidos innovadores e técnicos nas áreas de interacción coa computadora (novos paradigmas e tecnoloxías de interacción), nos gráficos por computadora (coma xeración de gráficos avanzados en distintas plataformas coma a web) e tecnoloxías multimedia (dende hardware, codificación ata xestión de contidos de audio e vídeo).

Competencias del título
Código Competencias de la titulación
A10 Capacidad para comprender y poder aplicar conocimientos avanzados de computación de altas prestaciones y métodos numéricos o computacionales a problemas de ingeniería.
A12 Capacidad para aplicar métodos matemáticos, estadísticos y de inteligencia artificial para modelar, diseñar y desarrollar aplicaciones, servicios, sistemas inteligentes y sistemas basados en el conocimiento.
A13 Capacidad para utilizar y desarrollar metodologías, métodos, técnicas, programas de uso específico, normas y estándares de computación gráfica.
A14 Capacidad para conceptualizar, diseñar, desarrollar y evaluar la interacción persona–ordenador de productos, sistemas, aplicaciones y servicios informáticos.
A15 Capacidad para la creación y explotación de entornos virtuales, y para la creación, gestión y distribución de contenidos multimedia.
B1 Capacidad de resolución de problemas.
B5 Habilidades de gestión de la información.
B9 Capacidad para generar nuevas ideas (creatividad).
B10 Capacidad para proyectar, calcular y diseñar productos, procesos e instalaciones en todos los ámbitos de la ingeniería informática
B13 Capacidad para el modelado matemático, cálculo y simulación en centros tecnológicos y de ingeniería de empresa, particularmente en tareas de investigación, desarrollo e innovación en todos los ámbitos relacionados con la Ingeniería en Informática
B14 Capacidad para la elaboración, planificación estratégica, dirección, coordinación y gestión técnica y económica de proyectos en todos los ámbitos de la Ingeniería en Informática siguiendo criterios de calidad y medioambientales
B17 Capacidad para la aplicación de los conocimientos adquiridos y de resolver problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios y multidisciplinares, siendo capaces de integrar estos conocimientos
B21 Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación
B22 Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio
B23 Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios
B25 Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo
C4 Desarrollarse para el ejercicio de una ciudadanía abierta, culta, crítica, comprometida, democrática y solidaria, capaz de analizar la realidad, diagnosticar problemas, formular e implantar soluciones basadas en el conocimiento y orientadas al bien común.
C6 Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para resolver los problemas con los que deben enfrentarse
C8 Valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad.

Resultados de aprendizaje
Competencias de materia (Resultados de aprendizaje) Competencias de la titulación
Capacidad para entender e incorporar sistemas de interacción Hombre-Máquina AP13
AP14
AP15
BP1
BP5
BP9
BP17
BM2
BM3
BM5
CP4
CP8
Capacidad para entender estándares sobre gráficos y ser capaz de aplicacalos en el desarrollo de programas de visualización o con una importante componente gráfica AP13
AP14
AP15
BP1
BP17
CP8
Capacidad de comprender y utilizar métodos numéricos en computación gráfica AP10
AP12
AP13
BP1
BP13
Capacidad de comprender e incorporar compoñentes de audio y vídeo de forma eficiente en sistemas informáticos AP10
AP13
AP14
AP15
BP1
BP10
BP14
BM1
CP6

Contenidos
Tema Subtema
Nuevas técnicas de interacción hombre-máquina Kinect, EyeTracking
Estándares de animación y programación gráfica en WEB WebGL, flash, HTML5
Ferramentas de visualización 3D Rendering
Métodos numéricos para computación gráfica Geometría euclídea aplicada a la visualización e representación de curvas e superficies paramétricas en 3d
Integración con métodos de Monte Carlo
Audio/Vídeo Introducción a las tecnologías multimedia.
Vídeo para multimedia
Estándares de vídeo para multimedia
Audio para multimedia
MPEG4 Visual
H.264/AVC
H.264/SVC

Planificación
Metodologías / pruebas Horas presenciales Horas no presenciales / trabajo autónomo Horas totales
Prácticas de laboratorio 30 10 40
Prueba objetiva 2 18 20
Trabajos tutelados 0 20 20
Sesión magistral 26 39 65
 
Atención personalizada 5 0 5
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Prácticas de laboratorio Descripción de los contenidos prácticos. Se le planteará a los alumnos ejercicios o prácticas para resolver en clase.
Prueba objetiva Examen de preguntas largas o cortas para evaluar la comprensión de los contenidos teóricos.
Trabajos tutelados Trabajos planteados a orientar por los profesores de la materia
Sesión magistral Exposición de los contenidos teóricos de la materia.

Atención personalizada
Metodologías
Sesión magistral
Trabajos tutelados
Descripción
En horas de tutoría y seguimiento de los trabajos prácticos.

Evaluación
Metodologías Descripción Calificación
Prácticas de laboratorio Prácticas realizadas en el horario de docencia práctica. En este horario también se plantearán los trabajos de la materia que realizarán los alumnos en sus hora de trabajo personal.
50
Prueba objetiva Examen de preguntas cortas de desarrollo o test, que suporá un cuarto de la nota global 40
Trabajos tutelados Trabajos que se plantearán en las horas de prácticas y que serán realizados por los alumnos en sus horas de trabajo personal. Serán tutorizados por los profesores de la materia. 10
 
Observaciones evaluación

La nota mínica para aprobar será un 5, obtenido con la suma de las notas de examen, trabajos y prácticas, sin que sea necesario un mínimo en cada uno de los 5 bloques indicados en los contenidos.

ESTUDIANTES CON MATRÍCULA A TIEMPO PARCIAL: Deberán de ponerse en contacto con los profesores de la asignatura para posibilitar las tareas fuera de la organización habitual de la materia.


Fuentes de información
Básica

Nuevas técnicas de interacción hombre-máquina

Meet the Kinect: An Introduction to Programming Natural User Interfaces,  S. Kean, J. Hall y P. Perry (Ed. Apress)

Eye Tracking: A comprehensive guide to methods and measures. Kenneth Holmqvist, Marcus Nystrom, Richard Andersson, Richard Dewhurst, Halszka Jarodzka, Joost van de Weijer.

Estándares de animación y programación gráfica en WEB

Foundation HTML5 Canvas: For Games and Entertainment. Rob Hawkes (Ed. friendsofED)

HTML5 Canvas. Steve Fulton y Jeff Fulton (Ed. O'Reilly)

WebGL Beginner's Guide. Diego Cantor y Brandom Jones (Ed. Packt Publishing)

Professional WebGL Programming: Developing 3D Graphics for the Web. Andreas Anyuru (Ed. Wrox)

3D Rendering

Pharr, Matt and Humphreys, Greg. Physically Based Rendering, Second Edition: From Theory To Implementation. 2010. Morgan Kaufmann Publishers Inc.

An introduction to ray tracing. 1989. Academic Press Ltd.

Shirley, Peter and Morley, R. Keith. Realistic Ray Tracing. 2003. A. K. Peters, Ltd

Métodos numéricos para computación gráfica

"Curves and Surfaces for Computer Graphics". D. Salomon. Springer, 2005.

Audio/Vídeo

Rummel, Manuel. Producción de Vídeo Digital para Multimedia. Ediciones Paraninfo, Madrid, 2001

Fries, Bruce. Audio digital práctico (medios digitales y creatividad). Anaya Multimedia, Madrid, 2005

Wootton, Cliff. Compresión de audio y vídeo (medios digitales y creatividad). Anaya Multimedia, Madrid, 2006

T. Wiegand, G. Sullivan, G. Bjontegaard, A. Luthra, “Overview of H.264/AVC Video Coding Standard”, IEEE Transanctions on Circuits and Systema for Video Technology, pp. 560-576, 2003

H. Schwarz, D. Marpe, T. Wiegand, “Overview of the Scalable Video Coding Extension of the H.264/AVC Standard”, IEEE Transanctions on Circuits and Systema for Video Technology, pp. 1103-1120, 2007

Complementária

Bethencourt, Tomás. Televisión Digital. Colección Beta. Temas Audiovisuales, Madrid, 2001

Watkinson, John. El Arte del Vídeo Digital. Instituto Oficial de RTVE. Madrid,1992

Pohlmann K.C. Principios del audio digital, McGraw Hill, 2002

Sánchez J.M. Fotografía digital, Anaya Multimedia, 2003

Zabaleta, Iñaki. Tecnología de la Información Audiovisual. Bosch Comunicación, Barcelona, 2003

Crespo, Julio. DVD, DIVX y Otros Formatos de Vídeo Digital. Anaya Multimedia, Madrid, 2003

Martínez, José. Manual básico de tecnología audiovisual y técnicas decreación, emisión y difusión de contenidos. Paidós, Barcelona, 2004


Recomendaciones
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente

Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente

Asignaturas que continúan el temario

Otros comentarios


(*) La Guía Docente es el documento donde se visualiza la propuesta académica de la UDC. Este documento es público y no se puede modificar, salvo cosas excepcionales bajo la revisión del órgano competente de acuerdo a la normativa vigente que establece el proceso de elaboración de guías