Guia docenteCurso
Facultad de Informática
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Enxeñeiro en Informática
 Asignaturas
  Programación Orientada a Obxectos
   Resultados de aprendizaxe
Competencias de materia (Resultados de aprendizaxe) Competencias da titulación
Conocer las diferencias entre el paradigma de programación imperativa tradicional y el paradigma de la orientación a objetos. A1
B1
C3
Comprender los conceptos básicos en los que se basa la orientación a objetos: clases, objetos, mensajes, etc. A1
B1
B2
B4
C3
Analizar, comprender y relacionar las propiedades básicas propias de la orientación a objetos: herencia, polimorfismo, ligadura dinámica, etc. A1
B1
B2
B3
B4
C3
Conocer los aspectos básicos del diseño UML, sobre todo lo que involucra el diseño estático (diagrama de clases) y dinámico (diagrama de secuencia) de un programa orientado a objetos. A1
A3
B1
B2
B3
B4
C3
Conocer, comprender e identificar los principios y patrones de diseño básicos para lograr un programa orientado a objetos flexible y reusable. A1
A3
B1
B2
B3
B4
C3
Construir clases básicas que representen objetos del dominio y que encapsulen el estado y el comportamiento de dichos objetos. A1
B2
B3
B4
B9
B10
B12
C3
Desarrollar y organizar clases sacando provecho de las propiedades propias de la orientación a objetos para desarrollar código flexible y reusable. A1
A3
B2
B3
B4
B9
B10
B12
C3
Diseñar un programa orientado a objetos utilizando el estándar UML y desarrollar posteriormente el código resultante de dicho diseño. A1
A3
A7
B2
B3
B4
B5
B9
B10
B12
C3
Diseñar un programa utilizando principios y patrones de diseño garantizando así que las propiedades propias de la orientación a objetos se utilizan adecuadamente. A1
A3
B2
B3
B4
B5
B9
B10
B12
C3
Usar la programación orientada a objetos para resolver problemas reales. A1
B2
B3
B4
B9
B10
B12
C3
C6
Manejar con solvencia un entorno integrado de desarrollo (IDE) en la programación A1
A6
B2
B3
B4
C3
Asumir la responsabilidad del trabajo y las acciones propias. B5
B6
C4
Valorar y respetar el trabajo propio y el ajeno. B5
B6
C4
Colaborar con los compañeros para llevar a cabo una práctica en grupo. B5
B7
C4
Valorar la importancia del análisis y el diseño en el desarrollo de programas orientados a objetos. B10
B15
C3
C6
Preferir las buenas prácticas de programación orientada a objetos sobre los antipatrones (malas prácticas) propias de los principiantes o de los malos programadores. B15
C6
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