Guía DocenteCurso Facultade de Informática |
Enxeñerio Técnico en Informática de Xestión |
Asignaturas |
Principios de Análise Informática |
Resultados de aprendizaxe |
Datos Identificativos | 2013/14 | |||||||||||||
Asignatura | Principios de Análise Informática | Código | 614211301 | |||||||||||
Titulación |
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Descriptores | Ciclo | Período | Curso | Tipo | Créditos | |||||||||
1º e 2º Ciclo | 2º cuadrimestre |
Terceiro | Troncal | 6 | ||||||||||
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Competencias de materia (Resultados de aprendizaxe) | Competencias da titulación | ||
Conocer las diferencias entre las distintas metodologías de desarrollo de software. | A1 A3 |
B2 |
C3 |
Comprender los conceptos básicos en los que se basa el Proceso Unificado de desarrollo de software | A1 A3 |
B2 |
C3 |
Analizar, comprender y relacionar los artefactos básicos que forman la Fase de Inicio del Proceso Unificado | A1 A4 |
B2 |
C3 |
Comprender las diferencias entre los aspectos de análisis (modelo conceptual del dominio, diagramas de secuencia del sistema) y diseño (arquitectura lógica, modelado estático vs. dinámico) dentro de la Fase de Elaboración del Proceso Unificado | A1 A5 A6 |
B2 |
C3 |
Conocer los aspectos básicos del diseño UML, sobre todo lo que involucra el diseño estático (diagrama de clases) y dinámico (diagrama de secuencia) de un software orientado a objetos. | A1 A5 A6 |
B2 B4 |
C3 |
Conocer, comprender e identificar los principios y patrones de diseño básicos para lograr un software orientado a objetos flexible y reusable. | A1 A5 A6 |
B2 B4 |
C3 |
Conocer los aspectos fundamentales de análisis y diseño de los componentes del software que no forman el dominio de aplicación, como el interfaz gráfico del usuario o el modelo de persistencia | A1 A5 A6 |
B2 B4 |
C3 |
Comprender la importancia de las pruebas del software e introducirse en el diseño dirigido por los tests y en el proceso de refactorización. | A1 A5 A6 A7 |
B2 B15 |
C3 |
Analizar e interpretar los requisitos de desarrollo de software suministrados por el cliente para la realización de un programa | A1 A4 A9 |
B2 |
C3 |
Desarrollar los artefactos básicos propios de la Fase de Inicio (visión, especificación suplementaria, glosario y modelo de casos de uso). | A1 A4 |
B2 B5 B10 |
C1 C3 |
Desarrollar los artefactos básicos propios de la Fase de Elaboración (modelo conceptual del dominio y modelo de diseño). | A1 A5 A6 |
B2 B5 B10 |
C1 C3 |
Desarrollar y organizar clases sacando provecho de las propiedades propias de la orientación a objetos para desarrollar código flexible y reusable. | A1 A5 A6 |
B2 B3 B5 B12 |
C3 |
Diseñar un programa orientado a objetos utilizando el estándar UML y desarrollar posteriormente el código resultante de dicho diseño. | A1 A5 A6 |
B2 B3 B5 B12 |
C3 |
Diseñar un programa utilizando principios y patrones de diseño garantizando así que las propiedades propias de la orientación a objetos se utilizan adecuadamente. | A1 A5 A6 |
B2 B3 B5 B12 |
C3 |
Desarrollar el interfaz gráfico del usuario siguiendo los principios del patrón Modelo-Vista-Controlador | A1 A2 A10 |
B2 B3 |
C3 |
Desarrollar la persistencia de las clases del domino | A1 A2 A8 A10 |
B2 B3 |
C3 |
Manejar con solvencia un entorno integrado de desarrollo (IDE) en la programación | A3 |
B2 B3 B4 |
C3 |
Asumir la responsabilidad del trabajo y las acciones propias. | B5 B6 |
C4 |
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Valorar y respetar el trabajo propio y el ajeno. | B5 B6 |
C4 |
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Colaborar con los compañeros para llevar a cabo una práctica en grupo. | B5 B7 |
C4 |
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Valorar la importancia del análisis y el diseño en el desarrollo de programas orientados a objetos. | B10 B15 |
C3 C6 |
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Preferir las buenas prácticas de programación orientada a objetos sobre los antipatrones (malas prácticas) propias de los principiantes o de los malos programadores. | B15 |
C6 |
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Fomentar sus capacidades de razonamiento, abstracción, crítica, solución de problemas y trabajo en equipo. | B2 B3 B5 B7 B11 |
C4 |
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