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Faculty of Computer Science
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Enxeñerio Técnico en Informática de Xestión
 Asignaturas
  Principios de Análise Informática
   Resultados de aprendizaxe
Competencias de materia (Resultados de aprendizaxe) Competencias da titulación
Conocer las diferencias entre las distintas metodologías de desarrollo de software. A1
A3
B2
C3
Comprender los conceptos básicos en los que se basa el Proceso Unificado de desarrollo de software A1
A3
B2
C3
Analizar, comprender y relacionar los artefactos básicos que forman la Fase de Inicio del Proceso Unificado A1
A4
B2
C3
Comprender las diferencias entre los aspectos de análisis (modelo conceptual del dominio, diagramas de secuencia del sistema) y diseño (arquitectura lógica, modelado estático vs. dinámico) dentro de la Fase de Elaboración del Proceso Unificado A1
A5
A6
B2
C3
Conocer los aspectos básicos del diseño UML, sobre todo lo que involucra el diseño estático (diagrama de clases) y dinámico (diagrama de secuencia) de un software orientado a objetos. A1
A5
A6
B2
B4
C3
Conocer, comprender e identificar los principios y patrones de diseño básicos para lograr un software orientado a objetos flexible y reusable. A1
A5
A6
B2
B4
C3
Conocer los aspectos fundamentales de análisis y diseño de los componentes del software que no forman el dominio de aplicación, como el interfaz gráfico del usuario o el modelo de persistencia A1
A5
A6
B2
B4
C3
Comprender la importancia de las pruebas del software e introducirse en el diseño dirigido por los tests y en el proceso de refactorización. A1
A5
A6
A7
B2
B15
C3
Analizar e interpretar los requisitos de desarrollo de software suministrados por el cliente para la realización de un programa A1
A4
A9
B2
C3
Desarrollar los artefactos básicos propios de la Fase de Inicio (visión, especificación suplementaria, glosario y modelo de casos de uso). A1
A4
B2
B5
B10
C1
C3
Desarrollar los artefactos básicos propios de la Fase de Elaboración (modelo conceptual del dominio y modelo de diseño). A1
A5
A6
B2
B5
B10
C1
C3
Desarrollar y organizar clases sacando provecho de las propiedades propias de la orientación a objetos para desarrollar código flexible y reusable. A1
A5
A6
B2
B3
B5
B12
C3
Diseñar un programa orientado a objetos utilizando el estándar UML y desarrollar posteriormente el código resultante de dicho diseño. A1
A5
A6
B2
B3
B5
B12
C3
Diseñar un programa utilizando principios y patrones de diseño garantizando así que las propiedades propias de la orientación a objetos se utilizan adecuadamente. A1
A5
A6
B2
B3
B5
B12
C3
Desarrollar el interfaz gráfico del usuario siguiendo los principios del patrón Modelo-Vista-Controlador A1
A2
A10
B2
B3
C3
Desarrollar la persistencia de las clases del domino A1
A2
A8
A10
B2
B3
C3
Manejar con solvencia un entorno integrado de desarrollo (IDE) en la programación A3
B2
B3
B4
C3
Asumir la responsabilidad del trabajo y las acciones propias. B5
B6
C4
Valorar y respetar el trabajo propio y el ajeno. B5
B6
C4
Colaborar con los compañeros para llevar a cabo una práctica en grupo. B5
B7
C4
Valorar la importancia del análisis y el diseño en el desarrollo de programas orientados a objetos. B10
B15
C3
C6
Preferir las buenas prácticas de programación orientada a objetos sobre los antipatrones (malas prácticas) propias de los principiantes o de los malos programadores. B15
C6
Fomentar sus capacidades de razonamiento, abstracción, crítica, solución de problemas y trabajo en equipo. B2
B3
B5
B7
B11
C4
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