Guía DocenteCurso Facultade de Ciencias da Comunicación |
Grao en Creación Dixital, Animación e Videoxogos |
Asignaturas |
Sector da Animación e o Videoxogo |
Fontes de información |
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Datos Identificativos | 2021/22 | |||||||||||||
Asignatura | Sector da Animación e o Videoxogo | Código | 616G02009 | |||||||||||
Titulación |
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Descriptores | Ciclo | Período | Curso | Tipo | Créditos | |||||||||
Grao | 1º cuadrimestre |
Terceiro | Obrigatoria | 6 | ||||||||||
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Bibliografía básica |
AEVI (2020). Anuario 2020. La industria del videojuego en España. Madrid : Asociación Española de Videojuegos DEV (2020). Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos. Madrid : Desarrollo español de videojuegos Diboos (2018). Libro blanco : la industria española de la animación y de los efectos visuales. Barcelona : Diboos Heredero, Carlos F. (2019). Industria del cine y el audiovisual en España. Estado de la cuestión (2015-2018). Málaga : Festival de Málaga. Cine en Español Schreier, Jason (2020). Sangre, sudor y píxeles. Las exitosas y turbulentas historias detrás del desarrollo de videojuegos. Sevilla : Héroes de papel Schreier, Jason (2017). Blood, sweat, and pixels : the triumphant, turbulent stories behind how video games are made. New York : Harper Trenta, Milena (2018). La industria del videojuego frente a la era digital. Nuevos contenidos y nuevos públicos. Madrid : Fragua |
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Bibliografía complementaria |
Audiovisual451 (). Audiovisual451. El medio online de la industria audiovisual. https://www.audiovisual451.com/ Carrillo Marqueta, Juan y Sebastián Morillas, Ana (2010). Marketing Hero. Las herramientas comerciales del videojuego. Madrid : ESIC ICAA (). Instituto de la Cinematografía y de las Artes Audiovisuales. https://www.culturaydeporte.gob.es/cultura/areas/cine/sobre-el-icaa.html Monfort, Javier (2020). Detrás del videojuego. Experiencias y consejos de 38 profesionales españoles de la industria. [s.l.] : Javier Monfort Oficina MEDIA España (). Europa Creativa. https://www.oficinamediaespana.eu/ |
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