Guia docenteCurso Escuela Politécnica de Ingeniería de Ferrol |
Máster Universitario en Deseño, Desenvolvemento e Comercialización de Videoxogos |
Asignaturas |
Rendimiento y Optimización de Videojuegos |
Fuentes de información |
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Datos Identificativos | 2023/24 | |||||||||||||
Asignatura | Rendimiento y Optimización de Videojuegos | Código | 730529018 | |||||||||||
Titulación |
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Descriptores | Ciclo | Periodo | Curso | Tipo | Créditos | |||||||||
Máster Oficial | 2º cuatrimestre |
Primero | Optativa | 3 | ||||||||||
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Básica |
Documentación en liña do motor Unreal Engine (). Unreal Engine doc: Engine Features->Performance and Profiling. https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Performance Oscar Swierad (Self publishing, 2018). Unreal Art Optimization. https://unrealartoptimization.github.io T. Akenine-Möller, E. Haines, N. Hoffman, A. Pesce, M. Iwanicki, and S. Hillaire (A K Peters/CRC Press, 2018). Real-Time Rendering (4th Ed.). http://www.realtimerendering.com Joey de Vries (Kendall & Welling, 2020). Learn OpenGL: Learn modern OpenGL graphics programming in a step-by-step fashion. https://learnopengl.com |
De la documentación en línea oficial de UE4 es relevante especialmente el capítulo dedicado a Rendimiento y Optimización, pero el resto de la documentación también es imprescindible para entender muchos de los aspectos implementados en el motor y sus distintas posibilidades. |
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Complementária |
Jason Gregory (2014). Game Engine Architecture (2nd Edition). A K Peters/CRC Press Robert Nystrom (2014). Game Programming Patterns. Genever Benning Mike McShaffry, David Graham (2012). Game Coding Complete (4th Edition). Cengage Learning PTR John L. Hennessy, David A. Patterson (2017). Computer Architecture: A Quantitative Approach (6th Edition). Morgan Kaufmann |
Se incluyen estos cuatro libros como bibliografía complementaria. Los tres primeros son específicos del desarrollo de videojuegos y tienen una parte de su contenido dedicada a aspectos de depuración, profiling y rendemento. El cuarto libro, Hennessy&Patterson, es un clásico de la arquitectura de computadores y puede ayudar a profundizar en temas de explotación de la jerarquía de memoria, multiproceso, etc. El libro de Robert Nystrom, Game Programming Patterns, está disponible en línea de forma gratuita aquí: http://gameprogrammingpatterns.com |
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