Guía DocenteCurso
Facultade de Informática
  Inicio | galego | castellano | english | A A |  
Grao en Enxeñaría Informática
 Asignaturas
  Contornos Inmersivos, Interactivos e de entretemento
   Metodoloxías
Metodoloxías Descrición
Sesión maxistral Unha vez á semana, no horario designado polo centro, realizaráse una sesión síncrona a través das ferramentas telemáticas provistas polo centro. Baseado nun modelo de Flip Teaching, durante estas sesión os profesores repasarán, ou faran especial incidencia nos conceptos máis complexos dos que previamente haberán deixado material escrito e/ou videos explicativos. O que se espera é que os alumnos planteen os problemas ou dubidas xurdidas da revisión do material previamente facilitado.
O obxetivo destas sesión e que os estudantes adquiran os coñecementos básicos que despóis lles permitan acometer con garantías e comprendendo mellor o traballo realizado nas prácticas.
Proba obxectiva A asignatura desenvolverase pola modalidade de avaliación continua. Por elo, establecerense una serie de probas parciais e/ou traballos co fin de evaluar a adquisición das competencias. Estas probas parciais teran carácter presencial en formato mixto cunha parte tipo test, pero tamén con preguntas de ensaio ou problemas. Durante as probas, os/as estudantes deben demostrar os coñecementos adquiridos tanto de conceptos teóricos, como demostrar o seu coñecemento de como aplicalos.
De non susperar a materia cos parciais, os/as estudantes disporan dunha proba mixta o final do cuatrimestre que cubrirá o total dos contidos da mesma.
Prácticas a través de TIC As prácticas toman a forma de dous pequenos proxectos consistentes en desenvolver dous videoxogos completamente orixináis nos que os/as estudantes aplican tódolos conceptos e técnicas explicadas durante as clases de teoría.
Para estes proxectos, os/as estudantes organizaranse en diferentes equipos nos que se espera que cada un deles tome o rol de xefe de equipo durante una parte do desenvolmento.
Comezando co desenvolvemento dunha breve historia que serva como base argumental dos xogos, os/as estudantes pasaran a desenvolver unha primeira versión do xogo en 2D. Este permitelles explorar conceptos como interacción có usuario, metodoloxías adaptadas a este tipo de produtos, implementación da IA, etc.
Unha vez realizada a parte en 2D, os/as estudantes pasan a desenvolver unha segunda versión en 3D. Nesta parte atenderase as dificultades propias do 3D como, por exemplo, a dificultade na determinación de colisións.
Universidade da Coruña - Rúa Maestranza 9, 15001 A Coruña - Tel. +34 981 16 70 00  Soporte Guías Docentes