Guia docenteCurso Facultad de Ciencias de la Comunicación |
Grao en Creación Dixital, Animación e Videoxogos |
Asignaturas |
Historia de la Animación y los Videojuegos |
Resultados de aprendizaje |
Datos Identificativos | 2020/21 | |||||||||||||
Asignatura | Historia de la Animación y los Videojuegos | Código | 616G02003 | |||||||||||
Titulación |
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Descriptores | Ciclo | Periodo | Curso | Tipo | Créditos | |||||||||
Grado | 1º cuatrimestre |
Primero | Formación básica | 6 | ||||||||||
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Resultados de aprendizaje | Competencias / Resultados del título | ||
Ser capaz de analizar obras audiovisuales desde la perspectiva de la historia estética y tecnológica. | A2 |
B2 |
C1 |
Conocer la evolución histórica de la animación y de los videojuegos. | A2 |
B5 |
C5 |
Ser capaz de presentar claramente las conclusiones y los argumentos de un estudio. Aplicar un pensamiento crítico, lógico y creativo. | B2 B3 B4 B11 |
C1 |
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Mejorar la capacidad analítica. | A2 |
B2 B3 |
C8 |
Habilidad para la organización y temporalización de las tareas. | B2 B5 |
C3 C9 |
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Resolver problemas de forma eficaz. | B2 B5 B11 |
C3 C5 C7 |
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Comunicarse de manera eficaz en un ambiente de trabajo. | B2 B3 B4 |
C1 C4 C5 C6 C7 C9 |
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Trabajar en equipo de modo colaborativo. | B4 B11 |
C3 C4 C7 C9 |
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Tener la capacidad de recoger e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su campo de estudio) para emitir juicios que incluyan reflexiones sobre temas relevantes de tipo social, científico o ético. | B3 B5 |
C4 C6 |
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Aplicar los conocimientos adquiridos al trabajo o vocación de una forma profesional y tener las competencias necesarias para defender argumentos y resolver problemas dentro del campo de estudio propio. | B2 B3 B5 |
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