Teaching GuideTerm Faculty of Communication Studies |
Grao en Creación Dixital, Animación e Videoxogos |
Subjects |
Animation 1 |
Contents |
|
|
Identifying Data | 2019/20 | |||||||||||||
Subject | Animation 1 | Code | 616G02018 | |||||||||||
Study programme |
|
|||||||||||||
Descriptors | Cycle | Period | Year | Type | Credits | |||||||||
Graduate | 2nd four-month period |
First | Obligatory | 6 | ||||||||||
|
Topic | Sub-topic |
Introdución | Antecedentes. Descrición dos distintos tipos e técnicas de animación: - Animación tradicional: cel animation, stop motion, animatronics. - Animación por computador: animación 2D (full frame, cut- out), animación 3D (técnicas baseadas en keyframing, captura de movemento, efectos especiais, etc). |
Principios da animación | - Estudo e análise dos 12 principios clásicos da animación desenvoltos por Thomas e Johnston en Disney. - Adaptación dos principios clásicos e principios adicionais aplicados á animación 3D. |
Elementos e características animables dun modelo tridimensional. | - Conceptos básicos: frame, fotograma clave, canles de animación, curvas de animación (tipos, tangentes, métodos de interpolación), timing & spacing. - Tipos de transformacións: translación, rotación, escalado. Eixos: locais, globais. - Animación mediante keyframes: creación e edición de claves, refinamento de curvas de animación, breakdown. - Animación de cámaras: posición, orientación e parámetros ópticos. |
Deformadores | Animación utilizando deformadores: - Deformadores non lineais: squash&stretch, bend, twist. - Lattice, Clúster. |
Traxectorias | - Animación mediante traxectorias. - Seguimento de obxectos. |
Cinemática directa | - Xerarquías e grupos. - Controis básicos e restricións (constraints): point, orient, parent. - Animación utilizando xerarquías. |
Cinemática inversa | - Conceptos básicos: articulacións (joints), IK Handle, IK Solver. - Tipos e cálculo de solucións para cinemática inversa: RPSolver, SCSolver, IK Spline. - Animación utilizando cinemática inversa. |
Introdución ao rigging | Creación dun rig simple: - Cadeas de joints. - Restricións (constraints): aim, pole vector. - Creación de tipos de controis segundo a súa función. |
|