Guia docenteCurso
Facultad de Ciencias de la Comunicación
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Grao en Creación Dixital, Animación e Videoxogos
 Asignaturas
  Diseño de Niveles y Jugabilidad
   Contenidos
Tema Subtema
1. Introducción al diseño de videojuegos 1.1. Concepto de videojuego
1.2. Tipos de jugadores y elementos motivadores
1.3. El papel del diseñador
2. Mecánicas y sistemas 2.1. Conceptualizando el juego
2.2. Mecánicas de juego
2.3. Game loops
2.4. Sistemas de juego
2.5. Ejemplos de sistemas
2.6. Tipos de mecánicas
2.7. Recompensas
2.8. Equilibrio y balance
3. Estructura y flujo 3.1. Retos
3.2. Quests
3.3. Estructura de un juego
3.4. Flujo de pantallas de juego
4. Metodologías y teorías de diseño 4.1. Teoría del flow o psicología de la experiencia óptima (Mihály Csikszentmihályi)
4.2. Psicología de la aversión a la pérdida
4.3. Modelo PENS (Richard Ryan, Scott Rigby)
4.4. Las 3 c’s del diseño de videojuego (Scott Rogers)
4.5. Diseño entorno a una mecánica core (Charmie Kim)
4.6. Loops y arcos (Daniel Cook)
4.7. 4 Capas, una aproximación al diseño narrativo (Thomas Grip)
4.8. Metodología MDA: Mecánicas, Dinámicas y Estéticas (Hunicke, Leblanc, Zubek)
4.9. Diseño top down y bottom up
4.10. Diseño holístico
5. Progresión 5.1. Introducción: progresión
5.2. La era arcade
5.3. La era composite
5.4. La era set pieces
5.5. Sistemas de progresión
6. Introducción al diseño de niveles 6.1. ¿Qué es un nivel?
6.2. El papel del diseñador de niveles
6.3. Niveles según el género
7. El proceso de diseño de niveles 7.1. Introducción
7.2. Requisitos del nivel
7.3. Conceptualización del nivel
8. Fundamentos del diseño de niveles 8.1. Introducción
8.2. El espacio de juego
8.3. Control del flujo del nivel
8.4. Guiado del jugador
8.5. Progresión en el nivel
8.6. Principios de un buen diseño de niveles
9. Pipeline de creación de niveles 9.1. Workflow de creación de niveles
9.2. Conceptualización
9.3. Layout
9.4. Listas de producción
9.5. Prototipado
9.6. Construcción de los assets del nivel
9.7. Lighting, VFX y postpo
9.8. Optimización y testeo
9.9. Ejemplos
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