Resultados de aprendizaxe Competencias / Resultados do título
Coñecer as diferenzas entre a paradigma de programación imperativa tradicional e a paradigma da orientación a obxectos. A1
B1
C3
Comprender os conceptos básicos nos que se basea a orientación a obxectos: clases, obxectos, mensaxes, etc. A1
B1
B2
B4
C3
Analizar, comprender e relacionar as propiedades básicas propias da orientación a obxectos: herdanza, polimorfismo, ligadura dinámica, etc. A1
B1
B2
B3
B4
C3
Coñecer os aspectos básicos do deseño UML, sobre todo o que involucra o deseño estático (diagrama de clases) e dinámico (diagrama de secuencia) dun programa orientado a obxectos. A1
A3
B1
B2
B3
B4
C3
Coñecer, comprender e identificar os principios e patróns de deseño básicos para lograr un programa orientado a obxectos flexible e reusable. A1
A3
B1
B2
B3
B4
C3
Construír clases básicas que representen obxectos do dominio e que encapsulen o estado e o comportamento dos devanditos obxectos. A1
B2
B3
B4
B9
B10
B12
C3
Desenvolver e organizar clases sacando proveito das propiedades propias da orientación a obxectos para desenvolver código flexible e reusable. A1
A3
B2
B3
B4
B9
B10
B12
C3
Deseñar un programa orientado a obxectos utilizando o estándar UML e desenvolver posteriormente o código resultante do devandito deseño. A1
A3
A7
B2
B3
B4
B5
B9
B10
B12
C3
Deseñar un programa utilizando principios e patróns de deseño garantindo así que as propiedades propias da orientación a obxectos utilízanse adecuadamente. A1
A3
B2
B3
B4
B5
B9
B10
B12
C3
Usar a programación orientada a obxectos para resolver problemas reais. A1
B2
B3
B4
B9
B10
B12
C3
C6
Manexar con solvencia unha contorna integrada de desenvolvemento (IDE) na programación. A1
A6
B2
B3
B4
C3
Asumir a responsabilidade do traballo e as accións propias. B5
B6
C4
Valorar e respectar o traballo propio e o alleo. B5
B6
C4
Colaborar cos compañeiros para levar a cabo unha práctica en grupo. B5
B7
C4
Valorar a importancia da análise e o deseño no desenvolvemento de programas orientados a obxectos. B10
B15
C3
C6
Preferir as boas prácticas de programación orientada a obxectos sobre os antipatrones (malas prácticas) propias dos principiantes ou dos malos programadores. B15
C6