Datos Identificativos | 2016/17 | |||||||||||||
Asignatura | Programación Orientada a Obxectos | Código | 614111636 | |||||||||||
Titulación |
|
|||||||||||||
Descriptores | Ciclo | Período | Curso | Tipo | Créditos | |||||||||
1º e 2º Ciclo | 1º cuadrimestre |
Todos | Optativa | 4 | ||||||||||
|
Resultados de aprendizaxe | Competencias / Resultados do título | ||
Coñecer as diferenzas entre a paradigma de programación imperativa tradicional e a paradigma da orientación a obxectos. | A1 |
B1 |
C3 |
Comprender os conceptos básicos nos que se basea a orientación a obxectos: clases, obxectos, mensaxes, etc. | A1 |
B1 B2 B4 |
C3 |
Analizar, comprender e relacionar as propiedades básicas propias da orientación a obxectos: herdanza, polimorfismo, ligadura dinámica, etc. | A1 |
B1 B2 B3 B4 |
C3 |
Coñecer os aspectos básicos do deseño UML, sobre todo o que involucra o deseño estático (diagrama de clases) e dinámico (diagrama de secuencia) dun programa orientado a obxectos. | A1 A3 |
B1 B2 B3 B4 |
C3 |
Coñecer, comprender e identificar os principios e patróns de deseño básicos para lograr un programa orientado a obxectos flexible e reusable. | A1 A3 |
B1 B2 B3 B4 |
C3 |
Construír clases básicas que representen obxectos do dominio e que encapsulen o estado e o comportamento dos devanditos obxectos. | A1 |
B2 B3 B4 B9 B10 B12 |
C3 |
Desenvolver e organizar clases sacando proveito das propiedades propias da orientación a obxectos para desenvolver código flexible e reusable. | A1 A3 |
B2 B3 B4 B9 B10 B12 |
C3 |
Deseñar un programa orientado a obxectos utilizando o estándar UML e desenvolver posteriormente o código resultante do devandito deseño. | A1 A3 A7 |
B2 B3 B4 B5 B9 B10 B12 |
C3 |
Deseñar un programa utilizando principios e patróns de deseño garantindo así que as propiedades propias da orientación a obxectos utilízanse adecuadamente. | A1 A3 |
B2 B3 B4 B5 B9 B10 B12 |
C3 |
Usar a programación orientada a obxectos para resolver problemas reais. | A1 |
B2 B3 B4 B9 B10 B12 |
C3 C6 |
Manexar con solvencia unha contorna integrada de desenvolvemento (IDE) na programación. | A1 A6 |
B2 B3 B4 |
C3 |
Asumir a responsabilidade do traballo e as accións propias. | B5 B6 |
C4 |
|
Valorar e respectar o traballo propio e o alleo. | B5 B6 |
C4 |
|
Colaborar cos compañeiros para levar a cabo unha práctica en grupo. | B5 B7 |
C4 |
|
Valorar a importancia da análise e o deseño no desenvolvemento de programas orientados a obxectos. | B10 B15 |
C3 C6 |
|
Preferir as boas prácticas de programación orientada a obxectos sobre os antipatrones (malas prácticas) propias dos principiantes ou dos malos programadores. | B15 |
C6 |