Datos Identificativos | 2016/17 | ||||||||||||||||||||
Asignatura (*) | Deseño Software | Código | 614G01015 | ||||||||||||||||||
Titulación |
|
||||||||||||||||||||
Descriptores | Ciclo | Período | Curso | Tipo | Créditos | ||||||||||||||||
Grao | 1º cuadrimestre |
Segundo | Obrigatoria | 6 | |||||||||||||||||
Idioma |
|
||||||||||||||||||||
Modalidade docente | Presencial | ||||||||||||||||||||
Prerrequisitos | |||||||||||||||||||||
Departamento | Computación |
||||||||||||||||||||
Coordinación |
|
Correo electrónico |
|
||||||||||||||||||
Profesorado |
|
Correo electrónico |
|
||||||||||||||||||
Web | |||||||||||||||||||||
Descrición xeral | O Deseño Software é unha fase chave dentro do ciclo de vida do software que establece a ligazón entre os requisitos dun sistema e a sua posterior implementación. O deseño máis habitual hoxe en día é o deseño baseado na orientación a obxectos, que consiste en desenvolver un programa en base a obxectos que intercambian mensaxes. Esta materia introducirá aos alumnos nos elementos e propiedades básicas da orientación a obxectos usando unha linguaxe orientada a obxectos como Java. Aprenderase tamén a como reflectir os artefactos propios do deseño nunha linguaxe de modelado coma a Linguaxe Unificada de Modelado (UML). Finalmente presentaranse aqueles principios básicos que representan un bo deseño e aprenderase a identificar aqueles problemas típicos de deseño e as súas solucións máis comúns representadas como patróns de deseño. | ||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||
(*)A Guía docente é o documento onde se visualiza a proposta académica da UDC. Este documento é público e non se pode modificar, salvo casos excepcionais baixo a revisión do órgano competente dacordo coa normativa vixente que establece o proceso de elaboración de guías |