Competencias del título |
Código
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Competencias del título
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A2 |
Crear productos audiovisuales. |
A3 |
Gestionar proyectos audiovisuales. |
A6 |
Conocer el sector audiovisual: la oferta y las audiencias. |
A7 |
Conocer las técnicas de creación y producción audiovisual. |
A8 |
Conocer la tecnología audiovisual. |
A9 |
Conocer los modelos de gestión. |
B1 |
Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio |
B2 |
Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio |
B4 |
Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado |
B5 |
Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía |
B6 |
Expresarse correctamente tanto de forma oral como escrita en las lenguas oficiales de la comunidad autonoma. |
B7 |
Dominar la expresion y la comprension de forma oral y escrita de un idioma extranjero. |
B8 |
Utilizar las herramientas basicas de las tecnologias de la informacion y las comunicaciones (TIC) necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida. |
B9 |
Desarrollarse para el ejercicio de una ciudadania abierta, culta, critica, comprometida, democratica y solidaria, capaz de analizar la realidad, diagnosticar problemas, formular e implantar soluciones basadas en el conocimiento y orientadas al bien comun. |
C1 |
Entender la importancia de la cultura emprendedora y conocer los medios al alcance de las personas emprendedoras |
C2 |
Valorar criticamente el conocimiento, la tecnologia y la informacion disponible para resolver los problemas con los que deben enfrentarse. |
C3 |
Asumir como profesional y ciudadano la importancia del aprendizaje a lo largo de la vida. |
C4 |
Valorar la importancia que tiene la investigacion, la innovacion y el desarrollo tecnologico en el avance socioeconomico y cultural de la sociedad. |
Resultados de aprendizaje |
Resultados de aprendizaje |
Competencias del título |
Coñecer os fundamentos da creación de produtos multimedia |
A2 A3 A6 A7 A8 A9
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B1 B2 B4 B5 B6 B7 B8 B9
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C1 C2 C3 C4
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Contenidos |
Tema |
Subtema |
TEMA 1. INTRODUCCIÓN. SOPORTES MÓVILES Y MULTIMEDIA. |
1.1. Introducción general al mundo de las apps: mercado, cifras, historia, tipos de soportes, tipos de usuarios, empresas…
1.2. Audiovisual, comunicación y apps: audiovisual para consumo móvil (portales/apps de VOD, micronoticias, apps de canales de tv, MoJo…) y formatos editoriales en movilidad.
1.3. Formatos tv y apps: interactividad a través del móvil (realidad aumentada, livestreaming, QR, interactividad de la audiencia, ARG…).
1.4. Narrativa audiovisual y soportes móviles: transmedia y crossmedia.
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TEMA 2. TIPOLOGÍA DE APPS
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2.1. Desde el punto de vista técnico: SO y soportes (tablet, móvil, tv…). Diferencias entre apps nativas, híbridas y webapps.
2.2. Desde el punto de vista temático.
2.3. Desde el punto de vista comercial.
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TEMA 3. ¿CÓMO SE HACE UNA APP? |
3.1. Proceso de ideación y creación de una app: de la idea al market.
3.2. Definición de idea e intención (objetivos)
3.3. Target y usuarios (definición de “personas”)
3.4. Arquitectura de contenidos y diseño de interactividad.
3.5. Prototipado y usabilidad.
3.6. Diseño visual
3.7. Tests de usuario y proceso de validación. |
TEMA 4. COMERCIALIZACIÓN |
4.1. Estrategias de comercialización.
4.2. Tipos de markets: Google Play, Apple Store, Windows Phone, Amazon y otros.
4.3. Marketing y estrategias de comunicación.
4.4. ASO (App Store Optimization)
4.5. Revisión y testeo post-lanzamiento. Actualización y valoraciones.
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TEMA 5. PANORAMA EMPRESARIAL Y PERSPECTIVAS DE FUTURO. |
5.1. Panorama empresarial: Empresas que se dedican a hacer apps y empresas que ofrecen apps como servicio.
5.2. Profesionales freelance.
5.3. Perspectivas de crecimiento del mercado. Nuevos mercados emergentes.
5.4. Tendencias actuales y futuro del sector.
5.5. Ferias y congresos de móviles
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Planificación |
Metodologías / pruebas |
Competéncias |
Horas presenciales |
Horas no presenciales / trabajo autónomo |
Horas totales |
Taller |
A2 A3 A6 A7 A8 A9 B1 B2 B4 B5 B6 B7 B8 B9 C1 C2 C3 C4 |
24 |
100 |
124 |
Sesión magistral |
A2 A3 A6 A7 A9 B1 B2 B4 B5 B7 B8 B9 |
24 |
0 |
24 |
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Atención personalizada |
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2 |
0 |
2 |
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(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos |
Metodologías |
Metodologías |
Descripción |
Taller |
Creación e deseño de aplicacións para dispositivos móbiles |
Sesión magistral |
Docencia sobre os contidos do temario |
Atención personalizada |
Metodologías
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Sesión magistral |
Taller |
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Descripción |
Titorización dos proxectos multimedia |
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Evaluación |
Metodologías
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Competéncias |
Descripción
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Calificación
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Sesión magistral |
A2 A3 A6 A7 A9 B1 B2 B4 B5 B7 B8 B9 |
Exame tipo test sobre os contidos da materia |
20 |
Taller |
A2 A3 A6 A7 A8 A9 B1 B2 B4 B5 B6 B7 B8 B9 C1 C2 C3 C4 |
Entrega de traballos prácticos en grupo e individuais consistentes no deseño e construcción de aplicacións móbiles. |
80 |
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Observaciones evaluación |
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Recomendaciones |
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente |
Diseño aplicado/616G01015 | Taller de creación multimedia/616G01038 |
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Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente |
Taller de creación multimedia/616G01038 |
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Asignaturas que continúan el temario |
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