Datos Identificativos 2016/17
Asignatura (*) Gráficos en Computación Código 614111620
Titulación
Enxeñeiro en Informática
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
1º y 2º Ciclo 1º cuatrimestre
Todos Optativa 4
Idioma
Modalidad docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Tecnoloxías da Información e as Comunicacións
Coordinador/a
Dorado de la Calle, Julian
Correo electrónico
julian.dorado@udc.es
Profesorado
Dorado de la Calle, Julian
Correo electrónico
julian.dorado@udc.es
Web http://sabia.tic.udc.es/gc
Descripción general Presentar al alumno los conceptos básicos de Gráficos en Computación para adquirir una destreza suficiente para el desarrollo de aplicaciones informáticas que utilicen gráficos 3D en su interfaz o contenidos.

Competencias del título
Código Competencias / Resultados del título
A1 Aprender de manera autónoma nuevos conocimientos y técnicas avanzadas adecuadas para la investigación, el diseño y el desarrollo de sistemas y servicios informáticos.
A6 Evaluar, definir, seleccionar y auditar plataformas hardware y software para la ejecución y desarrollo de aplicaciones y servicios informáticos.
A9 Dirigir equipos de trabajo ligados al diseño de productos, procesos, servicios informáticos y otras actividades profesionales.
B1 Aprender a aprender.
B2 Resolver problemas de forma efectiva.
B3 Aplicar un pensamiento crítico, lógico y creativo.
B4 Aprendizaje autónomo.
B5 Trabajar de forma colaborativa.
B7 Comunicarse de manera efectiva en cualquier entorno de trabajo.
B8 Trabajar en equipos de carácter interdisciplinar.
B9 Capacidad para tomar decisiones.
B10 Capacidad de gestión de la informática (captación y análisis de la información).
B11 Razonamiento crítico.
B12 Capacidad para el análisis y la síntesis.
B13 Capacidad de comunicación.
B14 Conocimiento de idiomas.
B15 Motivación por la calidad.
C2 Dominar la expresión y la comprensión de forma oral y escrita de un idioma extranjero.
C3 Utilizar las herramientas básicas de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida.
C5 Entender la importancia de la cultura emprendedora y conocer los medios al alcance de las personas emprendedoras.
C6 Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para resolver los problemas con los que deben enfrentarse.
C7 Asumir como profesional y ciudadano la importancia del aprendizaje a lo largo de la vida.

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias / Resultados del título
Construir aplicaciones con componente gráfica 3D A6
A9
B1
B2
B3
B4
B5
B7
B8
B9
B10
B13
B14
C2
C6
Implementar y modificar algoritmos o desarrollarlos nuevos dentro de gráficos en computación A1
A6
A9
B1
B2
B3
B4
B5
B7
B8
B9
B10
B11
B12
B13
B14
B15
C2
C3
C5
C6
C7

Contenidos
Tema Subtema
1. Introducción
1. Introducción
2. Dibujo de primitivas 2D
1. Dibujo de líneas
2. Aliasing y Anti-aliasing
3. Relleno de polígonos
3. Dibujuo de objetos 3D
1. Proyecciones
2. Generación de vistas en 3D
4. Transformaciones
1.Traslación, escalado y rotación
2.Otras transformaciones
3.Transformaciones en 3D
5. Representación y modelado
1.Modelado de objetos
2.Fractales
3.Dibujo de curvas
6. Recorte
1. Líneas y polígonos
2. Recorte de en 3D
7. Detección de superficies visibles
1. Detección de superficies visibles
8. Iluminación y sombreado 1. Iluminación y sombreado

Planificación
Metodologías / pruebas Competencias / Resultados Horas lectivas (presenciales y virtuales) Horas trabajo autónomo Horas totales
Sesión magistral B1 B3 B4 22 33 55
Prácticas de laboratorio A9 B2 B5 B9 C3 20 6 26
Trabajos tutelados A1 A6 A9 B1 B3 B4 B7 B8 B10 B11 B12 B13 B14 B15 C2 C3 C5 C6 1 6 7
Prueba objetiva B4 B11 B12 2 6 8
Eventos científicos y/o divulgativos C6 C7 3 0 3
 
Atención personalizada 1 0 1
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Sesión magistral Clases teóricas junto a ejercicios y problemas
Prácticas de laboratorio Prácticas sobre los conceptos de 3D en OpenGl y sobre iluminación y sombreado en Maya
Trabajos tutelados Trabajos en grupos de 4-6 alumnos con tutorías obligatorias para controlar la evolución
Prueba objetiva Examen sobre la teoría
Eventos científicos y/o divulgativos Conferencias organizadas sobre temas afines a la asignatura

Atención personalizada
Metodologías
Prácticas de laboratorio
Trabajos tutelados
Descripción
Organización de los trabajos y las prácticas. Entrega de trabajos. Pruebas sobre las prácticas. Resolución de dudas

Evaluación
Metodologías Competencias / Resultados Descripción Calificación
Prácticas de laboratorio A9 B2 B5 B9 C3 Evaluación del trabajo diario, prueba sobre OpenGl y entrega de trabajo en Maya 30
Trabajos tutelados A1 A6 A9 B1 B3 B4 B7 B8 B10 B11 B12 B13 B14 B15 C2 C3 C5 C6 trabajo para 4-6 alumnos con evaluación individual 30
Prueba objetiva B4 B11 B12 Preguntas cortas sobre los temas de teoría 35
Eventos científicos y/o divulgativos C6 C7 Preguntas sobre las conferencias planificadas 5
 
Observaciones evaluación

Fuentes de información
Básica Alan Watt. Addison-Wesley (1993). 3D Computer Graphics.
James D. Foley, Andries van Dam, John F. Hughes y Richard L. Philips (). Computer Graphics. Principle and Practice.
Donald Hearn y M. Pauline Baker (1994). Gráficas por Computadora.. Prentice Hall Hispanoamericana

Complementária


Recomendaciones
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente
Visión Artificial/614111651

Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente
Interfaces con el Usuario/614111624

Asignaturas que continúan el temario
Estructura de Datos y de la Información/614111102
Programación/614111109

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