Competencias do título |
Código
|
Competencias / Resultados do título
|
A8 |
CE08 - Coñecer os fundamentos da xeración de gráficos por computador |
A24 |
CE24 - Coñecer a arquitectura e o funcionamento interno de motores de videoxogos e ter a capacidade de programalos |
A25 |
CE25 - Analizar, avaliar e optimizar o rendemento dun videoxogo |
B1 |
CB6 - Posuír e comprender coñecementos que acheguen unha base ou oportunidade de ser orixinais no desenvolvemento e/ou aplicación de ideas, a miúdo nun contexto de investigación |
B2 |
CB7 - Que os estudantes saiban aplicar os coñecementos adquiridos e a súa capacidade de resolución de problemas en contornas novas ou pouco coñecidos dentro de contextos máis amplos (ou multidisciplinares) relacionados coa súa área de estudo |
B3 |
CB8 - Que os estudantes sexan capaces de integrar coñecementos e enfrontarse á complexidade de formular xuízos a partir dunha información que, sendo incompleta ou limitada, inclúa reflexións sobre as responsabilidades sociais e éticas vinculadas á aplicación dos seus coñecementos e xuízos |
B4 |
CB9 - Que os estudantes saiban comunicar as súas conclusións e os coñecementos e razóns últimas que as sustentan a públicos especializados e non especializados dun modo claro e sen ambigüidades |
B5 |
CB10 - Que os estudantes posúan as habilidades de aprendizaxe que lles permitan continuar estudando dun modo que haberá de ser en gran medida autodirigido ou autónomo |
B6 |
CG1 - Capacidade de organización e planificación, especialmente na formulación de traballos conducentes á creación dos contidos audiovisuais dixitais que compoñen un videoxogo |
B7 |
CG2 - Capacidade de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnolóxico e no campo da creación de contidos dixitais interactivos |
B8 |
CG3 - Coñecementos informáticos, en especial os relativos ao uso de tecnoloxías e programas de última xeración no campo de estudo |
B10 |
CG5 - Valorar críticamente o coñecemento, a tecnoloxía e a información dispoñible para resolver os problemas con que deben enfrontarse |
B13 |
CG8 - Capacidade de aplicar os coñecementos na práctica, integrando as diferentes partes do programa, relacionándoas e agrupándoas no desenvolvemento de produtos complexos |
C3 |
CT3 - Habilidade para a xestión da información |
C4 |
CT4 - Capacidade de abstracción, análise, síntese e estruturación da información e as ideas |
C7 |
CT7 - Comprender e valorar a importancia que ten a investigación, a innovación e o desenvolvemento tecnolóxico na profesión e no avance socioeconómico e cultural da sociedade |
C8 |
CT8 - Coñecemento e utilización das novas tecnoloxías necesarias para o exercicio da súa profesión e para a aprendizaxe ao longo da súa vida |
Resultados de aprendizaxe |
Resultados de aprendizaxe |
Competencias / Resultados do título |
Coñecer as principais características da plataforma hardware sobre a que se executa un videoxogo |
AP8
|
BP8 BP10
|
CP3 CP4 CP8
|
Coñecer a estrutura software dun videoxogo e dun motor de videoxogos |
AP8 AP24
|
BP6 BP8 BP10 BP13
|
CP3 CP4 CP8
|
Coñecer os aspectos máis importantes á hora de analizar o rendemento dun videoxogo e como detectar os seus principais colos de botella |
AP8 AP24 AP25
|
BP1 BP2 BP3 BP4 BP5 BP6 BP7 BP13
|
CP3 CP4 CP7
|
Aprender a optimizar un videoxogo para mellorar o seu rendemento nunha determinada plataforma |
AP8 AP24 AP25
|
BP6 BP7 BP10 BP13
|
CP3 CP4
|
Contidos |
Temas |
Subtemas |
Introdución |
1. Fundamentos da organización e arquitectura dun computador
2. Estrutura e funcionamento básico dun videoxogo
3. Caracterización do rendemento dun videoxogo e principais métricas de rendemento |
Análise e optimización do rendemento dun videoxogo |
1. CPU
1.1 Explotación eficiente da xerarquía de memoria
1.2 Explotación eficiente das arquitecturas multinúcleo
2. GPU
2.1 Uso eficiente do pipeline de rendering
2.2 Uso eficiente da memoria da tarxeta gráfica
2.3 As transferencias CPU-GPU
2.4 Costes de efectos visuais
3. Profiling con Unreal Engine
4. Optimizando en Unreal Engine
5. Outras optimizacións software |
Planificación |
Metodoloxías / probas |
Competencias / Resultados |
Horas lectivas (presenciais e virtuais) |
Horas traballo autónomo |
Horas totais |
Prácticas de laboratorio |
A8 A24 A25 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B10 B13 C3 C4 C7 C8 |
12.5 |
50 |
62.5 |
Proba mixta |
A8 A24 A25 B3 B4 B7 B8 B10 C3 |
1.5 |
0 |
1.5 |
Sesión maxistral |
A25 A8 B1 B3 B8 B10 C7 |
10 |
0 |
10 |
|
Atención personalizada |
|
1 |
0 |
1 |
|
*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado |
Metodoloxías |
Metodoloxías |
Descrición |
Prácticas de laboratorio |
Sesións experimentais que permitan ao alumno familiarizarse desde un punto de vista práctico cos contidos expostos nas clases teóricas. Inclúe tanto tarefas dirixidas como outras orientadas a ser resoltas de forma autónoma polo estudante. |
Proba mixta |
Proba na que o alumno ten que amosar que adquiriu as competencias propias da materia a través da resposta a preguntas teóricas e da resolución de problemas. |
Sesión maxistral |
Clases teóricas, nas que se expón o contido de cada tema. O alumno disporá de todo o material preciso con anterioridade á clase e o profesor promoverá unha actitude activa, realizando preguntas que permitan clarexar aspectos concretos e deixando cuestións abertas para a reflexión do alumno. |
Atención personalizada |
Metodoloxías
|
Prácticas de laboratorio |
|
Descrición |
A atención personalizada estará garantida na realización das prácticas de laboratorio, sendo imprescindible para dirixir ao estudante no desenvolvemento do seu traballo. Esta atención personalizada serve, ademais, para validar e avaliar o traballo realizado polo estudante nas distintas fases do seu desenvolvemento, ata a súa finalización.
Estudantes con matrícula a tempo parcial e con dispensa académica de exención de docencia: deberanse poñer en contacto cos profesores da materia para establecer as medidas de atención personalizada específicas. |
|
Avaliación |
Metodoloxías
|
Competencias / Resultados |
Descrición
|
Cualificación
|
Prácticas de laboratorio |
A8 A24 A25 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B10 B13 C3 C4 C7 C8 |
Realización de prácticas, nos que o alumno ten que empregar os coñecementos adquiridos para resolver distintos problemas de forma autónoma. |
70 |
Proba mixta |
A8 A24 A25 B3 B4 B7 B8 B10 C3 |
Proba na que o alumno ten que amosar que adquiriu as competencias propias da materia mediante a reposta a preguntas teóricas e a resolución de problemas. |
30 |
|
Observacións avaliación |
Estudantes con matrícula a tempo parcial e con dispensa académica de exención de docencia: deberanse poñer en contacto co profesorado da materia para posibilitar a realización das tarefas avaliables fóra da organización habitual da mesma.
|
Fontes de información |
Bibliografía básica
|
Documentación en liña do motor Unreal Engine (). Unreal Engine doc: Engine Features->Performance and Profiling. https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Performance |
Como bibliografía básica incluímos unicamente a documentación oficial do motor Unreal Engine, na parte adicada a rendemento e profiling. |
Bibliografía complementaria
|
John L. Hennessy, David A. Patterson (2017). Computer Architecture: A Quantitative Approach (6th Edition). Morgan Kaufmann
Mike McShaffry, David Graham (2012). Game Coding Complete (4th Edition). Cengage Learning PTR
Jason Gregory (2014). Game Engine Architecture (2nd Edition). A K Peters/CRC Press
Robert Nystrom (2014). Game Programming Patterns. Genever Benning |
Inclúense estes catro libros como bibliografía complementaria.
Os tres primeiros son específicos do desenvolvementos de videoxogos e teñen unha parte do seu contido adicada a aspectos de depuración, profiling e rendemento.
O cuarto libro, Hennessy&Patterson, é un clásico da arquitectura de computadores e pode axudar a profundizar en temas de explotación da xerarquía de memoria, multiproceso, etc.
|
Recomendacións |
Materias que se recomenda ter cursado previamente |
Fundamentos de Gráficos por Computador/730529004 | Programación para Videoxogos/730529008 |
|
Materias que se recomenda cursar simultaneamente |
Programación Avanzada para Videoxogos/730529019 |
|
Materias que continúan o temario |
|
Observacións |
Para
axudar a conseguir unha contorna inmediata sostible e cumprir co obxectivo da acción número 5, «Docencia e investigación saudable e sustentable ambiental e social», do «Plan de Acción Green Campus
Ferrol», a entrega dos traballos documentais que se realicen nesta materia:
Solicitaranse en formato virtual e/ou soporte informáticoRealizarase a través de Moodle e/ou correo electrónico, en formato dixital sen necesidade de imprimilosEn caso de precisarse algunha entrega en papel:
- Non se empregarán plásticos
- Realizaranse impresións a dobre cara
- Empregarase papel reciclado.
- Evitarase a impresión de borradores
Débese facer un uso sostible dos recursos e impulsar a prevención de impactos negativos sobre o medio natural. |
|