Competencias do título |
Código
|
Competencias / Resultados do título
|
A8 |
CE08 - Coñecer os fundamentos da xeración de gráficos por computador |
A9 |
CE09 - Entender a relación e aplicación dos fundamentos da xeración de gráficos por computador en motores de videoxogos e no desenvolvemento dos mesmos |
B1 |
CB6 - Posuír e comprender coñecementos que acheguen unha base ou oportunidade de ser orixinais no desenvolvemento e/ou aplicación de ideas, a miúdo nun contexto de investigación |
B2 |
CB7 - Que os estudantes saiban aplicar os coñecementos adquiridos e a súa capacidade de resolución de problemas en contornas novas ou pouco coñecidos dentro de contextos máis amplos (ou multidisciplinares) relacionados coa súa área de estudo |
B3 |
CB8 - Que os estudantes sexan capaces de integrar coñecementos e enfrontarse á complexidade de formular xuízos a partir dunha información que, sendo incompleta ou limitada, inclúa reflexións sobre as responsabilidades sociais e éticas vinculadas á aplicación dos seus coñecementos e xuízos |
B4 |
CB9 - Que os estudantes saiban comunicar as súas conclusións e os coñecementos e razóns últimas que as sustentan a públicos especializados e non especializados dun modo claro e sen ambigüidades |
B5 |
CB10 - Que os estudantes posúan as habilidades de aprendizaxe que lles permitan continuar estudando dun modo que haberá de ser en gran medida autodirigido ou autónomo |
B7 |
CG2 - Capacidade de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnolóxico e no campo da creación de contidos dixitais interactivos |
B8 |
CG3 - Coñecementos informáticos, en especial os relativos ao uso de tecnoloxías e programas de última xeración no campo de estudo |
B10 |
CG5 - Valorar críticamente o coñecemento, a tecnoloxía e a información dispoñible para resolver os problemas con que deben enfrontarse |
C4 |
CT4 - Capacidade de abstracción, análise, síntese e estruturación da información e as ideas |
C5 |
CT5 - Asunción da importancia da aprendizaxe ao longo da vida e capacidade de autoaprendizaje mediante a inquietude por buscar e adquirir novos coñecementos |
C6 |
CT6 - Capacidade de enfrontarse a situacións novas e utilizar o coñecemento, tecnoloxía e información dispoñibles para resolver os problemas cos que debe de enfrontarse |
C7 |
CT7 - Comprender e valorar a importancia que ten a investigación, a innovación e o desenvolvemento tecnolóxico na profesión e no avance socioeconómico e cultural da sociedade |
C8 |
CT8 - Coñecemento e utilización das novas tecnoloxías necesarias para o exercicio da súa profesión e para a aprendizaxe ao longo da súa vida |
Resultados de aprendizaxe |
Resultados de aprendizaxe |
Competencias / Resultados do título |
Aprenderanse os fundamentos básicos da xeración de gráficos por computador. |
AP8
|
BP1 BP5 BP10
|
CP4 CP5 CP7
|
O alumno aprenderá as distintas etapas do proceso de xeración de gráficos, denominado pipeline gráfico, así como as distintas APIs (Application Programming Interfaces) que existen para programalos e cómo se integra dito proceso dentro dun motor de videoxogos. Para elo o alumno aprenderá cómo o ordenador procesa e almacena modelos xeométricos, lles proporciona aspecto, os ilumina e os renderiza para mostralos en pantalla. |
AP9
|
BP2 BP3 BP4 BP7 BP8
|
CP6 CP8
|
Contidos |
Temas |
Subtemas |
Introducción |
Introducción |
Sistemas de Modelado |
Superficies
Sólidos
Otros |
Modelos de iluminación |
Luz
Materiais e texturas
Modelos de iluminación |
Rendering |
Métodos locais
Métodos globais
Pipeline gráfico |
Planificación |
Metodoloxías / probas |
Competencias / Resultados |
Horas lectivas (presenciais e virtuais) |
Horas traballo autónomo |
Horas totais |
Prácticas a través de TIC |
B1 B2 B4 B7 C4 C5 C6 C7 C8 |
7 |
14 |
21 |
Proba obxectiva |
A8 A9 B3 B5 B8 B10 |
2 |
8 |
10 |
Sesión maxistral |
A8 B1 |
14 |
28 |
42 |
|
Atención personalizada |
|
2 |
0 |
2 |
|
*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado |
Metodoloxías |
Metodoloxías |
Descrición |
Prácticas a través de TIC |
Exercicios prácticos realizados na aula sobre o exposto nas clases de teoría |
Proba obxectiva |
Exame de preguntas curtas ou test sobre o exposto nas clases de teoría e práctica |
Sesión maxistral |
Clases expositivas sobre a teoría da materia |
Atención personalizada |
Metodoloxías
|
Prácticas a través de TIC |
|
Descrición |
Seguimento dos alumnos en clase na realización dos exercicios prácticos.
Dispensa académica: os alumnos de tempo parcial non teñen a obriga de acudir a tódalas horas de clase teórica e práctica. Téñense que por en contacto co profesor da materia ó principio do cuadrimestre para organizar o seguimento da materia. |
|
Avaliación |
Metodoloxías
|
Competencias / Resultados |
Descrición
|
Cualificación
|
Prácticas a través de TIC |
B1 B2 B4 B7 C4 C5 C6 C7 C8 |
Valorarase a asistencia e aproveitamento dos exercicios realizados no tempo de prácticas das clases. |
25 |
Proba obxectiva |
A8 A9 B3 B5 B8 B10 |
O exame de preguntas curtas ou test evaluarase según os coñecementos impartidos nas clases |
75 |
|
Observacións avaliación |
A nota total para aprobar a materia é de 5 puntos sobre 10.
Na Proba obxectiva é necesario obter un mínimo dun 4 sobre 10 para sumar a nota das prácticas. A nota do apartado de prácticas conseguida para a primeira
oportunidade, mantenrase para a segunda, no podendo conseguir unha
segunda calificación. Dispensa académica: - No caso das prácticas a través das TIC, para os alumnos a
tempo parcial, prantexaranse en Moodle exercicios que poderán entregar
para puntuar neste apartado - Aa dispensa será de ata o 75% de horas de clase. - A evaluación tanto para a primeira como para a segunda oportunidade, e
tanto para os alumnos de tempo parcial como para os de tempo total,
seguirá os porcentaxes indicados neste apartado.
|
Fontes de información |
Bibliografía básica
|
Watt, A. (2000). 3D COMPUTER GRAPHICS, 3RD EDITION. Addison-Wesley
Parent, R. (2012). COMPUTER ANIMATION. ALGORITHMS AND TECHNIQUES. Morgan Kaufmann
Hughes, J. F., & Foley (2014). COMPUTER GRAPHICS: PRINCIPLES AND PRACTICE. Pearson Education
Cohen, M. F. & Wallace, J. R. (2012). RADIOSITY AND REALISTIC IMAGE SYNTHESIS. Academic Professional Press
Birn, J. (20006). TÉCNICAS DE ILUMINACIÓN Y RENDER. Anaya Multimedia |
|
Bibliografía complementaria
|
|
|
Recomendacións |
Materias que se recomenda ter cursado previamente |
|
Materias que se recomenda cursar simultaneamente |
|
Materias que continúan o temario |
|
Observacións |
Sustentabilidade:
• Débese de facer un uso sostible dos recursos e a prevención de impactos negativos sobre o medio natural
A entrega dos traballos
documentais que se realicen nesta materia: • Solicitaranse en formato virtual e/o soporte informático • Realizarase a
través do Moodle, en formato dixital sen necesidade de imprimilos • No caso
de ser necesario realizalos en papel:
- Non se emplearán plásticos
- Realizaranse impresións a dobre cara.
- Emplearase papel reciclado.
- Evitarase a impresión de borradores. |
|