Datos Identificativos 2019/20
Asignatura (*) Gráficos por Computador Código 616G02031
Titulación
Descriptores Ciclo Período Curso Tipo Créditos
Grao 2º cuadrimestre
Primeiro Formación básica 6
Idioma
Castelán
Modalidade docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Ciencias da Computación e Tecnoloxías da Información
Coordinación
Dorado de la Calle, Julian
Correo electrónico
julian.dorado@udc.es
Profesorado
Dorado de la Calle, Julian
Fernández Blanco, Enrique
Gomez Garcia, Angel
Correo electrónico
julian.dorado@udc.es
enrique.fernandez@udc.es
angel.gomez@udc.es
Web
Descrición xeral Materia que imparte os fundamentos básicos da xeración de gráficos por computador

Competencias do título
Código Competencias / Resultados do título

Resultados de aprendizaxe
Resultados de aprendizaxe Competencias / Resultados do título
Aprender os fundamentos básicos da xeración de gráficos por computador A13
Aprender a coñecer e utilizar os distintos formatos de arquivo dixital de imaxe e vídeo A14
Aprender a coñecer as distintas etapas do proceso de xeración de gráficos, denominado pipeline gráfico, así como as distintas APIs (Application Programming Interfaces) que existen para programalos e cómo se integra dito proceso dentro dun motor de videoxogos B1
B2
B4
B5
B7
B8
B10
B11
B12
B13
C1
C3
C4
C6
C7
C8
C9

Contidos
Temas Subtemas
APIs gráficos OpenGL e DirectX
Pipeline Gráfico Pipeline conceptual Gráficos
GPU: Componentes e pipeline gráfico
Ferramentas Texturas
Transformacións
Filtrado
Antialiasing
Modelos de iluminación Luz
Materiales y texturas
Modelos de iluminación globales y locales
Shaders Shaders

Planificación
Metodoloxías / probas Competencias / Resultados Horas lectivas (presenciais e virtuais) Horas traballo autónomo Horas totais
Prácticas a través de TIC A14 B2 B7 B8 B12 B13 C3 C4 C6 C7 C9 21 31.5 52.5
Proba obxectiva B1 B4 B5 C1 4 36 40
Sesión maxistral A13 B10 B11 C8 21 31.5 52.5
 
Atención personalizada 5 0 5
 
*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado

Metodoloxías
Metodoloxías Descrición
Prácticas a través de TIC Realización de exercicios para evaluar a adquisición de coñecementos teóricos
Proba obxectiva Proba escrita de preguntas curtas para evaluar os coñecementos teóricos adquiridos
Sesión maxistral Clases teóricas sobre os contidos da asignatura

Atención personalizada
Metodoloxías
Prácticas a través de TIC
Descrición
Seguimento dos alumnos en clase na realización dos exercicios prácticos.

Dispensa académica: os alumnos de tempo parcial no teñen a obriga de acudir a tódalas horas de clase teórica e práctica. Téñense que por en contacto co profesor da materia ó principio do cuatrimestre para organizar o seu seguimento da materia.

Avaliación
Metodoloxías Competencias / Resultados Descrición Cualificación
Prácticas a través de TIC A14 B2 B7 B8 B12 B13 C3 C4 C6 C7 C9 Valorarase a asistencia e aproveitamento dos exercicios realizados no tempo de prácticas das clases 50
Proba obxectiva B1 B4 B5 C1 O exame de preguntas curtas ou test evaluarase según os coñecementos impartidos nas clases 50
 
Observacións avaliación

A nota total para aprobar a materia é de 5 puntos sobre 10.

Na Proba obxectiva é necesario obter un mínimo dun 4 sobre 10 para suma-la nota das prácticas.

A nota do apartado de prácticas conseguida para a primeira
oportunidade, manterase para a segunda, no podendo conseguir unha
segunda calificación.

Dispensa académica:

-
No caso das prácticas a través das TIC, para os alumnos a
tempo parcial, prantexaránse en Moodle exercicios que poderán entregar
para puntuar neste apartado

- A dispensa será de ata o 75% de horas de clase.

- A evaluación tanto para a primeira, como para a segunda oportunidade, e
tanto para os alumnos de tempo parcial como para os de tempo total ,
seguirá as porcentaxes indicadas neste apartado.


Fontes de información
Bibliografía básica Sellers, Graham; Wright, Richard S.: Haemel, NIcholas (2016). OpenGL SuperBible 7th Edition. Addision Wesley

Bibliografía complementaria McShaffy, MIke; Graham David (2013). Game Coding Complete. Cengage Learning
Gregory, Jason (2014). Game Engine Architecture. CRC Press


Recomendacións
Materias que se recomenda ter cursado previamente

Materias que se recomenda cursar simultaneamente

Materias que continúan o temario

Observacións


(*)A Guía docente é o documento onde se visualiza a proposta académica da UDC. Este documento é público e non se pode modificar, salvo casos excepcionais baixo a revisión do órgano competente dacordo coa normativa vixente que establece o proceso de elaboración de guías