Competencias del título |
Código
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Competencias / Resultados del título
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A6 |
CE06 - Diseñar y crear una experiencia interactiva lúdica para un videojuego |
A13 |
CE13 - Analizar los distintos géneros de videojuegos y entender sus características de diseño particulares |
B1 |
CB6 - Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación |
B2 |
CB7 - Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio |
B3 |
CB8 - Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios |
B4 |
CB9 - Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades |
B5 |
CB10 - Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo |
B6 |
CG1 - Capacidad de organización y planificación, especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen un videojuego |
B7 |
CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos |
B8 |
CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio |
B11 |
CG6 - Capacidad crítica y autocrítica, necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas |
B12 |
CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo |
B14 |
CG9 - Capacidad de diseño y gestión de proyectos, resolviendo los aspectos narrativos, técnicos y de gestión del proyecto de videojuego |
C1 |
CT1 - Habilidades comunicativas y claridad de exposición oral y escrita |
C2 |
CT2 - Capacidad de trabajo personal, organizado y planificado |
C3 |
CT3 - Habilidad para a gestión de la información |
C4 |
CT4 - Capacidad de abstracción, análisis, síntesis y estructuración de la información y las ideas |
C5 |
CT5 - Asunción de la importancia del aprendizaje a lo largo de la vida y capacidad de autoaprendizaje mediante la inquietud por buscar y adquirir nuevos conocimientos |
C6 |
CT6 - Capacidad de enfrentarse a situaciones nuevas y utilizar el conocimiento, tecnología e información disponibles para resolver los problemas con los que debe de enfrentarse |
C7 |
CT7 - Comprender y valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en la profesión y en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad |
C8 |
CT8 - Conocimiento y utilización de las nuevas tecnologías necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida |
Resultados de aprendizaje |
Resultados de aprendizaje |
Competencias / Resultados del título |
El objetivo de este curso será aprender a diseñar una experiencia interactiva lúdica para un videojuego. Se aprenderán los principios y conceptos básicos de la ludificación, los tipos de retos típicos, así como la aplicación de estos para crear el flujo adecuado de un videojuego en función del tipo y las necesidades del mismo. El alumno también aprenderá a definir mecánicas y sistemas de juego que permitan crear un juego equilibrado y justo, así como a distribuir la dificultad del mismo para mantener el interés del jugador. |
AP6 AP13
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BP1 BP2 BP3 BP4 BP5 BP6 BP7 BP8 BP11 BP12 BP14
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CP1 CP2 CP3 CP4 CP5 CP6 CP7 CP8
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Contenidos |
Tema |
Subtema |
Introducción a la jugabilidad. |
El concepto de juego.
Elementos de un juego.
Mundos de juego.
Teoría de juegos.
Core loop. |
Mecánicas de juego. |
Tiempo.
Espacio y dimensiones.
Reglas.
Tablas y atributos.
Modos de juego.
Retos y recompensas.
Motivación.
Cámaras y punto de vista.
Integración de elementos narrativos. |
Progresión y retroalimentación |
Elementos que indican progresión
Mapas y guías
Checkpoints.
Muerte y reaparición.
Evolución y crecimiento de personajes. |
Balance y equilibrio |
Juegos simétricos y asimétricos.
Ritmo de juego.
Aleatoriedad.
Esquemas de dificultad. |
Formalización de la jugabilidad |
La jugabilidad en el documento de diseño.
Esquemas.
Diagramas de flujo.
Walkthrough.
Mapas.
Reglas matemáticas
Atributos y tablas.
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Planificación |
Metodologías / pruebas |
Competencias / Resultados |
Horas lectivas (presenciales y virtuales) |
Horas trabajo autónomo |
Horas totales |
Presentación oral |
A6 A13 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B11 B12 B14 C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 |
1 |
2 |
3 |
Solución de problemas |
A6 A13 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B11 B12 B14 C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 |
4 |
0 |
4 |
Estudio de casos |
A6 A13 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B11 B12 B14 C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 |
4.5 |
4.5 |
9 |
Sesión magistral |
A6 A13 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B11 B12 B14 C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 |
8.5 |
0 |
8.5 |
Trabajos tutelados |
A6 A13 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B11 B12 B14 C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 |
2 |
47.5 |
49.5 |
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Atención personalizada |
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1 |
0 |
1 |
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(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos |
Metodologías |
Metodologías |
Descripción |
Presentación oral |
Se presentará públicamente el proyecto o trabajo realizado a lo largo de la asignatura |
Solución de problemas |
Se plantearán casos prácticos en los que el alumno tendrá que aplicar los conocimientos expuestos en las sesiones magistrales para resolver los problemas que aparezcan de cara a conseguir el resultado deseado. |
Estudio de casos |
Se analizarán distintos juegos y se verá como se aplican los contenidos vistos en clase dentro de cada uno de los ejemplos analizados. |
Sesión magistral |
Clases teóricas presenciales, donde se expondrán los conceptos básicos que el alumnado debe conocer y que serán de aplicación en los trabajos prácticos, tanto presenciales como non presenciales. |
Trabajos tutelados |
Con la supervisión del profesorado, y principalmente con el trabajo personal, no presencial, los alumnos tendrán que desarrollar los contenidos que se propongan en cada proyecto |
Atención personalizada |
Metodologías
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Trabajos tutelados |
Presentación oral |
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Descripción |
El alumno resolverá en las tutorías las dudas o problemas que se encuentre durante el trabajo no presencial. En el caso de alumnos con dispensa académica se recomienda la asistencia a tutorías para supervisar la elaboración de los trabajos de la asignatura. |
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Evaluación |
Metodologías
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Competencias / Resultados |
Descripción
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Calificación
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Trabajos tutelados |
A6 A13 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B11 B12 B14 C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 |
El alumno deberá realizar distintos trabajos en los que demostrará su capacidad para conceptualizar, diseñar y plantear la jugabilidad de videojuegos |
90 |
Presentación oral |
A6 A13 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B11 B12 B14 C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 |
El alumno realizará unha presentación oral del proyecto realizado a lo largo de la asignatura. |
10 |
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Observaciones evaluación |
Para poder superar la asignatura el alumno deberá asistir a todas las presentaciones de la convocatoria en la que se presente. De no cumplirlo, el alumno tendrá la calificación de suspenso (0).
Los documentos referentes a los trabajos tutelados se entregarán el mismo día de las presentaciones y antes de comenzar las mismas. Si el alumno no realiza la presentación o no entrega alguno de los documentos requeridos, recibirá la calificación de suspenso (0). Las faltas de ortografía, así como la falta de legibilidad de los documentos presentados podrán hacer que dichos documentos se consideren como no aceptables y por tanto se considerarán no presentados.
La asistencia presencial a la asignatura no es obligatoria. Las presentaciones y recursos utilizados en la asignatura se pondrán a disposición de los alumnos.
En el caso de alumnos con dispensa académica se realizará la supervisión de los trabajos en las tutorías de la asignatura. Dichos trabajos se podrán realizar con los recursos proporcionados sin necesidad de asistencia presencial, aunque se recomienda la asistencia a tutorías. En cualquier caso, los alumnos con dispensa académica deberán realizar de manera presencial la presentación oral de los trabajos.
Las condiciones son iguales para todas las convocatorias y oportunidades para su evaluación.
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Fuentes de información |
Básica
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Raph Koster (2013). A Theory of Fun for Game Design. Second Edition. O'Reilly Media
Bartle, Richard (2004). Designing Virtual Worlds. New Riders
Gamasutra (). Gamasutra. https://www.gamasutra.com/
Tracy Fullerton (2014). Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games, Third Edition. CRC Press
GDC YouTube Channel (). GDC YouTube Channel. https://www.youtube.com/channel/UC0JB7TSe49lg56u6qH8y_MQ
Scott Rogers (2014). Level Up! The Guide to Great Video Game Design. Second Edition. Wiley
Katie Salen (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. The MIT Press
Jesse Schell (2014). The Art of Game Design: A Book of Lenses, Second Edition. CRC Press |
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Complementária
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Andrew Rollings, Ernest Adams (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders
Chris Crawford (2003). Chris Crawford on Game Design. New Riders
Ernest Adams (2009). Fundamentals of Game Design (2nd Edition).. New Riders Press
Jeannie Novak (2011). Game Development Essentials: An Introduction. Third Edition. Delmar Cengage Learning
Troy Dunniway, Jeannie Novak (2008). Game Development Essentials: Gameplay Mechanics. Delmar Cengage Learning
Ernest Adams, Joris Dormans (2012). Game Mechanics: Advanced Game Design (Voices That Matter). New Riders
Juul, Jesper (2005). Half-Real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. The MIT Press
Huizinga, Johan (1987). Homo Ludens. El elemento lúdico de la cultura. Madrid: Alianza
Caillois, Roger (2001). Man, play and games. Urbana, Chicago: University of Illinois Press, 1781
Jane McGonigal (2011). Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Random House UK
Suits, Bernard (2005). The Grasshopper: Games, Life and Utopia. Broadview Press
Flint Dille, John Zuur Platten (2008). The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design. Lone Eagle |
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Recomendaciones |
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente |
Diseño Narrativo/730529003 |
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Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente |
Diseño de Personajes/730529010 | Diseño de Interfaces/730529014 | Diseño de Niveles/730529013 | Diseño de Entornos/730529012 |
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Asignaturas que continúan el temario |
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Otros comentarios |
“Para ayudar a conseguir un entorno inmediato sostenido y cumplir con el objetivo de la acción número 5: “Docencia e investigación saludable y sustentable ambiental y social” del "Plan de Acción Green Campus Ferrol": La entrega de los trabajos documentales que se realicen en esta materia: • Se solicitarán en formato virtual y/o soporte informático • Se realizará a través de Moodle, en formato digital sin necesidad de imprimirlos • En caso de ser necesario realizarlos en papel: - No se emplearán plásticos - Se realizarán impresiones a doble cara. - Se empleará papel reciclado. - Se evitará la impresión de borradores.
Además: • Se debe de hacer un uso sostenible de los recursos y la prevención de impactos negativos sobre el medio natural • Se debe tener en cuenta la importancia de los principios éticos relacionados con los valores de la sostenibilidad en los comportamientos personales y profesionales • Se incorpora perspectiva de género en la docencia de esta materia (se usará lenguaje no sexista, se utilizará bibliografía de autores de ambos sexos, se propiciará la intervención en clase de alumnos y alumnas…) • Se trabajará para identificar y modificar prejuicios y actitudes sexistas, y se influirá en el entorno para modificarlos y fomentar valores de respeto e igualdad. • Se deberán detectar situaciones de discriminación y se propondrán acciones y medidas para corregirlas. |
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