Competencias del título |
Código
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Competencias / Resultados del título
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A27 |
CE27 - Identificar y satisfacer de una manera rentable las necesidades y demandas del comprador y jugador |
A28 |
CE28 - Establecer políticas operativas comerciales de producto, precio, distribución y comunicación |
B1 |
CB6 - Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación |
B2 |
CB7 - Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio |
B3 |
CB8 - Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios |
B4 |
CB9 - Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades |
B5 |
CB10 - Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo |
B6 |
CG1 - Capacidad de organización y planificación, especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen un videojuego |
B9 |
CG4 - Entender la importancia de la cultura emprendedora y conocer los medios al alcance de las personas emprendedoras |
B14 |
CG9 - Capacidad de diseño y gestión de proyectos, resolviendo los aspectos narrativos, técnicos y de gestión del proyecto de videojuego |
C1 |
CT1 - Habilidades comunicativas y claridad de exposición oral y escrita |
C2 |
CT2 - Capacidad de trabajo personal, organizado y planificado |
C3 |
CT3 - Habilidad para a gestión de la información |
C4 |
CT4 - Capacidad de abstracción, análisis, síntesis y estructuración de la información y las ideas |
C8 |
CT8 - Conocimiento y utilización de las nuevas tecnologías necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida |
C9 |
CT9 - Capacidad para dirigir y gestionar equipos de personas y grupos de empresa |
Resultados de aprendizaje |
Resultados de aprendizaje |
Competencias / Resultados del título |
El objetivo que se pretende conseguir es que el alumno domine las políticas de actuación de las empresas a la hora de llevar acabo las acciones extratéxicas del mix de márketing en el sector de los videojuegos.
En este ámbito se desarrollarán contenidos, operativa industrial, comercial y de comunicación. |
AP27 AP28
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BP1 BP2 BP3 BP4 BP5 BP6 BP9 BP14
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CP1 CP2 CP3 CP4 CP8 CP9
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Contenidos |
Tema |
Subtema |
PARTE 1. INTRODUCCIÓN |
TEMA 1. EL MARKETING OPERATIVO EN EL SECTOR DE LOS VIDEOJUEGOS |
PARTE 2. ESTRATEGIAS DEL MIX DE MARKETING |
TEMA 2. POLÍTICA DE PRODUCTOS
TEMA 3. POLÍTICA DE PRECIOS
TEMA 4. POLÍTICA DE DISTRIBUCIÓN
TEMA 5. POLÍTICA DE COMUNICACIÓN |
PARTE 3. NUEVAS TENDENCIAS |
TEMA 6. EVOLUCIÓN DEL MIX DE MARKETING |
Planificación |
Metodologías / pruebas |
Competencias / Resultados |
Horas lectivas (presenciales y virtuales) |
Horas trabajo autónomo |
Horas totales |
Trabajos tutelados |
B1 B2 B3 B4 B5 B6 B14 C1 C2 C3 C4 C8 |
20 |
50 |
70 |
Prueba de respuesta múltiple |
A28 A27 |
1 |
13 |
14 |
Eventos científicos y/o divulgativos |
B9 |
4 |
0 |
4 |
Sesión magistral |
A27 A28 B5 C3 C4 C9 |
15 |
45 |
60 |
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Atención personalizada |
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2 |
0 |
2 |
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(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos |
Metodologías |
Metodologías |
Descripción |
Trabajos tutelados |
Los estudiantes desarrollarán un trabajo que será tutorizado por el profesor y, por lo tanto, contará con soporte tutorial. Habrá pequeños grupos de estudiantes (70% de la calificación final). El objetivo del trabajo es la aplicación de los conceptos y fundamentos que se explican en clase y la estructura básica se relacionará con el orden y la estructura de los temas que se explican a lo largo del curso. El maestro supervisará y supervisará gradualmente al grupo para que el grupo pueda desarrollar gradualmente el trabajo a medida que se desarrolla el tema. De esta forma, se logra una enseñanza interactiva, práctica y participación activa del alumno a lo largo de todo el proceso de aprendizaje. La entrega del trabajo está prevista para la última semana del período escolar, aunque se ajustará a la disponibilidad de tiempo del alumno. |
Prueba de respuesta múltiple |
Test de respuesta múltiple individual (30% de la nota final). Cada pregunta mal contestada penaliza la calificación de la prueba (tres preguntas mal contestadas contrarrestan una correcta) y no se podrá dejar en blanco ninguna cuestión. |
Eventos científicos y/o divulgativos |
El alumnado también deberá asistir a actividades complementarias de carácter práctico (conferencias, seminarios, talleres o similares) con el fin de conocer casos prácticos expuestos por sus protagonistas; también en grupo se deberán analizar los contenidos de dichas actividades y reflejar dicho análisis en los correspondientes trabajos que se someterán a evaluación. |
Sesión magistral |
Explicación de los contenidos del programa teórico de la materia mediante la exposición oral, guiada con el uso de presentaciones, a través de medios audiovisuales.
Se entregarán a los alumnos/las las diapositivas
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Atención personalizada |
Metodologías
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Sesión magistral |
Prueba de respuesta múltiple |
Trabajos tutelados |
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Descripción |
Los diferentes miembros del grupo podrán consultar las dudas correspondientes al desarrollo de los casos prácticos / lecturas que deben presentar o exponer.
Del mismo modo, si tiene alguna pregunta sobre el material explicado en clase, puede consultar con el profesor en su oficina o establecer otro momento para aclarar dudas y facilitar el seguimiento del estudiante.
Dispensa Académica.
Se acepta. Los requerimientos de trabajo individual se llevarán a cabo "online".
En primera y segunda oportunidad, la presentación del trabajo y la ejecución de los exámenes de mayo y julio será presencial. |
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Evaluación |
Metodologías
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Competencias / Resultados |
Descripción
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Calificación
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Prueba de respuesta múltiple |
A28 A27 |
Examen tipo test con cuatro posibilidades, con preguntas sobre los contenidos desarrollados en el curso. |
30 |
Trabajos tutelados |
B1 B2 B3 B4 B5 B6 B14 C1 C2 C3 C4 C8 |
Trabajo de desarrollo y defensa de los contenidos aplicados y centrados en los diferentes proyectos que se pidan. |
70 |
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Observaciones evaluación |
<p>En el desarrollo de la parte práctica se evaluará:</p><p>Aplicación de dos bases teóricas.</p><p>Calidad de presentación.</p><p>Precisión, claridad de exposición y calidad de las respuestas.</p><p>Fuentes primarias y secundarias utilizadas.</p><p>Revisión bibliográfica</p><p class="MsoNormal">Alumnos con dedicación a tiempo parcial y
dispensa académica de exención de asistencia: En el caso de alumnos con
dedicación a tiempo parcial y dispensa académica de exención de asistencia, se
empleará la plataforma Moodle y el correo electrónico como vehículo de
comunicación principal para la gestión de contenidos, tutorías y la entrega de
trabajos. Se acordará al inicio del curso un calendario específico de fechas
compatible con su dedicación, mas tendrán la mismo deber de realizar
actividades y de acudir la cualquier tipo de prueba de evaluación que el
alumnado a tiempo completo. Excepto para las fechas aprobadas en la Junta de
Facultad en lo que compete a la prueba objetiva, para las restantes pruebas se
acordará al inicio del curso un calendario específico de fechas compatible con
su dedicación.</p>
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Fuentes de información |
Básica
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Stanton William, J., Etzel Michael, J., y Walker Bruce, J. (2007). Fundamentos de marketing. Mc Graw Hill
Wesley, D., y Barczak, G. (2010). Innovation and Marketing in the Video Game Industry: avoiding the trap. Surrey: GOWER
Kotler, P. y Armstrong, G. (2004). Introducción al Marketing, 10ª ed. Madrid: Pearson-Prentice.
Lambin, Jean-Jacques ( (2013). Marketing estratégico. Madrid: ESIC Editorial
Carrillo Marqueta, J., y Sebastián Morillas, A. (2010). Marketing Hero. Las herramientas comerciales de los videojuegos. Madrid: ESIC Editorial
Josep M. Bustos (2003). Marketing operativo. Barcelona: Gestión 2000
Martí Parreño, José (2010). Marketing y videojuegos. Madrid: ESIC Editorial
Santesmases, M. (2012). Marketing: conceptos y estrategias. Madrid: Pirámide
Huguet Rodríguez, J., y González López-Huerta, J. J. (2012). Todo lo que hay que saber de videojuegos y marketing.. Madrid: Wolters Kluwer.
Zackariasson, P., y Dymek, M. (2016). Video game marketing: a student textbook. London: Routledge |
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Complementária
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Recomendaciones |
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente |
Desarrollo de Productos y Marcas de Videojuegos/730529002 | Marketing Estratégico de Videojuegos/730529001 |
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Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente |
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Asignaturas que continúan el temario |
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Otros comentarios |
Para ayudar a conseguir un entorno inmediato sostenido y cumplir con el objetivo de la acción número 5: “Docencia e investigación saludable y sustentable ambiental y social” del Plan de Acción Green Campus Ferrol la entrega de los trabajos documentales que se realicen en esta materia se solicitarán en formato virtual y/o soporte informático. Se realizará a través de Moodle, en formato digital sin necesidad de imprimirlos. En caso de ser necesario realizarlos en papel:
• No se emplearán plásticos.
• Se realizarán impresiones a doble cara.
• Se empleará papel reciclado.
• Se evitará la impresión de borradores.
Se debe tener en cuenta la importancia de los principios éticos relacionados con los valores de la sostenibilidad en los comportamientos personales y profesionales.
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