Datos Identificativos 2019/20
Asignatura (*) Historia da Animación e os Videoxogos Código 616G02003
Titulación
Descriptores Ciclo Período Curso Tipo Créditos
Grao 1º cuadrimestre
Primeiro Formación básica 6
Idioma
Castelán
Galego
Modalidade docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Socioloxía e Ciencias da Comunicación
Coordinación
Puentes Rivera, Iván
Correo electrónico
i.puentes@udc.es
Profesorado
Puentes Rivera, Iván
Correo electrónico
i.puentes@udc.es
Web
Descrición xeral La materia pretende formar al alumnado en la evolución histórica, con perspectiva geográfica y cultural, de la industria de los videojuegos y la animación, desde los comienzos hasta la época actual.

Competencias do título
Código Competencias / Resultados do título

Resultados de aprendizaxe
Resultados de aprendizaxe Competencias / Resultados do título
Ser quen de analizar obras audiovisuais desde a perspectiva da historia estética e tecnolóxica. A2
B2
C1
Coñecer a evolución histórica da animación e dos videoxogos. A2
B5
C5
Ser quen de presentar claramente as conclusións e os argumentos dun estudo. Aplicar un pensamento crítico, lóxico e creativo. B2
B3
B4
B11
C1
Mellorar a capacidade analítica. A2
B2
B3
C8
Habilidade para a organización e temporalización das tarefas. B2
B5
C3
C9
Resolver problemas de forma eficaz. B2
B5
B11
C3
C5
C7
Comunicarse de xeito eficaz nun ambiente de traballo. B2
B3
B4
C1
C4
C5
C6
C7
C9
Traballar en equipo de xeito colaborativo. B4
B11
C3
C4
C7
C9
Ter a capacidade de recoller e interpretar datos relevantes (normalmente dentro do seu campo de estudo) para emitir xuízos que inclúan reflexión sobre temas relevantes de tipo social, científico ou ético. B3
B5
C4
C6
Aplicar os coñecementos adquiridos ao traballo ou vocación dunha forma profesional e ter as competencias necesarias para defender argumentos e resolver problemas dentro do campo de estudo propio. B2
B3
B5

Contidos
Temas Subtemas
Parte 1: Historia da animación e os videoxogos 1.1. Estados Unidos
1.2. Europa
1.3. Xapón
1.4. España
1.5. Galicia
1.6. Outros territorios significativos na animación e os videoxogos
Parte 2: Evolución histórica de plataformas e dispositivos 2.1. Televisión
2.2. Máquinas arcade
2.3. Ordenador
2.4. Videoconsolas
2.5. Dispositivos móbiles
Parte 3: Animación no audiovisual 3.1. As primeiras longametraxes
3.2. Walt Disney
3.3. A animación e a televisión
3.4. As novas formas de animación no cinema. A transformación tecnolóxica

Planificación
Metodoloxías / probas Competencias / Resultados Horas lectivas (presenciais e virtuais) Horas traballo autónomo Horas totais
Sesión maxistral A2 B3 B4 B11 C4 C5 C6 C8 22 39 61
Traballos tutelados A2 B2 B3 B5 B11 C3 C7 C8 C9 22 60 82
Presentación oral B2 B3 B4 C1 3 0 3
Proba de resposta múltiple B5 C1 2 0 2
 
Atención personalizada 2 0 2
 
*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado

Metodoloxías
Metodoloxías Descrición
Sesión maxistral Clases expositivas nas que se desenvolverán os temas indicados no punto de contidos, explicando a evolución histórica da animación e os videoxogos en cada un dos ámbitos xeográficos e culturais sinalados e amosando exemplos específicos que faciliten a comprensión.
Traballos tutelados Os alumnos/as, de xeito individual ou agrupados en parellas, elaborarán nas sesións prácticas traballos de investigación, análise e debate de cada unha das realidades explicadas nas clases expositivas, traballos que serán entregados ao final da sesión.

A maiores, en grupos configurados durante a primeira semana de docencia (invariables ata o final da materia), o alumnado elaborará un traballo final consistente na investigación e ampliación de coñecementos sobre a historia dos videoxogos en Galicia, tomando como referencia un estudo ou profesional concreto.

Finalmente, na última clase práctica cada grupo exporá os resultados do traballo elaborado.
Presentación oral Como foi sinalado no apartado de traballos tutelados, na última clase os diferentes grupos exporán as conclusións e resultados da súa investigación sobre a historia dos videoxogos en Galicia.
Proba de resposta múltiple O alumnado realizará, con carácter obrigatorio, un exame tipo test sobre os coñecementos adquiridos nas sesións expositivas e prácticas da materia.

Atención personalizada
Metodoloxías
Presentación oral
Traballos tutelados
Descrición
O alumnado recibirá atención personalizada na aula durante as sesións prácticas, ao igual que nas horas de titorías comunicadas ao inicio da materia. Recoméndase, en todo caso, concertar previamente por mail co profesor a atención nas titorías, a fin de poder adaptarse mellor ás necesidades horarias de cada quen.

Os alumnos/as con dispensa académica deben contactar co profesor antes do 30 de setembro para acordar un intinerario personalizado que permita suplir as ausencias ás sesións maxistrais e prácticas planificadas.

Avaliación
Metodoloxías Competencias / Resultados Descrición Cualificación
Presentación oral B2 B3 B4 C1 Tal e como se sinala no punto anterior, a exposición oral do traballo final da materia será puntuada cun máximo de 0,5 puntos (5 sobre 100); valorándose aspectos como a claridade expositiva, a capacidade de argumentación ou a xustificación e coherencia do traballo realizado en relación cos obxectivos marcados. 5
Traballos tutelados A2 B2 B3 B5 B11 C3 C7 C8 C9 O traballo final da materia, entregado a través de Moodle na data acordada ao inicio das clases, será o elemento fundamental de valoración da parte práctica, que sumará un máximo de 5 puntos (50 sobre 100), repartidos do seguinte xeito: 4,5 polo traballo final en grupo + 0,5 pola exposición oral do mesmo.

A non realización dos traballos de aula (os feitos durante as sesións prácticas) será penalizada con 0,5 puntos (5 sobre 100) por cada práctica non entregada.
45
Proba de resposta múltiple B5 C1 Na data publicada no calendario oficial de exames da Facultade, todo o alumnado deberá realizar un exame tipo test sobre os contidos explicados nas sesións expositivas e prácticas da materia.

O exame constará de diversas preguntas con resposta múltiple. Cada pregunta acertada será puntuada con x puntos e cada erro restará a metade de puntos que se obteñan por pregunta acertada, é dicir, dúas preguntas erradas anulan unha acertada. As preguntas sen contestar non penalizan.
50
 
Observacións avaliación

Alumnado presencial

O traballo final debe ser entregado a través do Moodle da UDC na tarefa creada ao efecto, só por un dos/as membros do grupo e antes das 23:59 horas do día previo á súa exposición oral na clase.

Para a avaliación deste traballo final, ademais das cuestións de contido relativas á investigación levada a cabo, serán valorados positiva ou negativamente aspectos formais como a presentación e deseño do documento ou a calidade de expresión escrita, posto que se trata de competencias básicas do alumnado universitario e de reproducir na medida do posible os condicionantes de traballo do ámbito profesional. A nota deste traballo final será a mesma para todos os/as membros do grupo.

Do mesmo xeito, en relación coa exposición do traballo, tamén se avaliará, ademais da capacidade argumentativa, a claridade expositiva e a calidade de expresión oral. Nesta exposición deben estar presentes e intervir todos os membros de cada grupo.

En todas as tarefas e traballos escritos penalizarán especialmente as faltas de ortografía, que, no caso de detectarse máis de tres, serán motivo de suspenso da actividade en cuestión.

Para superar a materia deberá obterse un mínimo 2,5 puntos (25 sobre 100) en cada unha das partes avaliables: exame tipo test e parte práctica (traballo final + exposición oral - prácticas de clase non entregadas).

No caso de suspender, a avaliación na segunda oportunidade será idéntica, pero se o/a estudante ten aprobada unha parte (exame ou práctica), só deberá examinarse da parte suspensa. A vixencia da nota da parte aprobada quedará limitada á convocatoria do ano académico en curso.

Terase en conta na puntuación final da asignatura a asistencia e participación activa nas sesións maxistrais.

Alumnado con dispensa académica

O alumnado con dispensa académica realizará dous traballos prácticos, un idéntico ao traballo final do resto de alumnado, pero neste caso realizado de xeito individual (2,5 / 25 puntos) e outro, acordado co profesor ao inicio de curso, sobre a historia da animación nalgún dos ámbitos xeográficos incluídos no temario (2 / 20 puntos). A valoración da parte práctica complétase coa presentación oral (0,5/ 5 puntos) que, presencialmente ou vía online, faga de ambos traballos; se fora posible, na mesma data e hora que o resto de alumnos/as e, se non, ante o profesor no día e hora que se acorde previamente. A data límite de entrega dos dous traballos serán as 23:59 horas do día previo a esa exposición oral.

Ao igual que no caso do alumnado presencial, para a avaliación destes traballos, ademais das cuestións de contido, serán valorados positiva ou negativamente aspectos formais como a presentación e deseño do documento ou a calidade de expresión escrita; ademais da capacidade argumentativa, a claridade expositiva e a calidade de expresión oral na exposición dos mesmos. Tamén serán penalizadas na mesma medida as faltas de ortografía.

Os 5 puntos restantes (50 sobre 100) correspóndense ao exame tipo test, que deberá ser feito nas mesmas datas e condicións que o alumnado presencial.

Para superar a materia deberá obterse un mínimo 2,5 puntos (25 sobre 100) en cada unha das partes avaliables: exame tipo test e parte práctica (traballos + exposición oral).

No caso de suspender, a avaliación na segunda oportunidade será idéntica, pero se o/a estudante ten aprobada unha parte (exame ou práctica), só deberá examinarse da parte suspensa. A vixencia da nota da parte aprobada quedará limitada á convocatoria do ano académico en curso.


Fontes de información
Bibliografía básica Chong, A. (2010). Animación Digital. Barcelona: Blume
Bendazzi, G. (2003). Cartoons – 110 años de cine de animación. Madrid: Ocho y medio
Lebihan, Y. (2018). Historia de los videojuegos. Barcelona: Redbook
Van Woerkom, G. (2015). La Historia y Desarrollo de Videojuegos: La Historia, Desarrollo, Géneros y Hechos Científicos de los Videojuegos. Van Woerkom, G.
López Martín, A. e García Villar, M. (2015). Mi vecino Miyazaki: Studio Ghibli, la animación japonesa que lo cambió todo. Madrid: Diábolo
Donovan, T. (2018). Replay: la historia de los videojuegos. Sevilla: Héroes de Papel

Bibliografía complementaria Martínez Cantudo, R. (2015). La generación que cambió la historia del videojuego. Madrid: Síntesis
Faber, L. e Walters, H. (2004). Animación ilimitada: cortometrajes innovadores desde 1940. Madrid: Ocho y medio
Encinas Salamanca, A. (2017). Animando lo imposible: los orígenes de la animación stop-motion (1899-1945). Madrid: Diábolo
Martínez, D. (2017). De Super Mario a Lara Croft: la historia oculta de los videojuegos. Palma de Mallorca: Dolmen
Varios Autores (2015). Del trazo al pixel: un recorrido por la animación española. Barcelona: Cameo
Finch, C. (2011). El arte de Walt Disney: de Mickey Mouse a Toy Story 3. Barcelona: Lunwerg Editores
Pérez Rufí, J. P. (2015). El modelo europeo de desarrollo de videojuegos. Madrid: Síntesis
Candel Crespo, J. M. (2008). Historia del dibujo animado español. Murcia: Tres Fronteras
Kent, S. L. (2016). La gran historia de los videojuegos: de Pong a Pokémon y mucho más-- : un adictivo viaje al interior de los juegos con los que creciste y nunca has olvidado. Barcelona: Ediciones B Grupo Z
Márquez, I. (2015). Una genealogía de la pantalla: del cine al teléfono móvil. Barcelona: Anagrama
Planells, A. J. (2015). Videojuegos y mundos de ficción: de Super Mario a Portal. Madrid: Cátedra
Rodríguez Prieto, R. (2015). Videojuegos: la explosión digital que está cambiando el mundo. Bollullos de la Mitación (Sevilla): Héroes de Papel


Recomendacións
Materias que se recomenda ter cursado previamente

Materias que se recomenda cursar simultaneamente

Materias que continúan o temario

Observacións

Green Campus

1. A entrega dos traballos documentais que se realicen nesta materia: 

  • Solicitarase en formato virtual e/ou soporte informático. 
  • A entrega realizarase  a  través  de  Moodle,  en  formato  dixital  sen  necesidade  de imprimilos.
  • De se realizar en papel: 
    • Non se empregarán plásticos. 
    • Realizaranse impresións a dobre cara. 
    • Empregarase papel reciclado. 
    • Evitarase a impresión de borradores. 

2. Débese  facer  un  uso  sostible  dos  recursos  e  a  prevención  de  impactos  negativos sobre o medio natural. 

3. Débese ter en conta a importancia dos principios éticos relacionados cos valores da sostenibilidade nos comportamentos persoais e profesionais. 

4. Segundo  se  recolle  nas  distintas  normativas  de  aplicación  para  a  docencia  universitaria  deberase  incorporar  a  perspectiva  de  xénero  nesta  materia  (usarase  linguaxe non sexista, utilizarase bibliografía de autores de ambos os sexos, propiciarase a intervención en clase de alumnos e alumnas…). 

5. Traballarase para identificar e modificar prexuízos e actitudes sexistas, e influirase na contorna para modificalos e fomentar valores de respecto e igualdade. 

6. Deberanse detectar situacións de discriminación por razón de xénero e proporanse accións e medidas para corrixilas. 

7. Facilitarase  a  plena  integración  do  alumnado  que  por  razóns  físicas,  sensoriais, psíquicas ou socioculturais, experimente dificultades a un acceso axeitado, igualitario e proveitoso á vida universitaria.



(*)A Guía docente é o documento onde se visualiza a proposta académica da UDC. Este documento é público e non se pode modificar, salvo casos excepcionais baixo a revisión do órgano competente dacordo coa normativa vixente que establece o proceso de elaboración de guías