| Competencias do título |  
          
          
            | 
                Código
             | 
            
                Competencias / Resultados do título
             | 
           
 
 
 | Resultados de aprendizaxe |  
          
            | Resultados de aprendizaxe | 
         			Competencias / Resultados do título | 
            
           
     
 
    | Ser quen de analizar obras audiovisuais desde a perspectiva da historia estética e tecnolóxica. | 
	A2
  | 
    B2
  | 
    C1
  | 
  
    | Coñecer a evolución histórica da animación e dos videoxogos. | 
	A2
  | 
    B5
  | 
    C5
  | 
  
    | Ser quen de presentar claramente as conclusións e os argumentos dun estudo. Aplicar un pensamento crítico, lóxico e creativo. | 
	 | 
    B2 B3 B4 B11
  | 
    C1
  | 
  
    | Mellorar a capacidade analítica. | 
	A2
  | 
    B2 B3
  | 
    C8
  | 
  
    | Habilidade para a organización e temporalización das tarefas. | 
	 | 
    B2 B5
  | 
    C3 C9
  | 
  
    | Resolver problemas de forma eficaz. | 
	 | 
    B2 B5 B11
  | 
    C3 C5 C7
  | 
  
    | Comunicarse de xeito eficaz nun ambiente de traballo. | 
	 | 
    B2 B3 B4
  | 
    C1 C4 C5 C6 C7 C9
  | 
  
    | Traballar en equipo de xeito colaborativo. | 
	 | 
    B4 B11
  | 
    C3 C4 C7 C9
  | 
  
    | Ter a capacidade de recoller e interpretar datos relevantes (normalmente dentro do seu campo de estudo) para emitir xuízos que inclúan reflexión sobre temas relevantes de tipo social, científico ou ético. | 
	 | 
    B3 B5
  | 
    C4 C6
  | 
  
    | Aplicar os coñecementos adquiridos ao traballo ou vocación dunha forma profesional e ter as competencias necesarias para defender argumentos e resolver problemas dentro do campo de estudo propio. | 
	 | 
    B2 B3 B5
  | 
     | 
 
 
 
 | Contidos |          
          
          
            | Temas | 
            Subtemas | 
           
               
			| Parte 1: Historia da animación e os videoxogos  | 
			1.1. Estados Unidos 
1.2. Europa 
1.3. Xapón 
1.4. España 
1.5. Galicia 
1.6. Outros territorios significativos na animación e os videoxogos  | 
            
                     
			| Parte 2: Evolución histórica de plataformas e dispositivos  | 
			2.1. Televisión 
2.2. Máquinas arcade 
2.3. Ordenador 
2.4. Videoconsolas 
2.5. Dispositivos móbiles 
  | 
            
                     
			| Parte 3: Animación no audiovisual  | 
			3.1. As primeiras longametraxes 
3.2. Walt Disney 
3.3. A animación e a televisión 
3.4. As novas formas de animación no cinema. A transformación tecnolóxica  | 
            
           
         
 
 | Planificación |  
    
    | Metodoloxías / probas | 
    Competencias / Resultados | 
    Horas lectivas (presenciais e virtuais) | 
    Horas traballo autónomo | 
    Horas totais | 
 
     
		
        
            | Sesión maxistral | 
			A2 B3 B4 B11 C4 C5 C6 C8  | 
			22 | 
            39 | 
            61 | 
         
        
    
		
        
            | Traballos tutelados | 
			A2 B2 B3 B5 B11 C3 C7 C8 C9  | 
			22 | 
            60 | 
            82 | 
         
        
    
		
        
            | Presentación oral | 
			B2 B3 B4 C1  | 
			3 | 
            0 | 
            3 | 
         
        
    
		
        
            | Proba de resposta múltiple | 
			B5 C1  | 
			2 | 
            0 | 
            2 | 
         
        
    
    
    |   |  
    
        | Atención personalizada | 
        		 | 
        2 | 
        0 | 
        2 | 
     
    |   |  
    
        | *Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado | 
     
 
 
 | Metodoloxías |  
          
            | 
                Metodoloxías | 
            
                Descrición | 
           
               
              | Sesión maxistral  | 
			Clases expositivas nas que se desenvolverán os temas indicados no punto de contidos, explicando a evolución histórica da animación e os videoxogos en cada un dos ámbitos xeográficos e culturais sinalados e amosando exemplos específicos que faciliten a comprensión.  | 
           
                     
              | Traballos tutelados  | 
			Os alumnos/as, de xeito individual ou agrupados en parellas, elaborarán nas sesións prácticas traballos de investigación, análise e debate de cada unha das realidades explicadas nas clases expositivas, traballos que serán entregados ao final da sesión.  
 
A maiores, en grupos configurados durante a primeira semana de docencia (invariables ata o final da materia), o alumnado elaborará un traballo final consistente na investigación e ampliación de coñecementos sobre a historia dos videoxogos en Galicia, tomando como referencia un estudo ou profesional concreto. 
 
Finalmente, na última clase práctica cada grupo exporá os resultados do traballo elaborado.  | 
           
                     
              | Presentación oral  | 
			Como foi sinalado no apartado de traballos tutelados, na última clase os diferentes grupos exporán as conclusións e resultados da súa investigación sobre a historia dos videoxogos en Galicia.  | 
           
                     
              | Proba de resposta múltiple  | 
			O alumnado realizará, con carácter obrigatorio, un exame tipo test sobre os coñecementos adquiridos nas sesións expositivas e prácticas da materia.  | 
           
           
    
 
 | Atención personalizada |  
    
        
  
          
            | 
                Metodoloxías
             | 
           
		           
            | Presentación oral  | 
           
                     
            | Traballos tutelados  | 
           
           
 
 | 
   | Descrición | 
 
O alumnado recibirá atención personalizada na aula durante as sesións prácticas, ao igual que nas horas de titorías comunicadas ao inicio da materia. Recoméndase, en todo caso, concertar previamente por mail co profesor a atención nas titorías, a fin de poder adaptarse mellor ás necesidades horarias de cada quen. 
 
Os alumnos/as con dispensa académica deben contactar co profesor antes do 30 de setembro para acordar un intinerario personalizado que permita suplir as ausencias ás sesións maxistrais e prácticas planificadas. |  
 
 |   
 
 | Avaliación |  
    
    
        | 
            Metodoloxías
         | 
		
            Competencias / Resultados | 
        
            Descrición
         | 
        
            Cualificación
         | 
     
          
            | Presentación oral  | 
			B2 B3 B4 C1   | 
			Tal e como se sinala no punto anterior, a exposición oral do traballo final da materia será puntuada cun máximo de 0,5 puntos (5 sobre 100); valorándose aspectos como a claridade expositiva, a capacidade de argumentación ou a xustificación e coherencia do traballo realizado en relación cos obxectivos marcados.  | 
            5 | 
           
                     
            | Traballos tutelados  | 
			A2 B2 B3 B5 B11 C3 C7 C8 C9   | 
			O traballo final da materia, entregado a través de Moodle na data acordada ao inicio das clases, será o elemento fundamental de valoración da parte práctica, que sumará un máximo de 5 puntos (50 sobre 100), repartidos do seguinte xeito: 4,5 polo traballo final en grupo + 0,5 pola exposición oral do mesmo. 
 
A non realización dos traballos de aula (os feitos durante as sesións prácticas) será penalizada con 0,5 puntos (5 sobre 100) por cada práctica non entregada.   | 
            45 | 
           
                     
            | Proba de resposta múltiple  | 
			B5 C1   | 
			Na data publicada no calendario oficial de exames da Facultade, todo o alumnado deberá realizar un exame tipo test sobre os contidos explicados nas sesións expositivas e prácticas da materia.  
 
O exame constará de diversas preguntas con resposta múltiple. Cada pregunta acertada será puntuada con x puntos e cada erro restará a metade de puntos que se obteñan por pregunta acertada, é dicir, dúas preguntas erradas anulan unha acertada. As preguntas sen contestar non penalizan.  | 
            50 | 
           
           
|   |  
    
       | 
           Observacións avaliación | 
     
    
        
            Alumnado presencialO traballo final debe ser entregado a través do Moodle da UDC na tarefa creada ao efecto, só por un dos/as membros do grupo e antes das 23:59 horas do día previo á súa exposición oral na clase. Para a avaliación deste traballo final, ademais das cuestións de contido relativas á investigación levada a cabo, serán valorados positiva ou negativamente aspectos formais como a presentación e deseño do documento ou a calidade de expresión escrita, posto que se trata de competencias básicas do alumnado universitario e de reproducir na medida do posible os condicionantes de traballo do ámbito profesional. A nota deste traballo final será a mesma para todos os/as membros do grupo. 
 
 Do mesmo xeito, en relación coa exposición do traballo, tamén se avaliará, ademais da capacidade argumentativa, a claridade expositiva e a calidade de expresión oral. Nesta exposición deben estar presentes e intervir todos os membros de cada grupo. 
 
 En todas as tarefas e traballos escritos penalizarán especialmente as faltas de ortografía, que, no caso de detectarse máis de tres, serán motivo de suspenso da actividade en cuestión. 
 
 Para superar a materia deberá obterse un mínimo 2,5 puntos (25 sobre 100) en cada unha das partes avaliables: exame tipo test e parte práctica (traballo final + exposición oral - prácticas de clase non entregadas). 
 
 No caso de suspender, a avaliación na segunda oportunidade será idéntica, pero se o/a estudante ten aprobada unha parte (exame ou práctica), só deberá examinarse da parte suspensa. A vixencia da nota da parte aprobada quedará limitada á convocatoria do ano académico en curso. 
 
 Terase en conta na puntuación final da asignatura a asistencia e participación activa nas sesións maxistrais. 
 
 Alumnado con dispensa académicaO alumnado con dispensa académica realizará dous traballos prácticos, un idéntico ao traballo final do resto de alumnado, pero neste caso realizado de xeito individual (2,5 / 25 puntos) e outro, acordado co profesor ao inicio de curso, sobre a historia da animación nalgún dos ámbitos xeográficos incluídos no temario (2 / 20 puntos). A valoración da parte práctica complétase coa presentación oral (0,5/ 5 puntos) que, presencialmente ou vía online, faga de ambos traballos; se fora posible, na mesma data e hora que o resto de alumnos/as e, se non, ante o profesor no día e hora que se acorde previamente. A data límite de entrega dos dous traballos serán as 23:59 horas do día previo a esa exposición oral. 
 
 Ao igual que no caso do alumnado presencial, para a avaliación destes traballos, ademais das cuestións de contido, serán valorados positiva ou negativamente aspectos formais como a presentación e deseño do documento ou a calidade de expresión escrita; ademais da capacidade argumentativa, a claridade expositiva e a calidade de expresión oral na exposición dos mesmos. Tamén serán penalizadas na mesma medida as faltas de ortografía. 
 
 Os 5 puntos restantes (50 sobre 100) correspóndense ao exame tipo test, que deberá ser feito nas mesmas datas e condicións que o alumnado presencial. 
 
 Para superar a materia deberá obterse un mínimo 2,5 puntos (25 sobre 100) en cada unha das partes avaliables: exame tipo test e parte práctica (traballos + exposición oral). 
 
 No caso de suspender, a avaliación na segunda oportunidade será idéntica, pero se o/a estudante ten aprobada unha parte (exame ou práctica), só deberá examinarse da parte suspensa. A vixencia da nota da parte aprobada quedará limitada á convocatoria do ano académico en curso. 
 
  
         | 
     
 
 
 | Fontes de información |  
        
            | 
                Bibliografía básica
             | 
            
                         
               Chong, A. (2010). Animación Digital. Barcelona: Blume                  
               Bendazzi, G. (2003). Cartoons – 110 años de cine de animación. Madrid: Ocho y medio                  
               Lebihan, Y. (2018). Historia de los videojuegos. Barcelona: Redbook                  
               Van Woerkom, G. (2015). La Historia y Desarrollo de Videojuegos: La Historia, Desarrollo, Géneros y Hechos Científicos de los Videojuegos. Van Woerkom, G.                  
               López Martín, A. e García Villar, M. (2015). Mi vecino Miyazaki: Studio Ghibli, la animación japonesa que lo cambió todo. Madrid: Diábolo                  
               Donovan, T. (2018). Replay: la historia de los videojuegos. Sevilla: Héroes de Papel              | 
	 
        
            
                              | 
         
        
            | 
                Bibliografía complementaria
             | 
            
                         
               Martínez Cantudo, R. (2015). 	La generación que cambió la historia del videojuego. Madrid: Síntesis                  
               Faber, L. e Walters, H.  (2004). Animación ilimitada: cortometrajes innovadores desde 1940. Madrid: Ocho y medio                  
               Encinas Salamanca, A. (2017). Animando lo imposible: los orígenes de la animación stop-motion (1899-1945). Madrid: Diábolo                  
               Martínez, D. (2017). De Super Mario a Lara Croft: la historia oculta de los videojuegos. Palma de Mallorca: Dolmen                  
               Varios Autores (2015). Del trazo al pixel: un recorrido por la animación española. Barcelona: Cameo                  
               Finch, C.  (2011). El arte de Walt Disney: de Mickey Mouse a Toy Story 3. Barcelona: Lunwerg Editores                  
               Pérez Rufí, J. P. (2015). El modelo europeo de desarrollo de videojuegos. Madrid: Síntesis                  
               Candel Crespo, J. M. (2008). Historia del dibujo animado español. Murcia: Tres Fronteras                  
               Kent, S. L. (2016). La gran historia de los videojuegos: de Pong a Pokémon y mucho más-- : un adictivo viaje al interior de los juegos con los que creciste y nunca has olvidado. Barcelona: Ediciones B Grupo Z                  
               Márquez, I. (2015). Una genealogía de la pantalla: del cine al teléfono móvil. Barcelona: Anagrama                  
               Planells, A. J. (2015). Videojuegos y mundos de ficción: de Super Mario a Portal. Madrid: Cátedra                  
               Rodríguez Prieto, R. (2015). Videojuegos: la explosión digital que está cambiando el mundo. Bollullos de la Mitación (Sevilla): Héroes de Papel              | 
	 
        
            
                              | 
         
 
 
 | Recomendacións |  
  
 
   | Materias que se recomenda ter cursado previamente | 
     
 | 
   
 
 
  
 
   | Materias que se recomenda cursar simultaneamente | 
  
 | 
   
   
 
  
 
   | Materias que continúan o temario | 
  
      
 | 
   
   
 
 
   | Observacións  | 
 
  Green Campus1. A entrega dos traballos documentais que se realicen nesta materia:  - Solicitarase en formato virtual e/ou soporte informático. 
 - A entrega realizarase  a  través  de  Moodle,  en  formato  dixital  sen  necesidade  de imprimilos.
 - De se realizar en papel: 
 - Non se empregarán plásticos. 
 - Realizaranse impresións a dobre cara. 
 - Empregarase papel reciclado. 
 - Evitarase a impresión de borradores. 
 
 
 2. Débese  facer  un  uso  sostible  dos  recursos  e  a  prevención  de  impactos  negativos sobre o medio natural.  3. Débese ter en conta a importancia dos principios éticos relacionados cos valores da sostenibilidade nos comportamentos persoais e profesionais.  4. Segundo  se  recolle  nas  distintas  normativas  de  aplicación  para  a  docencia  universitaria  deberase  incorporar  a  perspectiva  de  xénero  nesta  materia  (usarase  linguaxe non sexista, utilizarase bibliografía de autores de ambos os sexos, propiciarase a intervención en clase de alumnos e alumnas…).  5. Traballarase para identificar e modificar prexuízos e actitudes sexistas, e influirase na contorna para modificalos e fomentar valores de respecto e igualdade.  6. Deberanse detectar situacións de discriminación por razón de xénero e proporanse accións e medidas para corrixilas.  7. Facilitarase  a  plena  integración  do  alumnado  que  por  razóns  físicas,  sensoriais, psíquicas ou socioculturais, experimente dificultades a un acceso axeitado, igualitario e proveitoso á vida universitaria.  | 
   
   
 	 |