Competencias do título |
Código
|
Competencias / Resultados do título
|
A10 |
Capacidade para comprender e poder aplicar coñecementos avanzados de computación de altas prestacións e métodos numéricos ou computacionais a problemas de enxeñaría. |
A12 |
Capacidade para aplicar métodos matemáticos, estatísticos e de intelixencia artificial para modelar, deseñar e desenvolver aplicacións, servizos, sistemas intelixentes e sistemas baseados no coñecemento. |
A13 |
Capacidade para utilizar e desenvolver metodoloxías, métodos, técnicas, programas de uso específico, normas e estándares de computación gráfica. |
A14 |
Capacidade para conceptualizar, deseñar, desenvolver e avaliar a interacción persoa–ordenador de produtos, sistemas, aplicacións e servizos informáticos. |
A15 |
Capacidade para a creación e explotación de contornas virtuais, e para a creación, xestión e distribución de contidos multimedia. |
B1 |
Capacidade de resolución de problemas. |
B5 |
Habilidades de xestión da información. |
B9 |
Capacidade para xerar novas ideas (creatividade). |
B10 |
Capacidade para proxectar, calcular e deseñar produtos, procesos e instalacións en todos os ámbitos da enxeñaría informática |
B13 |
Capacidade para o modelado matemático, cálculo e simulación en centros tecnolóxicos e de enxeñaría de empresa, particularmente en tarefas de investigación, desenvolvemento e innovación en todos os ámbitos relacionados coa Enxeñaría en Informática |
B14 |
Capacidade para a elaboración, planificación estratéxica, dirección, coordinación e xestión técnica e económica de proxectos en todos os ámbitos da Enxeñaría en Informática seguindo criterios de calidade e ambientais |
B17 |
Capacidade para a aplicación dos coñecementos adquiridos e de resolver problemas en contornas novas ou pouco coñecidos dentro de contextos máis amplos e multidisciplinares, sendo capaces de integrar estes coñecementos |
B21 |
Posuír e comprender coñecementos que acheguen unha base ou oportunidade de ser orixinais no desenvolvemento e/ou aplicación de ideas, a miúdo nun contexto de investigación |
B22 |
Que os estudantes saiban aplicar os coñecementos adquiridos e a súa capacidade de resolución de problemas en contornas novas ou pouco coñecidos dentro de contextos máis amplos (ou multidisciplinares) relacionados coa súa área de estudo |
B23 |
Que os estudantes sexan capaces de integrar coñecementos e enfrontarse á complexidade de formular xuízos a partir dunha información que, sendo incompleta ou limitada, inclúa reflexións sobre as responsabilidades sociais e éticas vinculadas á aplicación dos seus coñecementos e xuízos |
B25 |
Que os estudantes posúan as habilidades de aprendizaxe que lles permitan continuar estudando dun modo que haberá de ser en gran medida autodirixido ou autónomo |
C4 |
Desenvolverse para o exercicio dunha cidadanía aberta, culta, crítica, comprometida, democrática e solidaria, capaz de analizar a realidade, diagnosticar problemas, formular e implantar solucións baseadas no coñecemento e orientadas ao ben común. |
C6 |
Valorar criticamente o coñecemento, a tecnoloxía e a información dispoñible para resolver os problemas cos que deben enfrontarse. |
C7 |
Asumir como profesional e cidadán a importancia da aprendizaxe ao longo da vida. |
C8 |
Valorar a importancia que ten a investigación, a innovación e o desenvolvemento tecnolóxico no avance socioeconómico e cultural da sociedade |
Resultados de aprendizaxe |
Resultados de aprendizaxe |
Competencias / Resultados do título |
Capacidade para entender e incorporar sistemas de interacción Hombre-Máquina |
AP13 AP14 AP15
|
BP1 BP5 BP9 BP17 BM2 BM3 BM5
|
CP4 CP7 CP8
|
Capacidade para entender estándares sobre gráficos e ser capaz de aplicacalos no desanvolvemento de programas de visualización ou cunha importante compoñente gráfica |
AP13 AP14 AP15
|
BP1 BP17
|
CP8
|
Capacidade de comprender e utilizar métodos numéricos en computación gráfica |
AP10 AP12 AP13
|
BP1 BP13
|
|
Capacidade de comprender e incorporar compoñentes de audio e vídeo de forma eficiente en sistemas informáticos |
AP10 AP13 AP14 AP15
|
BP1 BP10 BP14 BM1
|
CP6
|
Contidos |
Temas |
Subtemas |
Novas técnicas de interacción home-máquina |
Kinect, EyeTracking |
Estándares de animación e programación gráfica en WEB |
WebGL, flash, HTML5 |
Ferramentas de visualización |
3D Rendering |
Métodos numéricos para computación gráfica |
Xeometría euclídea aplicada á visualización e representación de curvas e superficies paramétricas en 3d
Integración con métodos de Monte Carlo
|
Audio/Vídeo |
Introducción ás tecnoloxías multimedia.
Vídeo para multimedia
Estándares de vídeo para multimedia
Audio para multimedia
MPEG4 Visual
H.264
H.265
|
Planificación |
Metodoloxías / probas |
Competencias / Resultados |
Horas lectivas (presenciais e virtuais) |
Horas traballo autónomo |
Horas totais |
Prácticas de laboratorio |
B1 B17 B22 B23 C4 |
30 |
10 |
40 |
Proba obxectiva |
B5 B9 |
2 |
18 |
20 |
Traballos tutelados |
B21 B25 C6 C7 C8 |
0 |
20 |
20 |
Sesión maxistral |
A10 A12 A13 A14 A15 B10 B13 B14 |
26 |
39 |
65 |
|
Atención personalizada |
|
5 |
0 |
5 |
|
*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado |
Metodoloxías |
Metodoloxías |
Descrición |
Prácticas de laboratorio |
Descripción dos contidos prácticos. Se lle prantexará os alumnos exercicios ou prácticas para resolver na clase. |
Proba obxectiva |
Exame de preguntas largas ou curtas para avaliar a comprensión dos contidos teóricos. |
Traballos tutelados |
Trabajos plantexados a orientar polos profesores da materia |
Sesión maxistral |
Exposición dos contidos teóricos da materia. |
Atención personalizada |
Metodoloxías
|
Sesión maxistral |
Traballos tutelados |
|
Descrición |
En horas de titoría e seguimento dos traballos prácticos de forma online a través de Teams |
|
Avaliación |
Metodoloxías
|
Competencias / Resultados |
Descrición
|
Cualificación
|
Prácticas de laboratorio |
B1 B17 B22 B23 C4 |
Prácticas feitas no horario de docencia práctica. Neste horario tamén se propoñerán os traballos da materia que realizarán os estudantes nas súas horas de traballo persoal. |
50 |
Proba obxectiva |
B5 B9 |
Exame de preguntas curtas a desenvolver ou test. |
40 |
Traballos tutelados |
B21 B25 C6 C7 C8 |
Traballos que se propoñerán nas horas de prácticas e que serán realizados polos estudantes nas súas horas de traballo persoal. Serán titorizados polos profesores da materia. |
10 |
|
Observacións avaliación |
A nota mínima para aprobar será un 5, obtido coa suma das notas de exame, traballos e prácticas, sen ter que obter un mínimo en cada un dos 5 bloques indicados nos contidos. A proba obxetiva poderase
subdividir en varias partes, a realizar ó largo do cuatrimestre. ESTUDANTES CON MATRÍCULA A TEMPO PARCIAL E CON DISPENSA ACADÉMICA DE EXENCIÓN DE DOCENCIA: Deberán poñerse en contacto cos profesores da materia para posibilitar a realización das tarefas fóra da organización habitual da mesma.
Na segunda oportunidade os alumnos teñen que poñerse en contacto con cada profesor o que lle queran entregrar prácticas ou traballos tutelados non entregados ou suspensos na primeira oportunidade para concretar data máxima de entrega, sempre antes da convocatoria da segunda oportunidade. Cada profesor daralle indicacións da evaluación deses traballos con entrega ou defensa.
A evaluación da segunda oportunidades seguirá os mesmos criterios que na primeira para calcular a nota final.
|
Fontes de información |
Bibliografía básica
|
|
Nuevas técnicas de
interacción hombre-máquina Meet the Kinect: An Introduction to Programming Natural
User Interfaces, S. Kean, J. Hall y P. Perry (Ed. Apress) Eye
Tracking: A comprehensive guide to methods and measures. Kenneth Holmqvist,
Marcus Nystrom, Richard Andersson, Richard Dewhurst, Halszka Jarodzka, Joost
van de Weijer. Estándares de
animación y programación gráfica en WEB Foundation
HTML5 Canvas: For Games and Entertainment. Rob Hawkes
(Ed. friendsofED) HTML5
Canvas. Steve Fulton y Jeff Fulton (Ed. O'Reilly) WebGL
Beginner's Guide. Diego Cantor y Brandom Jones (Ed. Packt Publishing) Professional
WebGL Programming: Developing 3D Graphics for the Web. Andreas Anyuru (Ed.
Wrox) 3D Rendering - Real-Time Rendering (4th Ed.), by Tomas Akenine-Möller,
Eric Haines, Naty Hoffman, Angelo Pesce, Micha? Iwanicki, and Sébastien
Hillaire. A K Peters/CRC Press, 2018. ISBN-13: 978-1138627000, ISBN-10:
1138627003. https://www.realtimerendering.com - Physically Based Rendering: From Theory To
Implementation (3rd Ed.), by Matt Pharr, Wenzel Jakob, and Greg Humphreys.
Morgan Kaufmann, 2016. ISBN-10: 9780128006450, ISBN-13: 978-0128006450. http://www.pbr-book.org Métodos numéricos para computación
gráfica"Curves and Surfaces for
Computer Graphics". D. Salomon. Springer, 2005. Audio/Vídeo Rummel, Manuel. Producción de Vídeo Digital para
Multimedia. Ediciones Paraninfo, Madrid, 2001 Fries, Bruce. Audio digital práctico (medios digitales
y creatividad). Anaya Multimedia, Madrid, 2005 Wootton, Cliff. Compresión de audio y vídeo (medios
digitales y creatividad). Anaya
Multimedia, Madrid, 2006 T. Wiegand,
G. Sullivan, G. Bjontegaard, A. Luthra, “Overview of H.264/AVC Video Coding
Standard”, IEEE Transanctions on Circuits and Systema for Video Technology, pp.
560-576, 2003
H.
Schwarz, D. Marpe, T. Wiegand, “Overview of the Scalable Video Coding Extension
of the H.264/AVC Standard”, IEEE Transanctions on Circuits and Systema for
Video Technology, pp. 1103-1120, 2007 |
Bibliografía complementaria
|
|
Bethencourt, Tomás. Televisión Digital. Colección Beta.
Temas Audiovisuales, Madrid, 2001 Watkinson, John. El Arte del Vídeo Digital. Instituto
Oficial de RTVE. Madrid,1992 Pohlmann K.C. Principios del audio digital, McGraw
Hill, 2002 Sánchez J.M. Fotografía digital, Anaya Multimedia, 2003 Zabaleta, Iñaki. Tecnología de la Información
Audiovisual. Bosch Comunicación, Barcelona, 2003 Crespo, Julio. DVD, DIVX y Otros Formatos de Vídeo
Digital. Anaya Multimedia, Madrid, 2003 Martínez, José. Manual básico de tecnología audiovisual
y técnicas decreación, emisión y difusión de contenidos. Paidós, Barcelona,
2004 |
Recomendacións |
Materias que se recomenda ter cursado previamente |
|
Materias que se recomenda cursar simultaneamente |
|
Materias que continúan o temario |
|
|