Competencias del título |
Código
|
Competencias / Resultados del título
|
A7 |
CE7 - Capacidad para analizar e interpretar las formas, aspectos y movimientos a partir del mundo real o del arte conceptual para recrear digitalmente los elementos visuales de una animación o videojuego. |
A9 |
CE9 - Conocer las diferentes técnicas y modos de representación para la creación de modelos digitales, para su uso tanto en tiempo real como en render off-line. Comprender la importancia de la topología y las normales en los modelos digitales. |
A10 |
CE10 - Conocer las etapas principales del pipeline de una producción de animación o videojuego y su importancia dentro del proceso global. |
B1 |
CB1 - Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio |
B2 |
CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio |
B3 |
CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética |
B4 |
CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado |
B5 |
CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía |
B6 |
CG1 - Capacidad de organización y planificación. Especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen una producción de animación o un videojuego. |
B7 |
CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación. |
B8 |
CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio. |
B9 |
CG4 - Conocer los procedimientos, destrezas y metodologías necesarios para la adaptación del proceso creativo al medio digital y la producción de obras artísticas a través de tecnologías específicas. |
B10 |
CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas. |
B11 |
CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas. |
B12 |
CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo. |
B13 |
CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos. |
C1 |
CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, en las lenguas oficiales de la comunidad autónoma. |
C3 |
CT3 - Utilizar las herramientas básicas de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida. |
C4 |
CT4 - Desarrollarse para el ejercicio de una ciudadanía respetuosa con la cultura democrática, los derechos humanos y la perspectiva de género. |
C6 |
CT6 - Adquirir habilidades para la vida y hábitos, rutinas y estilos de vida saludables. |
C7 |
CT7 - Desarrollar la capacidad de trabajar en equipos interdisciplinares o transdisciplinares, para ofrecer propuestas que contribuyan a un desarrollo sostenible ambiental, económico, político y social. |
C8 |
CT8 - Valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad. |
C9 |
CT9 - Tener la capacidad de gestionar tiempos y recursos: desarrollar planes, priorizar actividades, identificar las críticas, establecer plazos y cumplirlos. |
Resultados de aprendizaje |
Resultados de aprendizaje |
Competencias / Resultados del título |
El objetivo de la asignatura es que el alumno conozca el proceso de creación de modelos geométricos tridimensionales, para su aplicación en la industria de la animación, los videojuegos, y otras como los efectos especiales para cine y TV, la visualización en arquitectura, etc.
En este bloque se profundiza en la creación de modelos orgánicos, enfocándose en la importancia de la topología de cara a preparar los modelos para
su correcta deformación en animación, y un coste bajo en recursos computacionales, especialmente en usos interactivos como los videojuegos.
Se estudiará también la problemática de los modelos geométricamente complejos, y las estrategias para afrontarlos. |
A7 A9 A10
|
B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13
|
C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9
|
Contenidos |
Tema |
Subtema |
Suavizado de modelos. Superficies de subdivisión
· Referencias para modelado de personajes
· Modelado de personajes. Anatomía y topología
· Mapeado de texturas (UV)
· Topología de modelos complejos. Retopología y refinado
· Modelado de complementos (ropa, pelo, props) |
Cada uno de los temas irá con el subtema para tiempo real u off-line |
Planificación |
Metodologías / pruebas |
Competencias / Resultados |
Horas lectivas (presenciales y virtuales) |
Horas trabajo autónomo |
Horas totales |
Sesión magistral |
A7 A9 A10 B1 B2 B3 B4 B5 B10 C1 C4 C6 C7 C8 C9 |
12 |
18 |
30 |
Solución de problemas |
A7 B2 B3 B7 B10 B11 C4 C7 |
12 |
18 |
30 |
Taller |
A7 B2 B6 B7 B8 B9 B12 B13 C3 C7 C8 C9 |
20 |
30 |
50 |
Portafolio del alumno |
A7 A9 A10 B1 B2 B4 B6 B7 B13 C3 C9 |
0 |
35 |
35 |
Prueba mixta |
B1 B2 B3 C1 |
1 |
0 |
1 |
Prueba práctica |
A7 A9 A10 B1 B2 B4 B6 B7 B8 B9 B11 B12 B13 C3 C7 C9 |
2 |
0 |
2 |
|
Atención personalizada |
|
2 |
0 |
2 |
|
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos |
Metodologías |
Metodologías |
Descripción |
Sesión magistral |
Método expositivo complementado con el uso de material audiovisual, cuya finalidad es la de transmitir conocimientos, mostrar diferentes métodos de aprendizaje y definir un "workflow" de trabajo tanto para render off-line como para render a tiempo real |
Solución de problemas |
Modalidad expositiva y participativa en la que el equipo docente muestra las posibles soluciones a los problemas detectados en las prácticas y a las dudas expuestas por el alumnado. |
Taller |
Modalidad formativa orientada a la aplicación de aprendizajes en la que se pueden combinar diversas metodologías/pruebas (exposiciones, simulaciones, debates, solución de problemas, prácticas guiadas, etc) a través de la cual el alumnado desarrolla tareas eminentemente prácticas sobre un tema específico, con el apoyo y supervisión del profesorado. |
Portafolio del alumno |
Trabajo final |
Prueba mixta |
Preguntas teóricas cortas online |
Prueba práctica |
Prueba práctica online |
Atención personalizada |
Metodologías
|
Solución de problemas |
Taller |
|
Descripción |
La atención personalizada que se describe para las actividades que se desarrollarán en torno a estas metodologías se concibe como momentos de trabajo con el equipo docente para la atención y seguimiento del trabajo individual y el realizado en grupo. Implican una participación obligatoria para el alumnado. La forma y el momento en que se desarrollará se indicará en relación la cada actividad a lo largo del curso segun el plan de trabajo de la asignatura.
Además, las tutorías telemáticas complementarán los talleres y el contenido expositivo, para resolver de forma individual o en pequeños grupos las dudas o dificultades que surjan durante el estudio y el trabajo no presencial de los alumnos.
-----------------------------------------------------------------------------
El alumnado con reconocimiento de dedicación a tiempo parcial segundo establece la "NORMA QUE REGULA El RÉGIMEN DE DEDICACIÓN Al ESTUDIO DE Los ESTUDIANTES DE GRADO EN La UDC (Arts. 2.3; 3. b y 4.5)
(29/5/212). Este alumnado desarrollará su actividad con la asistencia y participación en las dinámicas que se recogen en el Paso 4 y en la “Atención personalizada” descrita para los “Talleres”, a través de los grupos de trabajo que se conformen en la materia. La actividad se hará atendiendo a las observaciones de la evaluación sobre la flexibilidad de la asistencia, participación y los requisitos para superar la asignatura.
|
|
Evaluación |
Metodologías
|
Competencias / Resultados |
Descripción
|
Calificación
|
Portafolio del alumno |
A7 A9 A10 B1 B2 B4 B6 B7 B13 C3 C9 |
Trabajo Final |
20 |
Prueba práctica |
A7 A9 A10 B1 B2 B4 B6 B7 B8 B9 B11 B12 B13 C3 C7 C9 |
Prueba práctica |
20 |
Prueba mixta |
B1 B2 B3 C1 |
Pruebas preguntas cortas/test online |
20 |
Taller |
A7 B2 B6 B7 B8 B9 B12 B13 C3 C7 C8 C9 |
ejercicios prácticos |
40 |
|
Observaciones evaluación |
La evaluación de la materia consistirá en una prueba práctica (20% de la nota final), una prueba de preguntas cortas o test online (20%), un trabajo final (20%) y los ejercicios prácticos (40%) realizados a lo largo de la materia. Las competencias, las fechas de entrega y los criterios de evaluación que se desarrollarán en cada prueba se notificarán previamente en clase y se publicarán en Moodle a lo largo del cuatrimestre. El alumnado que se encuentre en modalidades específicas de aprendizaje y apoyo a la diversidad tendrá la obligación de realizar todas las pruebas y entregarlas en las fechas señaladas. Las sesiones expositivas, los talleres, las pruebas evaluables y el trabajo final fueron diseñados para abarcar el mayor grado de inclusión posible. Si fuese necesario y siempre bajo petición previa del alumnado; se realizarán las adaptaciones necesarias para no perjudicar la calificación del alumnado. Las sesiones expositivas, los talleres, las pruebas evaluables y el trabajo final fueron diseñados para garantizar el aprendizaje autonómo no presencial; por lo tanto el alumnado que se encuentre en situación de dispensa académica tendrá la obligación de realizar todas las pruebas y entregarlas durante los periodos de tiempo señalados. Los criterios de evaluación para la segunda oportunidad serán los mismos.
|
Fuentes de información |
Básica
|
Chris Legaspi (2015). Anatomy for 3D Artists: The Essential Guide for Cg Professionals.. Worcester : 3dtotal Pub
Uldis Zarins, Sandis Kondrats (2017). Anatomy for Sculptors Understanding the Human Form. Boston : Exonicus LLC
William Vaughan (2012). Modelado digital. Berkeley, Calif. : New Riders
Frederic Delavier (2010). Strength Training Anatomy. Champaign : Human Kinetics |
|
Complementária
|
|
|
Recomendaciones |
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente |
|
Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente |
|
Asignaturas que continúan el temario |
|
|