Competencias do título |
Código
|
Competencias / Resultados do título
|
A8 |
CE08 - Coñecer os fundamentos da xeración de gráficos por computador |
A9 |
CE09 - Entender a relación e aplicación dos fundamentos da xeración de gráficos por computador en motores de videoxogos e no desenvolvemento dos mesmos |
B1 |
CB6 - Posuír e comprender coñecementos que acheguen unha base ou oportunidade de ser orixinais no desenvolvemento e/ou aplicación de ideas, a miúdo nun contexto de investigación |
B2 |
CB7 - Que os estudantes saiban aplicar os coñecementos adquiridos e a súa capacidade de resolución de problemas en contornas novas ou pouco coñecidos dentro de contextos máis amplos (ou multidisciplinares) relacionados coa súa área de estudo |
B3 |
CB8 - Que os estudantes sexan capaces de integrar coñecementos e enfrontarse á complexidade de formular xuízos a partir dunha información que, sendo incompleta ou limitada, inclúa reflexións sobre as responsabilidades sociais e éticas vinculadas á aplicación dos seus coñecementos e xuízos |
B4 |
CB9 - Que os estudantes saiban comunicar as súas conclusións e os coñecementos e razóns últimas que as sustentan a públicos especializados e non especializados dun modo claro e sen ambigüidades |
B5 |
CB10 - Que os estudantes posúan as habilidades de aprendizaxe que lles permitan continuar estudando dun modo que haberá de ser en gran medida autodirigido ou autónomo |
B7 |
CG2 - Capacidade de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnolóxico e no campo da creación de contidos dixitais interactivos |
B8 |
CG3 - Coñecementos informáticos, en especial os relativos ao uso de tecnoloxías e programas de última xeración no campo de estudo |
B10 |
CG5 - Valorar críticamente o coñecemento, a tecnoloxía e a información dispoñible para resolver os problemas con que deben enfrontarse |
C4 |
CT4 - Capacidade de abstracción, análise, síntese e estruturación da información e as ideas |
C5 |
CT5 - Asunción da importancia da aprendizaxe ao longo da vida e capacidade de autoaprendizaje mediante a inquietude por buscar e adquirir novos coñecementos |
C6 |
CT6 - Capacidade de enfrontarse a situacións novas e utilizar o coñecemento, tecnoloxía e información dispoñibles para resolver os problemas cos que debe de enfrontarse |
C7 |
CT7 - Comprender e valorar a importancia que ten a investigación, a innovación e o desenvolvemento tecnolóxico na profesión e no avance socioeconómico e cultural da sociedade |
C8 |
CT8 - Coñecemento e utilización das novas tecnoloxías necesarias para o exercicio da súa profesión e para a aprendizaxe ao longo da súa vida |
Resultados de aprendizaxe |
Resultados de aprendizaxe |
Competencias / Resultados do título |
Aprenderanse os fundamentos básicos da xeración de gráficos por computador. |
AP8
|
BP1 BP5 BP10
|
CP4 CP5 CP7
|
O alumno aprenderá as distintas etapas do proceso de xeración de gráficos, denominado pipeline gráfico, así como as distintas APIs (Application Programming Interfaces) que existen para programalos e cómo se integra dito proceso dentro dun motor de videoxogos. Para elo o alumno aprenderá cómo o ordenador procesa e almacena modelos xeométricos, lles proporciona aspecto, os ilumina e os renderiza para mostralos en pantalla. |
AP9
|
BP2 BP3 BP4 BP7 BP8
|
CP6 CP8
|
Contidos |
Temas |
Subtemas |
APIs gráficos |
OpenGL e DirectX |
Pipeline Gráfico |
Pipeline conceptual Gráficos
GPU: Componentes e pipeline gráfico |
Ferramentas |
Texturas
Transformacións
Filtrado
Antialiasing |
Modelos de iluminación |
Luz
Materiais e texturas
Modelos de iluminación globais e locais |
Shaders |
Shaders |
Planificación |
Metodoloxías / probas |
Competencias / Resultados |
Horas lectivas (presenciais e virtuais) |
Horas traballo autónomo |
Horas totais |
Prácticas a través de TIC |
B1 B2 B4 B7 C4 C5 C6 C7 C8 |
5 |
20 |
25 |
Proba obxectiva |
A8 A9 B3 B5 B8 B10 |
2 |
10 |
12 |
Sesión maxistral |
A8 B1 |
12 |
24 |
36 |
|
Atención personalizada |
|
2 |
0 |
2 |
|
*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado |
Metodoloxías |
Metodoloxías |
Descrición |
Prácticas a través de TIC |
Exercicios prácticos realizados na aula sobre o exposto nas clases de teoría |
Proba obxectiva |
Exame de preguntas curtas ou test sobre o exposto nas clases de teoría e práctica |
Sesión maxistral |
Clases expositivas sobre a teoría da materia |
Atención personalizada |
Metodoloxías
|
Prácticas a través de TIC |
|
Descrición |
Seguimento dos alumnos en clase na realización dos exercicios prácticos.
Realizarase a través de Teams.
Dispensa académica: os alumnos de tempo parcial no teñen a obriga de acudir a tódalas horas de clase teórica e práctica. Téñense que por en contacto co profesor da materia ó principio do cuatrimestre para organizar o seu seguimento da materia. |
|
Avaliación |
Metodoloxías
|
Competencias / Resultados |
Descrición
|
Cualificación
|
Prácticas a través de TIC |
B1 B2 B4 B7 C4 C5 C6 C7 C8 |
Valorarase a asistencia e aproveitamento dos exercicios realizados no tempo de prácticas das clases. |
60 |
Proba obxectiva |
A8 A9 B3 B5 B8 B10 |
O exame de preguntas curtas ou test evaluarase según os coñecementos impartidos nas clases
Esta proba se poderá superar en evaluación continua con varias probas curtas en varias clases do cuadrimestre ou dunha vez na data de exame oficial |
40 |
|
Observacións avaliación |
A nota total para aprobar a materia é de 5 puntos sobre 10.
Na Proba obxectiva é necesario obter un mínimo dun 3,5 sobre 10 para sumar a nota das prácticas. A nota do apartado de prácticas conseguida para a primeira
oportunidade, mantenrase para a segunda, no podendo conseguir unha
segunda calificación. Dispensa académica: - No caso das prácticas a través das TIC, para os alumnos a
tempo parcial, prantexaranse en Moodle exercicios que poderán entregar
para puntuar neste apartado - Aa dispensa será de ata o 75% de horas de clase. - A evaluación tanto para a primeira como para a segunda oportunidade, e
tanto para os alumnos de tempo parcial como para os de tempo total,
seguirá os porcentaxes indicados neste apartado.
|
Fontes de información |
Bibliografía básica
|
Watt, A. (2000). 3D COMPUTER GRAPHICS, 3RD EDITION. Addison-Wesley
Parent, R. (2012). COMPUTER ANIMATION. ALGORITHMS AND TECHNIQUES. Morgan Kaufmann
Hughes, J. F., & Foley (2014). COMPUTER GRAPHICS: PRINCIPLES AND PRACTICE. Pearson Education
Sellers, G.; Wright, R.S.; Haemel, N. (2016). OpenGl SuperBible 7th Edition Comprehensive Tutorial and Reference. Addision Wesley
Cohen, M. F. & Wallace, J. R. (2012). RADIOSITY AND REALISTIC IMAGE SYNTHESIS. Academic Professional Press
Birn, J. (2006). TÉCNICAS DE ILUMINACIÓN Y RENDER. Anaya Multimedia |
|
Bibliografía complementaria
|
McShaffy, M.; Graham, D. (2013). Game Coding Complete. Cegage Learning
Gregory, Jason (2014). Game Engine Architecture. CRC Press |
|
Recomendacións |
Materias que se recomenda ter cursado previamente |
|
Materias que se recomenda cursar simultaneamente |
|
Materias que continúan o temario |
|
Observacións |
Sustentabilidade:
• Débese de facer un uso sostible dos recursos e a prevención de impactos negativos sobre o medio natural
A entrega dos traballos
documentais que se realicen nesta materia: • Solicitaranse en formato virtual e/o soporte informático • Realizarase a
través do Moodle, en formato dixital sen necesidade de imprimilos • No caso
de ser necesario realizalos en papel:
- Non se emplearán plásticos
- Realizaranse impresións a dobre cara.
- Emplearase papel reciclado.
- Evitarase a impresión de borradores. |
|