Study programme competencies |
Code
|
Study programme competences / results
|
A1 |
CE01 - Coñecer o funcionamento e os actores do mercado de videoxogos |
A23 |
CE23 - Coñecer as distintas contornas alternativas de aplicación de videoxogos |
B1 |
CB6 - Posuír e comprender coñecementos que acheguen unha base ou oportunidade de ser orixinais no desenvolvemento e/ou aplicación de ideas, a miúdo nun contexto de investigación |
B2 |
CB7 - Que os estudantes saiban aplicar os coñecementos adquiridos e a súa capacidade de resolución de problemas en contornas novas ou pouco coñecidos dentro de contextos máis amplos (ou multidisciplinares) relacionados coa súa área de estudo |
B3 |
CB8 - Que os estudantes sexan capaces de integrar coñecementos e enfrontarse á complexidade de formular xuízos a partir dunha información que, sendo incompleta ou limitada, inclúa reflexións sobre as responsabilidades sociais e éticas vinculadas á aplicación dos seus coñecementos e xuízos |
B4 |
CB9 - Que os estudantes saiban comunicar as súas conclusións e os coñecementos e razóns últimas que as sustentan a públicos especializados e non especializados dun modo claro e sen ambigüidades |
B5 |
CB10 - Que os estudantes posúan as habilidades de aprendizaxe que lles permitan continuar estudando dun modo que haberá de ser en gran medida autodirigido ou autónomo |
B7 |
CG2 - Capacidade de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnolóxico e no campo da creación de contidos dixitais interactivos |
B8 |
CG3 - Coñecementos informáticos, en especial os relativos ao uso de tecnoloxías e programas de última xeración no campo de estudo |
B10 |
CG5 - Valorar críticamente o coñecemento, a tecnoloxía e a información dispoñible para resolver os problemas con que deben enfrontarse |
B11 |
CG6 - Capacidade crítica e autocrítica necesaria en todo proceso creativo no que se busca un compromiso coa calidade do traballo, os resultados e as solucións propostas |
B13 |
CG8 - Capacidade de aplicar os coñecementos na práctica, integrando as diferentes partes do programa, relacionándoas e agrupándoas no desenvolvemento de produtos complexos |
B14 |
CG9 - Capacidade de deseño e xestión de proxectos, resolvendo os aspectos narrativos, técnicos e de xestión do proxecto de videoxogo |
C5 |
CT5 - Asunción da importancia da aprendizaxe ao longo da vida e capacidade de autoaprendizaje mediante a inquietude por buscar e adquirir novos coñecementos |
C6 |
CT6 - Capacidade de enfrontarse a situacións novas e utilizar o coñecemento, tecnoloxía e información dispoñibles para resolver os problemas cos que debe de enfrontarse |
C7 |
CT7 - Comprender e valorar a importancia que ten a investigación, a innovación e o desenvolvemento tecnolóxico na profesión e no avance socioeconómico e cultural da sociedade |
C8 |
CT8 - Coñecemento e utilización das novas tecnoloxías necesarias para o exercicio da súa profesión e para a aprendizaxe ao longo da súa vida |
Learning aims |
Learning outcomes |
Study programme competences / results |
O obxectivo é que o alumnado coñeza as aplicacións dos videoxogos máis alá da industria do entretemento. O alumnado aprenderá a deseñar videoxogos para ser usados en contornas alternativas como poden ser a educación, entrenamento e simulación, optimización de procesos empresariais etc. |
AJ1 AJ23
|
BJ1 BJ2 BJ3 BJ4 BJ5 BJ7 BJ8 BJ10 BJ11 BJ13 BJ14
|
CJ5 CJ6 CJ7 CJ8
|
Contents |
Topic |
Sub-topic |
Xogos Serios
|
Gamificación.
Simulación e entrenamento.
Edutainment.
Aplicacións sectoriais.
VX para a industria 4.0.
Advergaming.
|
Planning |
Methodologies / tests |
Competencies / Results |
Teaching hours (in-person & virtual) |
Student’s personal work hours |
Total hours |
Guest lecture / keynote speech |
A1 A23 B1 C5 C7 |
4 |
6 |
10 |
Laboratory practice |
B2 B3 B7 B8 B10 B13 B14 C6 C8 |
7 |
28 |
35 |
Supervised projects |
B2 B3 B4 B5 B10 B11 B13 B14 C5 C6 |
4 |
20 |
24 |
Mixed objective/subjective test |
A23 B2 B4 B13 C6 C8 |
2 |
0 |
2 |
|
Personalized attention |
|
4 |
0 |
4 |
|
(*)The information in the planning table is for guidance only and does not take into account the heterogeneity of the students. |
Methodologies |
Methodologies |
Description |
Guest lecture / keynote speech |
Clases de teoría onde se imparten os contidos do temario. |
Laboratory practice |
Elaboración de traballos prácticos no laboratorio. |
Supervised projects |
Resolución de traballos tutelados propostos e resoltos en horario de titorías. |
Mixed objective/subjective test |
Entrega e presentación dun traballo práctico. |
Personalized attention |
Methodologies
|
Guest lecture / keynote speech |
Supervised projects |
Laboratory practice |
Mixed objective/subjective test |
|
Description |
Resolución de dúbidas de teoría ou prácticas, traballos tutelados, etc. en horario de titorías, presencialmente e de forma telemática mediante correo electrónico e Teams.
O seguimento da materia non debe presentar problemas ao estudantado con matrícula a tempo parcial, xa que non se esixe nin se puntúa a asistencia. Porén, este alumnado é responsable de estar ao corrente dos materiais colgados no Moodle, así como das tarefas que por ese medio se propoñan para entrega. Estas entregas, de non ser telemáticas, serán acordadas co estudantado a tempo parcial de xeito que se compatibilice na medida do posible coa súa dispoñibilidade e a do profesorado.
|
|
Assessment |
Methodologies
|
Competencies / Results |
Description
|
Qualification
|
Supervised projects |
B2 B3 B4 B5 B10 B11 B13 B14 C5 C6 |
Resolución e participación en traballos tutelados en horario de titorías. Computa un máximo de 2 puntos da nota final. A súa realización non é obrigatoria para superar a materia. |
20 |
Laboratory practice |
B2 B3 B7 B8 B10 B13 B14 C6 C8 |
Entrega e defensa de traballos prácticos de laboratorio. Computa ata un máximo de 4 puntos na nota final. A súa realización non é obrigatoria para superar a materia. |
40 |
Mixed objective/subjective test |
A23 B2 B4 B13 C6 C8 |
Entrega e defensa dun traballo final que computa un máximo de 4 puntos sobre a nota final. É necesario aprobar esta proba para superar a materia. |
40 |
|
Assessment comments |
En caso de non acadar o mínimo na proba mixta, a nota final será a obtida nesta proba. A asistencia presencial á materia é obrigatoria. Os criterios de avaliación da segunda oportunidade serán os mesmos que os da primeira. De acordo
coa normativa da UDC en relación ao estudantado matriculado a tempo
parcial, o réxime de asistencia a clase non afectará negativamente ao
proceso de avaliación, admitíndose nesta materia a dispensa académica
para a asistencia solicitada polas canles institucionais habilitadas ao
efecto. Porén, esta flexibilidade asistencial non eximirá da entrega de
traballos tutelados e prácticas nos mesmos prazos fixados para o
estudantado a tempo completo.
|
Sources of information |
Basic
|
Werbach, K. & Hunter, D. (2014). Gamificación. Pearson Educación S.A.
McGonigal, Jane (2012). Reality is Broken. Vintage
Quintana, Yuri & García, Óscar (2017). Serious Games for Health. Gedisa Ed. |
|
Complementary
|
ArsGames (2018). El aprendizaje en juego. Plataforma Ed. Sello ArsGames
Ordás, Ana (2018). Gamificación en bibliotecas. Ed. UOC |
|
Recommendations |
Subjects that it is recommended to have taken before |
|
Subjects that are recommended to be taken simultaneously |
|
Subjects that continue the syllabus |
|
Other comments |
Para axudar a conseguir unha contorna inmediata sostible e cumprir
co obxectivo da acción número 5: "Docencia e investigación saudable e
sustentable ambiental e social" do "Plan de Acción Green Campus Ferrol": A entrega dos traballos documentais que se realicen nesta materia: - Solicitaranse en formato virtual ou soporte informático - Realizarase a través de Moodle, en formato dixital sen necesidade de imprimilos - En caso de ser necesario realizalos en papel: - Non se empregarán plásticos - Realizaranse impresións a dobre cara. - Empregarase papel reciclado. - Evitarase a impresión de borradores.
Débese de facer un uso sustentable dos recursos e a prevención de impactos negativos sobre o medio natural. Débese
ter en conta a importancia dos principios éticos relacionados cos
valores da sustentabilidade nos comportamentos persoais e profesionais. Incorpórase perspectiva de xénero na docencia desta materia. Traballarase
para identificar e modificar prexuízos e actitudes sexistas, e
influirase na contorna para modificalos e fomentar valores de respecto e
igualdade. Deberanse detectar situacións de discriminación e proporanse accións e medidas para corrixilas. Facilitarase a plena integración do alumnado que por razón físicas, sensoriais,
psíquicas ou socioculturais, experimenten dificultades a un acceso axeitado, igualitario
e proveitoso á vida universitaria. |
|