Competencias do título |
Código
|
Competencias / Resultados do título
|
A7 |
Capacidade para deseñar, desenvolver, seleccionar e avaliar aplicacións e sistemas informáticos que aseguren a súa fiabilidade, seguranza e calidade, conforme a principios éticos e á lexislación e normativa vixente. |
A13 |
Coñecemento, deseño e utilización de forma eficiente dos tipos e estruturas de datos máis adecuados á resolución dun problema. |
A14 |
Capacidade para analizar, deseñar, construír e manter aplicacións de forma robusta, segura e eficiente, elixindo o paradigma e as linguaxes de programación máis adecuados. |
B1 |
Capacidade de resolución de problemas |
B2 |
Traballo en equipo |
B3 |
Capacidade de análise e síntese |
B4 |
Capacidade para organizar e planificar |
C3 |
Utilizar as ferramentas básicas das tecnoloxías da información e as comunicacións (TIC) necesarias para o exercicio da súa profesión e para a aprendizaxe ao longo da súa vida. |
C6 |
Valorar criticamente o coñecemento, a tecnoloxía e a información dispoñible para resolver os problemas cos que deben enfrontarse. |
Resultados de aprendizaxe |
Resultados de aprendizaxe |
Competencias / Resultados do título |
Identificar o deseño software como unha das fases do ciclo de vida do software |
A7 A13 A14
|
B3 B4
|
C3
|
Coñecer os principios e propiedades básicas da orientación a obxectos |
A7 A13 A14
|
B1 B2 B3 B4
|
C3 C6
|
Plasmar un deseño software utilizando os artefactos propios dunha linguaxe de modelado coma UML |
A7 A13 A14
|
B1 B2 B3 B4
|
C3 C6
|
Coñecer os principios básicos que representan un bo deseño software |
A7 A13 A14
|
B1 B2 B3 B4
|
C3 C6
|
Identificar problemas típicos de deseño e as suas solucións máis comúns |
A7 A13 A14
|
B1 B2 B3 B4
|
C3 C6
|
Usar un deseño como guía para a implementación do software |
A7 A13 A14
|
B1 B2 B3 B4
|
C3 C6
|
Aprender unha linguaxe orientada a obxectos e aspectos relacionados (IDE, probas, repositorios, etc.) |
A13
|
B1 B2 B3 B4
|
C3 C6
|
Contidos |
Temas |
Subtemas |
1. Introducción |
• Deseño software
• Analise e deseño orientado a obxectos |
2. Elementos Básicos da Orientación a Obxectos |
• Clases e obxectos
• Identidade de obxectos
• Estado de obxectos
• Comportamento de obxectos |
3. Características Básicas da Orientación a Obxectos |
• Abstracción e encapsulamento
• Modularidade
• Xerarquía
• Polimorfismo
• Tipificación
• Ligadura Dinámica |
4. Linguaxe Unificada de Modelado (UML) |
• Introducción
• Bloques básicos do UML
• Deseño estático: Diagramas de clases
• Deseño dinámico: Diagramas de interacción
• Outros diagramas |
5. Principios de Deseño |
• Calidade no deseño
• Principios SOLID
• Tipos de herdanza |
6. Patróns de Deseño |
• Introducción aos patróns de deseño
• Patróns elementais
• Deseños adaptables aos cambios
• Patróns e coleccións de obxectos
• Deseños débilmente acoplados
• Outros patróns e principios |
Prácticas |
• Introducción a Java
• Excepcións en Java
• Probas de software
• Repositorios de código |
Planificación |
Metodoloxías / probas |
Competencias / Resultados |
Horas lectivas (presenciais e virtuais) |
Horas traballo autónomo |
Horas totais |
Sesión maxistral |
A7 A13 A14 B1 B3 C6 |
30 |
45 |
75 |
Prácticas de laboratorio |
A7 A13 A14 B1 B2 B3 B4 C3 C6 |
20 |
30 |
50 |
Seminario |
A7 A13 A14 B1 B2 B3 B4 C3 C6 |
10 |
10 |
20 |
Proba obxectiva |
A7 A13 A14 B1 B3 C6 |
3 |
0 |
3 |
|
Atención personalizada |
|
2 |
0 |
2 |
|
*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado |
Metodoloxías |
Metodoloxías |
Descrición |
Sesión maxistral |
Clases expositivas de presentación dos coñecementos teóricos empregando diferentes recursos: pizarra, proxección de material en formato electrónico, apuntes en formato electrónico e os recursos facilitados polo profesorado da asignatura no Campus Virtual da UDC. |
Prácticas de laboratorio |
Prácticas baseadas nos coñecementos que cada estudante vai adquirindo nas clases teóricas. Estes traballos serán desenvolvidos preferiblemente en grupo. Empregarase unha ferramenta de modelado para construir os artefactos de deseño e aplicarase unha linguaxe orientada a obxectos (Java) para realizar a implementación dos mesmos. |
Seminario |
Seminarios nos que se realizarán actividades relacionadas cos coñecementos adquiridos en teoría ou práctica |
Proba obxectiva |
Proba escrita mediante a que se valoran os coñecementos adquiridos polo estudantado. Cada estudante deberá aplicar tanto os seus coñecementos tanto a nivel teórico coma a nivel práctico. |
Atención personalizada |
Metodoloxías
|
Prácticas de laboratorio |
Seminario |
|
Descrición |
A atención personalizada ao estudantado comprende non só as titorías, presenciais ou virtuais, para a discusión de dúbidas, senón tamén as seguintes actuacións:
- Seguemento do labor realizado nas prácticas de laboratorio propostas polo profesorado.
- Avaliación dos resultados obtidos nas prácticas, participación en seminarios realizados por cada estudante.
- Encontros personalizados para resolver dúbidas sobre os contidos da asignatura.
|
|
Avaliación |
Metodoloxías
|
Competencias / Resultados |
Descrición
|
Cualificación
|
Prácticas de laboratorio |
A7 A13 A14 B1 B2 B3 B4 C3 C6 |
Realización de exercicios prácticos baseados na programación en Java, na orientación a obxectos, o deseño de probas, a linguaxe de modelado UML e o uso de principios e patróns de deseño.
Practicas copiadas serán anuladas, tanto o orixinal como a copia, e poderán supor un cero na nota global da práctica en cuestión. |
40 |
Seminario |
A7 A13 A14 B1 B2 B3 B4 C3 C6 |
Os seminarios son sesións de carácter práctico dirixidas polo profesorado nas que se comentan aspectos útiles relacionados coas prácticas.
Os seminarios non inclúen a entrega de traballos por parte do alumnado, polo que non é unha actividade avaliable. |
0 |
Proba obxectiva |
A7 A13 A14 B1 B3 C6 |
Proba escrita realizada ao final do curso sobre contidos teórico-prácticos.
A proba obxectiva é obrigatoria para aprobar a materia e tamén é obrigatorio obter unha nota mínima de 4 sobre 10 para poder facer media cos outros elementos avaliables. |
60 |
|
Observacións avaliación |
En caso de non chegar á nota mínima na proba obxectiva, en calquera das oportunidades, implicará que non se poida obter máis dun 4,5 na nota final da materia. Aspectos a ter en conta para a avaliación de segunda oportunidade (xullo): - A nota das prácticas de laboratorio serán as obtidas na primeira oportunidade (non haberá entrega de prácticas na segunda oportunidade).
Aspectos a ter en conta en caso de matrícula a tempo parcial: - Elimínase a obrigatoriedade de asistir as actividades nas que se poida esixir presencialidade.
|
Fontes de información |
Bibliografía básica
|
Gamma, E.; Helm, R.; Johnson, R. y Vlissides J. (1996). Design Patterns: Elements of Reusable Object-oriented Software.. Addison Wesley
Booch J.; Rumbaugh J. y Jacobson I. (2006). El Lenguaje Unificado de Modelado (2ª ed.) The Unified Modeling Language (2nd ed.). Addison Wesley
Sierra, K., Bates, B. (2005). Head First Java. O’Reilly
Schildt, H. (2018). Java 9. Anaya Multimedia
Martin, R.C. (2004). UML para programadores Java. UML for Java Programmers. Pearson |
|
Bibliografía complementaria
|
Martin, R.C. (2012). Código limpio : manual de estilo para el desarrollo ágil de software. Anaya Multimedia
Bloch, J. (2017). Effective Java (3rd ed.). Addison Wesley
Freeman, E., Freeman, E., Bates, B. (2004). Head First Design Patterns. O'Reilly
Grand M. (2002). Patterns in Java. John Wiley & Sons
Eckel, B. (2007). Piensa en Java (4ª ed.). Thinking in Java (4th ed.). Prentice-Hall
Rumbaugh, J.; Jacobson, I. y Booch, J. (2004). The Unified Modeling Language Reference Manual. Addison Wesley |
|
Recomendacións |
Materias que se recomenda ter cursado previamente |
Programación I/614G01001 | Programación II/614G01006 |
|
Materias que se recomenda cursar simultaneamente |
Paradigmas de Programación/614G01014 |
|
Materias que continúan o temario |
Proceso Software/614G01019 | Interfaces Home Máquina/614G01022 | Internet e sistemas distribuidos/614G01023 |
|
Observacións |
A materia asume que o alumnado sabe programar e coñece as estruturas de datos (Programación II) aínda que nunca utilizaron unha linguaxe orientada a obxectos. Ao principio do curso, e segundo vanse introducindo os conceptos propios da orientación a obxectos, o alumnado familiarízase cos aspectos básicos da linguaxe de programación Java. |
|