Competencias do título |
Código
|
Competencias / Resultados do título
|
Resultados de aprendizaxe |
Resultados de aprendizaxe |
Competencias / Resultados do título |
Ser quen de analizar obras audiovisuais desde a perspectiva da historia estética e tecnolóxica. |
A2
|
B2
|
C1
|
Coñecer a evolución histórica da animación e dos videoxogos. |
A2
|
B5
|
C5
|
Ser quen de presentar claramente as conclusións e os argumentos dun estudo. Aplicar un pensamento crítico, lóxico e creativo. |
|
B2 B3 B4 B11
|
C1
|
Mellorar a capacidade analítica. |
A2
|
B2 B3
|
C8
|
Habilidade para a organización e temporalización das tarefas. |
|
B2 B5
|
C3 C9
|
Resolver problemas de forma eficaz. |
|
B2 B5 B11
|
C3 C5 C7
|
Comunicarse de xeito eficaz nun ambiente de traballo. |
|
B2 B3 B4
|
C1 C4 C5 C6 C7 C9
|
Traballar en equipo de xeito colaborativo. |
|
B4 B11
|
C3 C4 C7 C9
|
Ter a capacidade de recoller e interpretar datos relevantes (normalmente dentro do seu campo de estudo) para emitir xuízos que inclúan reflexión sobre temas relevantes de tipo social, científico ou ético. |
|
B3 B5
|
C4 C6
|
Aplicar os coñecementos adquiridos ao traballo ou vocación dunha forma profesional e ter as competencias necesarias para defender argumentos e resolver problemas dentro do campo de estudo propio. |
|
B2 B3 B5
|
|
Contidos |
Temas |
Subtemas |
TEMA 1. Pioneiros do cinema de animación. |
1.1. Concepto de animación.
1.2. Emile Reynauld e o teatro óptico.
1.3. Georges Méliès.
1.4. James Stuart Blackton.
1.5. Segundo de Chomón.
1.6. Ladislaw Starewicz.
1.7. Quirino Cristiani.
1.8. Emile Cohl. |
TEMA 2. Animación en Norteamérica. |
2.1. Winsor McCay.
2.2. Max Fleisher.
2.3. Pat Sullivan e Otto Mesmer.
2.4. Walt Disney.
2.5. Pixar.
2.6. Dreamworks.
2.7. Tim Burton. |
TEMA 3. Animación en Europa do Leste. |
3.1. O Bloque Soviético e o Telón de Aceiro.
3.2. Duga Film Company.
3.3. Escola de Zagreb.
3.4. Ladislaw Starevicz.
3.5. Michael Tsekhanovskiy.
3.6. Soyuzdetmultfilm Studio.
3.7. Andrey Khrzhanovsky.
3.8. Youry Norstein.
3.9. Jiri Trnka.
3.10. Jan Svankmajer. |
TEMA 4. Animación no Xapón: O Anime. |
4.1. Orixe e concepto de anime.
4.2. Hiroshi Okawa e Toei Doga.
4.3. Osamu Tezuka e Mushi Production.
4.4. A cultura Otaku.
4.5. Isao Takahata e Hayao Miyazaki: Estudio Ghibli.
4.6. Outros autores de referencia. |
TEMA 5. Animación en Europa Occidental e Cinema de Vangarda. |
5.1. Europa trala II Guerra Mundial.
5.2. Francia.
5.3. Reino Unido.
5.4. Vangardas e cinema experimental en Europa.
5.5. Cinema de vangarda nos Estados Unidos.
5.6. Canadá: National Film Board. |
TEMA 6. Animación en España e en Galicia. |
6.1. Precursores do cinema de animación en España.
6.2. A Idade Dourada (1939 - 1953).
6.3. Os anos 60 e 70.
6.4. A década dos 80.
6.5. A dixitalización dos 90.
6.6. Animación en Euskadi.
6.7. Animación en Galicia. |
TEMA 7. Historia dos Videoxogos. |
7.1. Introdución.
7.2. A industria do videoxogo no mundo.
7.3. A industria do videoxogo en España. |
TEMA 8. Prehistoria dos videoxogos: Anos 40-60. |
8.1. Contexto histórico: Da bomba atómica ao videoxogo.
8.2. Nacemento da informática.
8.3. Thomas Goldsmithy e Estle Ray Mann: Cathode Ray Amusement Device.
8.4. Nacemento da televisión.
8.5. John Bennett: Nimrod.
8.6. Alexander Douglas: OXO.
8.7. William Higinbotham: Tennis for Two.
8.8. O Tech Model Railroad Club e o MIT.
8.9. Steve Rusell e Martín Graetz: Spacewar!
8.10. Ralph Baer: Brown Box. |
TEMA 9. Videoxogo comercial: Anos 70. |
9.1. Contexto histórico.
9.2. Bill Pitts e Hugh Tuck: Galaxy Game.
9.3. Nolan Bushnell e Ted Dabney: Computer Space.
9.4. Odyssey.
9.5. Atari.
9.6. Kee Games.
9.7. A Crise de 1977.
9.8. Taito: Space Invaders.
9.9. Activision.
9.10. Outros videoxogos de referencia. |
TEMA 10. Consolidación da industria do videoxogo: Anos 80. |
10.1. Contexto histórico.
10.2. Mattel: Intellivision.
10.3. O Crack do 83.
10.4. O éxito dos arcade.
10.5. Namco: Pac-Man.
10.6. Nintendo.
10.7. Shigeru Miyamoto: Donkey Kong, Mario e The Legend of Zelda.
10.8. A expansión das consolas.
10.9. Perspectiva ata a actualidade. |
Planificación |
Metodoloxías / probas |
Competencias / Resultados |
Horas lectivas (presenciais e virtuais) |
Horas traballo autónomo |
Horas totais |
Sesión maxistral |
A2 B3 B4 B11 C4 C5 C6 C8 |
22 |
39 |
61 |
Traballos tutelados |
A2 B2 B3 B5 B11 C3 C7 C8 C9 |
22 |
60 |
82 |
Presentación oral |
B2 B3 B4 C1 |
3 |
0 |
3 |
Proba de resposta múltiple |
B5 C1 |
2 |
0 |
2 |
|
Atención personalizada |
|
2 |
0 |
2 |
|
*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado |
Metodoloxías |
Metodoloxías |
Descrición |
Sesión maxistral |
Clases expositivas nas que se desenvolverán os temas indicados no punto de contidos, explicando a evolución histórica da animación e os videoxogos en cada un dos ámbitos xeográficos e culturais sinalados e amosando exemplos específicos que faciliten a comprensión. |
Traballos tutelados |
Os alumnos/as, de xeito individual ou en grupo, elaborarán nas sesións prácticas traballos de investigación, análise e debate de cada unha das realidades explicadas nas clases expositivas.
A maiores, en grupos (invariables ata o final da materia), o alumnado elaborará un traballo final de investigación relacionado coa historia da animación ou do videoxogo.
Finalmente, na última clase práctica cada grupo exporá os resultados do traballo elaborado. |
Presentación oral |
Ao inicio do cuadrimestre o profesorado indicará unha listaxe de filmes de animación que o alumnado deberá ver e traballar en grupo ao longo do curso, dispoñible en Moodle. Coa periodicidade que sinalen os profesores, organizaranse nas clases expositivas e/ou interactivas exposicións con formato cine fórum sobre eses filmes, a fin de traballar e afondar na aprendizaxe colectiva sobre a historia da animación.
Ademais, como foi sinalado, no apartado de traballos tutelados, na última clase os diferentes grupos exporán as conclusións e resultados da súa investigación sobre a historia dos videoxogos ou a animación. |
Proba de resposta múltiple |
O alumnado realizará, con carácter obrigatorio, un exame tipo test, que pode ser combinado con preguntas de resposta curta, sobre os coñecementos adquiridos nas sesións expositivas e prácticas da materia. |
Atención personalizada |
Metodoloxías
|
Presentación oral |
Traballos tutelados |
|
Descrición |
O alumnado recibirá atención personalizada na aula durante as sesións prácticas, ao igual que nas horas de titorías comunicadas ao inicio da materia. Recoméndase, en todo caso, concertar previamente por mail cos profesores a atención nas titorías, a fin de poder adaptarse mellor ás necesidades horarias de cada quen.
Os alumnos/as con dispensa académica deben contactar cos profesores antes do 30 de setembro para acordar un intinerario personalizado que permita suplir as ausencias ás sesións maxistrais e prácticas planificadas. |
|
Avaliación |
Metodoloxías
|
Competencias / Resultados |
Descrición
|
Cualificación
|
Presentación oral |
B2 B3 B4 C1 |
Tal e como se sinala no punto anterior, a exposición oral do traballo final da materia e dos filmes traballados será puntuada cun máximo de 1 punto (10 sobre 100); valorándose aspectos como a claridade expositiva, a capacidade de argumentación ou a xustificación e coherencia do traballo realizado en relación cos obxectivos marcados. |
10 |
Traballos tutelados |
A2 B2 B3 B5 B11 C3 C7 C8 C9 |
O traballo final da materia, entregado a través de Moodle na data acordada ao inicio das clases, será o elemento fundamental de valoración da parte práctica, que sumará un máximo de 5 puntos (50 sobre 100), repartidos do seguinte xeito: 4 polo traballo final en grupo + 1 pola exposición oral do mesmo e as dos filmes de animación que sexan visionados e analizados durante el curso.
A non realización dos traballos de aula, entendendo por tales os feitos durante as sesións prácticas e a exposición e participación nos cine fórum sobre os filmes, será penalizada con 0,5 puntos (5 sobre 100) por cada traballo non entregado ou non realizado correctamente. |
40 |
Proba de resposta múltiple |
B5 C1 |
Na data publicada no calendario oficial de exames da Facultade, todo o alumnado deberá realizar un exame tipo test, coa posibilidade de ser combinado con preguntas de respuesta corta, sobre os contidos explicados nas sesións expositivas e prácticas da materia.
O test constará de diversas preguntas con resposta múltiple. Cada pregunta acertada será puntuada con x puntos e cada erro restará a metade de puntos que se obteñan por pregunta acertada, é dicir, dúas preguntas erradas anulan unha acertada. As preguntas sen contestar non penalizan. |
50 |
|
Observacións avaliación |
Os alumnos deberán consultar diariamente o Moodle,
porque a través deste espazo docente virtual comunicaráselles toda a
información necesaria sobre a materia: documentos, avisos e
cualificacións. Alumnado presencialO traballo final debe ser entregado a través do Moodle da UDC na tarefa creada ao efecto, só por un dos/as membros do grupo e antes das 23:59 horas do día previo á súa exposición oral na clase. Para a avaliación deste traballo final, ademais das cuestións de contido relativas á investigación levada a cabo, serán valorados positiva ou negativamente aspectos formais como a presentación e deseño do documento ou a calidade de expresión escrita, posto que se trata de competencias básicas do alumnado universitario e de reproducir na medida do posible os condicionantes de traballo do ámbito profesional. A nota deste traballo final será a mesma para todos os/as membros do grupo, que permanecerá invariable desde o inicio do curso.
Do mesmo xeito, en relación coa exposición do traballo, tamén se avaliará, ademais da capacidade argumentativa, a claridade expositiva e a calidade de expresión oral. Nesta exposición deben estar presentes e intervir todos os membros de cada grupo.
En todas as tarefas e traballos escritos penalizarán especialmente as faltas de ortografía, que, no caso de detectarse máis de tres, serán motivo de suspenso da actividade en cuestión.
Para superar a materia deberá obterse un mínimo 2,5 puntos (25 sobre 100) en cada unha das partes avaliables: exame e parte práctica (traballo final + exposicións orais - prácticas de clase e cine fórum non entregados).
No caso de suspender, a avaliación na segunda oportunidade será idéntica, pero se o/a estudante ten aprobada unha parte (exame ou práctica), só deberá examinarse da parte suspensa. A vixencia da nota da parte aprobada quedará limitada á convocatoria do ano académico en curso.
Terase en conta na puntuación final da asignatura a asistencia e participación activa nas sesións maxistrais.
Alumnado con dispensa académicaO alumnado con dispensa académica realizará un traballo práctico, idéntico ao traballo final do resto de alumnado, pero neste caso realizado de xeito individual (2,5 / 25 puntos), ademais de ter que entregar a través de Moodle todas as prácticas feitas nas clases interactivas e comentarios sobre as películas que lle sexan asignadas (2 / 20 puntos). A valoración da parte práctica complétase coa presentación oral (0,5/ 5 puntos) que, presencialmente ou vía online, faga do traballo final; se fora posible, na mesma data e hora que o resto de alumnos/as e, se non, ante o profesor no día e hora que se acorde previamente. A data límite de entrega do traballo final serán as 23:59 horas do día previo a esa exposición oral.
Ao igual que no caso do alumnado presencial, para a avaliación destes traballos, ademais das cuestións de contido, serán valorados positiva ou negativamente aspectos formais como a presentación e deseño do documento ou a calidade de expresión escrita; ademais da capacidade argumentativa, a claridade expositiva e a calidade de expresión oral na exposición dos mesmos. Tamén serán penalizadas na mesma medida as faltas de ortografía.
Os 5 puntos restantes (50 sobre 100) correspóndense ao exame, que deberá ser feito nas mesmas datas e condicións que o alumnado presencial.
Para superar a materia deberá obterse un mínimo 2,5 puntos (25 sobre 100) en cada unha das partes avaliables: exame tipo test e parte práctica (traballos + exposición oral).
No caso de suspender, a avaliación na segunda oportunidade será idéntica, pero se o/a estudante ten aprobada unha parte (exame ou práctica), só deberá examinarse da parte suspensa. A vixencia da nota da parte aprobada quedará limitada á convocatoria do ano académico en curso.
|
Fontes de información |
Bibliografía básica
|
Delgado Caldevilla, P. (2019). Animación: de Betty Boop a Tim Burton.. Madrid: Diávolo Ediciones
Bendazzi, G. (2003). Cartoons – 110 años de cine de animación. Madrid: Ocho y medio
Lebihan, Y. (2018). Historia de los videojuegos. Barcelona: Redbook
López Martín, A. e García Villar, M. (2015). Mi vecino Miyazaki: Studio Ghibli, la animación japonesa que lo cambió todo. Madrid: Diábolo
Donovan, T. (2018). Replay: La historia de los videojuegos. Bollullos de la Mitación (Sevilla): Héroes de Papel
Rodríguez Prieto, R. (Coord,) (2016). Videojuegos: la explosión digital que está cambiando el mundo. Bollullos de la Mitación (Sevilla): Héroes de Papel |
|
Bibliografía complementaria
|
Martínez Cantudo, R. (2015). La generación que cambió la historia del videojuego. Madrid: Síntesis
Chong, A. (2010). Animación Digital. Barcelona: Blume
Faber, L. e Walters, H. (2004). Animación ilimitada: cortometrajes innovadores desde 1940. Madrid: Ocho y medio
Encinas Salamanca, A. (2017). Animando lo imposible: los orígenes de la animación stop-motion (1899-1945). Madrid: Diábolo
Martínez, D. (2017). De Super Mario a Lara Croft: la historia oculta de los videojuegos. Palma de Mallorca: Dolmen
Varios Autores (2015). Del trazo al pixel: un recorrido por la animación española. Barcelona: Cameo
Finch, C. (2011). El arte de Walt Disney: de Mickey Mouse a Toy Story 3. Barcelona: Lunwerg Editores
Pérez Rufí, J. P. (2015). El modelo europeo de desarrollo de videojuegos. Madrid: Síntesis
Candel Crespo, J. M. (2008). Historia del dibujo animado español. Murcia: Tres Fronteras
Kent, S. L. (2016). La gran historia de los videojuegos: de Pong a Pokémon y mucho más-- : un adictivo viaje al interior de los juegos con los que creciste y nunca has olvidado. Barcelona: Ediciones B Grupo Z
Van Woerkom, G. (2015). La Historia y Desarrollo de Videojuegos: La Historia, Desarrollo, Géneros y Hechos Científicos de los Videojuegos. Editor: Gabriel van Woerkom
Márquez, I. (2015). Una genealogía de la pantalla: del cine al teléfono móvil. Barcelona: Anagrama
Planells, A. J. (2015). Videojuegos y mundos de ficción: de Super Mario a Portal. Madrid: Cátedra |
|
Recomendacións |
Materias que se recomenda ter cursado previamente |
|
Materias que se recomenda cursar simultaneamente |
|
Materias que continúan o temario |
|
Observacións |
Green Campus1. A entrega dos traballos documentais que se realicen nesta materia: - Solicitarase en formato virtual e/ou soporte informático.
- A entrega realizarase a través de Moodle, en formato dixital sen necesidade de imprimilos.
- De se realizar en papel:
- Non se empregarán plásticos.
- Realizaranse impresións a dobre cara.
- Empregarase papel reciclado.
- Evitarase a impresión de borradores.
2. Débese facer un uso sostible dos recursos e a prevención de impactos negativos sobre o medio natural. 3.
Débese ter en conta a importancia dos principios éticos relacionados
cos valores da sostenibilidade nos comportamentos persoais e
profesionais. 4. Segundo se recolle nas distintas normativas de aplicación para a docencia universitaria deberase incorporar a perspectiva de xénero nesta materia (usarase linguaxe non sexista, utilizarase bibliografía de autores de ambos os
sexos, propiciarase a intervención en clase de alumnos e alumnas…). 5.
Traballarase para identificar e modificar prexuízos e actitudes
sexistas, e influirase na contorna para modificalos e fomentar valores
de respecto e igualdade. 6. Deberanse detectar situacións de discriminación por razón de xénero e proporanse accións e medidas para corrixilas. 7.
Facilitarase a plena integración do alumnado que por razóns físicas, sensoriais, psíquicas ou socioculturais, experimente
dificultades a un acceso axeitado, igualitario e proveitoso á vida
universitaria. |
|