Datos Identificativos 2020/21
Asignatura (*) Modelaxe 1 Código 616G02015
Titulación
Grao en Creación Dixital, Animación e Videoxogos
Descriptores Ciclo Período Curso Tipo Créditos
Grao 1º cuadrimestre
Primeiro Obrigatoria 6
Idioma
Castelán
Modalidade docente Híbrida
Prerrequisitos
Departamento Enxeñaría Civil
Coordinación
Taibo Pena, Francisco Javier
Correo electrónico
javier.taibo@udc.es
Profesorado
Taibo Pena, Francisco Javier
Correo electrónico
javier.taibo@udc.es
Web
Descrición xeral Nesta materia estúdase o proceso de creación de modelos 3D dixitais para o seu uso en productos de animación ou videoxogos. Aplicaránse na práctica diversas técnicas e ferramentas para conseguir os resultados desexados en cada caso e estudaranse as propiedades que deben cumprir eses modelos para adecuarse ao uso que se lles vaia dar (render off-line ou render en tempo real).
Plan de continxencia 1. Modificacións nos contidos
Non hai cambios nos contidos

2. Metodoloxías

*Metodoloxías docentes que se manteñen

Mantéñense as sesións maxistrais e os obradoiros, de maneira telepresencial a través de Moodle e Teams.
Mantense o portafolio do alumno (traballo final).

*Metodoloxías docentes que se modifican

Se eliminan los exámenes teórico y práctico

3. Mecanismos de atención personalizada ao alumnado

A atención personalizada farase de maneira telepresencial, a través de Moodle, Teams y correo electrónico

4. Modificacións na avaliación

Exercicios prácticos (avaliación continua) : 75%
Traballo final da asignatura: 25%

*Observacións de avaliación:

No caso de confinamento, retiraranse os exames, tanto teórico como práctico

5. Modificacións da bibliografía ou webgrafía

Non hai cambios

Competencias do título
Código Competencias / Resultados do título
A7 CE7 - Capacidad para analizar e interpretar las formas, aspectos y movimientos a partir del mundo real o del arte conceptual para recrear digitalmente los elementos visuales de una animación o videojuego.
A9 CE9 - Conocer las diferentes técnicas y modos de representación para la creación de modelos digitales, para su uso tanto en tiempo real como en render off-line. Comprender la importancia de la topología y las normales en los modelos digitales.
A10 CE10 - Conocer las etapas principales del pipeline de una producción de animación o videojuego y su importancia dentro del proceso global.
B1 CB1 - Que os estudantes demostrasen posuir e comprender coñecementos nunha área de estudo que parte da base da educación secundaria xeral, e se atope a un nivel que, se ben se apoia en libros de texto avanzados, inclúe tamén algúns aspectos que implican coñecmentos procedentes da vanguarda do seu campo de estudo
B2 CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
B3 CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
B4 CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
B5 CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
B6 CG1 - Capacidad de organización y planificación. Especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen una producción de animación o un videojuego.
B7 CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación.
B8 CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio.
B9 CG4 - Conocer los procedimientos, destrezas y metodologías necesarios para la adaptación del proceso creativo al medio digital y la producción de obras artísticas a través de tecnologías específicas.
B10 CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas.
B11 CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas.
B12 CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo.
B13 CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos.
C1 CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, nas linguas oficiais da comunidade autónoma.
C3 CT3 - Utilizar as ferramentas básicas das tecnoloxías da información e as comunicacións (TIC) necesarias para o exercicio da súa profesión e para a aprendizaxe ao longo da súa vida.
C4 CT4 - Desenvolverse para o exercicio dunha cidadanía respectuosa coa cultura democrática, os dereitos humanos e a perspectiva de xénero.
C6 CT6 - Adquirir habilidades para a vida e hábitos, rutinas e estilos de vida saudables.
C7 CT7 - Desenvolver a capacidade de traballar en equipos interdisciplinares ou transdisciplinares, para ofrecer propostas que contribúan a un desenvolvemento sostible ambiental, económico, político e social.
C8 CT8 - Valorar a importancia que ten a investigación, a innovación e o desenvolvemento tecnolóxico no avance socioeconómico e cultural da sociedade.
C9 CT9 - Ter a capacidade de xestionar tempos e recursos: desenvolver plans, priorizar actividades, identificar as críticas, establecer prazos e cumprilos.

Resultados de aprendizaxe
Resultados de aprendizaxe Competencias / Resultados do título
Saber analizar e evaluar a adecuación dun modelo 3D para diferentes usos na industria da animación e videoxogos. A7
A9
A10
C1
C3
C8
Capacidade de creación de modelos 3D cunha forma e topoloxía correctas, atendendo ás restriccións e requisitos impostos, para o seu uso en produccións de animación e videoxogos. A7
A9
A10
B1
B2
B3
B4
B5
B6
B7
B8
B9
B10
B11
B12
B13
C1
C3
C4
C6
C7
C8
C9
Comprensión do traballo de modelado e como encaixa no pipeline ou fluxo de traballo dunha producción, tanto de animación como de videoxogos. Interacción coas outras tarefas do pipeline. A7
A9
A10
B1
B2
B3
B4
B5
B6
B7
B8
B9
B10
B11
B12
B13
C1
C3
C4
C6
C7
C8
C9

Contidos
Temas Subtemas
Introducción ao modelado 3D Introducción ao modelado 3D
Usos e aplicacións
Modelado 3D e escultura dixital
Superficies duras e modelado orgánico
Técnicas de modelado
Estructura da escena Grafo da escena (scene graph)
Transformacións
Organización e reutilización de modelos. Instancias
Referencias externas
Modelado poligonal Mallas de polígonos
Compoñentes dunha malla de polígonos
Vectores normais
Superficies paramétricas. NURBS Splines
Curvas NURBS
Superficies NURBS
Creación de superficies
Topoloxía Importancia da topoloxía no modelado 3D
Fluxo de caras e aristas. Valencia dos vértices
Topoloxía e xeometría sólida constructiva (CSG)
Mapeado de texturas Correspondencia entre espacio textura 2D e espacio obxeto 3D
Coordenadas de textura (UV). Proceso de mapeado de texturas en mallas poligonais
Mapeado de texturas en superficies paramétricas (NURBS)
Importancia da topoloxía e o suavizado no mapeado de texturas
Suavizado Técnicas de suavizado de modelos
Superficies de subdivisión
Importancia da topoloxía no suavizado de mallas poligonais
Suavizado en superficies duras e modelos orgánicos

Planificación
Metodoloxías / probas Competencias / Resultados Horas lectivas (presenciais e virtuais) Horas traballo autónomo Horas totais
Sesión maxistral A7 A9 A10 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 22.5 24 46.5
Obradoiro A7 A9 A10 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 22.5 45 67.5
Proba mixta A7 A9 A10 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B13 C1 1 0 1
Proba práctica A7 A9 A10 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B13 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 2 0 2
Portafolios do alumno A7 A9 A10 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B13 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 0 30 30
 
Atención personalizada 3 0 3
 
*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado

Metodoloxías
Metodoloxías Descrición
Sesión maxistral Exposición oral complementada co uso de medios audiovisuais e a introducción de algunhas preguntas dirixidas aos estudantes, coa finalidade de transmitir coñecementos e facilitar a aprendizaxe.
Estas sesións realizaranse de maneira telemática.
Obradoiro Traballo de laboratorio, resolución de problemas aplicando os conceptos estudados na teoría sobre un software de creación de contidos dixitais en 3D
Estas prácticas realizaranse de maneira semi-presencial con parte do grupo no laboratorio e outra parte por vía telemática
Proba mixta Exame teórico
O exame teórico será presencial
Proba práctica Exame práctico no laboratorio
O exame práctico farase de maneira presencial no laboratorio
Portafolios do alumno Traballo final da asignatura.
Entrega on-line a través de Moodle.

Atención personalizada
Metodoloxías
Obradoiro
Portafolios do alumno
Descrición
As titorías complementarán os obradoiros, clases teóricas e os traballos personais, de forma que se poidan resolver as dúbidas e dificultades que surxiran durante as clases, o estudo ou o traballo non presencial. Istas titorías poderanse realizar tanto de forma individual como en pequenos grupos.

Avaliación
Metodoloxías Competencias / Resultados Descrición Cualificación
Obradoiro A7 A9 A10 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 Exercicios prácticos (avaliación contínua) 50
Proba práctica A7 A9 A10 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B13 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 Exame práctico 50
Portafolios do alumno A7 A9 A10 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B13 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 Traballo final da asignatura 25
Proba mixta A7 A9 A10 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B13 C1 Exame teórico 25
 
Observacións avaliación

A avaliación da materia comporase de tres bloques, cos seguintes pesos na nota final:

- Traballos prácticos / exame práctico: 50
- Exame teórico: 25
- Traballo final: 25

Os exámes e a entrega do traballo final realizarase na data oficial do exame.
Os traballos prácticos entregaranse nos plazos correspondentes que se indiquen en clase e se publiquen nas tarefas de Moodle.

Os estudantes que non superasen a parte práctica da asignatura nos traballos prácticos (avaliación continua), deberán facer o exame práctico. A realización do exame práctico supón a renuncia á nota obtida mediante a avaliación continua dos traballos prácticos.

É necesario aprobar o bloque de prácticas (traballos prácticos ou exame práctico) para poder aprobar a asignatura.


Fontes de información
Bibliografía básica William Vaughan (2011). Digital Modeling. New Riders
William Vaughan (2018). The Pushing Points Topology Workbook: Volume 01. CreateSpace Independent Publishing Platform

Bibliografía complementaria Danan Thilakanathan (2016). 3D Modeling For Beginners: Learn everything you need to know about 3D Modeling!. CreateSpace Independent Publishing Platform
3DTotal Publishing (2017). Beginner's Guide to Sculpting Characters in Clay. 3DTotal Publishing
Mike de la Flor, Bridgette Mogeon (2010). Digital Sculpting with Mudbox: Essential Tools and Techniques for Artists. Focal Press
Raúl Rocha, Carlos Sastre, José Manuel Pequeño, Daniel López (2019). Diseño y Creación de Personajes. Parramon
Jeremy Cantor, Pepe Valencia (2004). Inspired 3D Short Film Production. Thomson Course Technology
Alberto Rodriguez (2010). Proyectos de Animación 3D. Anaya Multimedia
Isaac V. Kerlow (2004). The Art of 3D Computer Animation and Effects. John Wiley & Sons, Inc.


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Observacións


(*)A Guía docente é o documento onde se visualiza a proposta académica da UDC. Este documento é público e non se pode modificar, salvo casos excepcionais baixo a revisión do órgano competente dacordo coa normativa vixente que establece o proceso de elaboración de guías