Datos Identificativos 2020/21
Asignatura (*) Aspectos Xurídicos do Desenvolvemento de Videoxogos Código 730529023
Titulación
Máster Universitario en Deseño, Desenvolvemento e Comercialización de Videoxogos
Descriptores Ciclo Período Curso Tipo Créditos
Mestrado Oficial 1º cuadrimestre
Segundo Obrigatoria 3
Idioma
Castelán
Modalidade docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Dereito Público
Coordinación
Sanz Larruga, Francisco Javier
Correo electrónico
javier.sanz.larruga@udc.es
Profesorado
Collado Rodríguez, Noelia
Sanz Larruga, Francisco Javier
Correo electrónico
noelia.collado@udc.es
javier.sanz.larruga@udc.es
Web
Descrición xeral Descriptores:
• Fundamentos e bases xurídicas da regulación dos videoxogos
• Cuestions xurídico-públicas e xurídico-privadas sobre a producción e comercialización dos videoxogos
Obxetivos da materia:
• Acceso e coñecemento as normas xurídicas sobre os videoxogos
• Comprensión dos conceptos máis relevantes na regulación dos videoxogos
• Cuestions prácticas con relación aos aspectos xurídicos da producción e comercialización dos videoxogos
Plan de continxencia 1. Modificacións nos contidos

Non haberá modificacións nos contidos en caso de suspensión da actividade presencial

2. Metodoloxías

*Metodoloxías docentes que se manteñen

A docencia pasará a ser telemática (síncrona ou non) na súa totalidade, mediante o uso da plataforma Teams.

*Metodoloxías docentes que se modifican

As metodoloxías docentes reforzaranse coas seguintes actuacións, de acordo co criterio de cada un dos profesores responsables de grupo:
- Realización de presentacións de Powerpoint con apuntes y notas de apoio para facilitar a súa compresnión e suplir as carencias de manuais de apoio.
- Realización de titorías grupais non presenciais para solventar dúbidas sobre as diferentes materias.
- Elaboración de vídeos de apoio para facilitar a comprensión do tema e facilitar a identificación das cuestións máis relevantes.
- Atención personalizada reforzada a través dos diferentes mecanismos técnicos que ofrece o paquete OFFICE 365 (fundamentalmente chat de TEAMS).

3. Mecanismos de atención personalizada ao alumnado

Reforzarase o uso dos medios de atención personalizada non presencial xa previstos na Guía Docente.

Durante os horarios de titorización, ou cando así se sinale polo profesorado, os estudantes terán a posibilidade de programar titorías personalizadas mediante a plataforma Teams.

4. Modificacións na avaliación

Con carácter xeral, manterase a estrutura da avaliación tanto en primeira como en segunda oportunidade.

*Observacións de avaliación:

5. Modificacións da bibliografía ou webgrafía

Ningunha

Competencias do título
Código Competencias / Resultados do título
A38 CE38 - Coñecer o marco legal e os aspectos xurídicos relativos á creación e comercialización de videoxogos
A39 CE39 - Coñecer as fórmulas de licenciamiento de software e contidos na industria do videoxogo
B1 CB6 - Posuír e comprender coñecementos que acheguen unha base ou oportunidade de ser orixinais no desenvolvemento e/ou aplicación de ideas, a miúdo nun contexto de investigación
B2 CB7 - Que os estudantes saiban aplicar os coñecementos adquiridos e a súa capacidade de resolución de problemas en contornas novas ou pouco coñecidos dentro de contextos máis amplos (ou multidisciplinares) relacionados coa súa área de estudo
B3 CB8 - Que os estudantes sexan capaces de integrar coñecementos e enfrontarse á complexidade de formular xuízos a partir dunha información que, sendo incompleta ou limitada, inclúa reflexións sobre as responsabilidades sociais e éticas vinculadas á aplicación dos seus coñecementos e xuízos
B4 CB9 - Que os estudantes saiban comunicar as súas conclusións e os coñecementos e razóns últimas que as sustentan a públicos especializados e non especializados dun modo claro e sen ambigüidades
B5 CB10 - Que os estudantes posúan as habilidades de aprendizaxe que lles permitan continuar estudando dun modo que haberá de ser en gran medida autodirigido ou autónomo
B6 CG1 - Capacidade de organización e planificación, especialmente na formulación de traballos conducentes á creación dos contidos audiovisuais dixitais que compoñen un videoxogo
B13 CG8 - Capacidade de aplicar os coñecementos na práctica, integrando as diferentes partes do programa, relacionándoas e agrupándoas no desenvolvemento de produtos complexos
B14 CG9 - Capacidade de deseño e xestión de proxectos, resolvendo os aspectos narrativos, técnicos e de xestión do proxecto de videoxogo
C1 CT1 - Habilidades comunicativas e claridade de exposición oral e escrita
C3 CT3 - Habilidade para a xestión da información
C4 CT4 - Capacidade de abstracción, análise, síntese e estruturación da información e as ideas
C6 CT6 - Capacidade de enfrontarse a situacións novas e utilizar o coñecemento, tecnoloxía e información dispoñibles para resolver os problemas cos que debe de enfrontarse
C7 CT7 - Comprender e valorar a importancia que ten a investigación, a innovación e o desenvolvemento tecnolóxico na profesión e no avance socioeconómico e cultural da sociedade

Resultados de aprendizaxe
Resultados de aprendizaxe Competencias / Resultados do título
Acceso o coñecemento do entorno xurídico en que se desenrola aa actividade do dessenvolvemento de videoxogos, en especial nos aspectos relacionados coa propiedade intelectual, o licenciamiento e la protección de datos AP38
AP39
BP1
BP2
BP3
BP4
BP5
BP6
BP13
BP14
CP1
CP3
CP4
CP6
CP7
Comprensión e aprendizaxe dos conceptos de Dereito Audiovisual relativos á libertad de información e á publicidade, así como os temas relativos á protección de datos personais AP38
AP39
BP1
BP2
BP3
BP4
BP5
BP6
BP13
BP14
CP1
CP3
CP4
CP6
CP7

Contidos
Temas Subtemas
Réximen xurídico dos videoxogos Introducción ao réximen xurídico dos videoxogos.
Propiedade intelectual e industrial Propiedade intelectual do “software”.
Propiedade intelectual da obra audiovisual dos videoxogos.
Marcas e patentes.
Loita contra a piratería.
Dereitos de explotación y licenciamiento Derechos de explotación e licenciamiento de contidos propios.
Derechos de explotación e licenciamiento de contidos de terceiros.
Dereito audiovisual, libertad de información e publicidade dos videoxogos. “Advergaming”.
Protección de datos de carácter persoal.
Explotación da información de usuarios.
Protección da infancia.
Réxime xurídico sobre “e-Sports”
Introducción ao réxime xurídico sobre “e-Sports”.

Planificación
Metodoloxías / probas Competencias / Resultados Horas lectivas (presenciais e virtuais) Horas traballo autónomo Horas totais
Seminario A38 A39 2 0 2
Traballos tutelados B1 B2 B3 B4 B5 B6 B13 B14 C1 C3 C4 C6 C7 4 9 13
Proba obxectiva A38 A39 B1 B2 B3 B4 B6 C4 C6 C7 1 0 1
Sesión maxistral A38 A39 B1 C4 C6 C7 12 45 57
 
Atención personalizada 2 0 2
 
*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado

Metodoloxías
Metodoloxías Descrición
Seminario Seminario co profesional invitado
Traballos tutelados Elaboración de informe ou traballo por grupos e presentación oral
Proba obxectiva Estudo persoal do alumnado da base teórica
Sesión maxistral Clases expositivas

Atención personalizada
Metodoloxías
Traballos tutelados
Descrición
Supervisión dos traballos tutelados do alumno por parte do profesor.

Avaliación
Metodoloxías Competencias / Resultados Descrición Cualificación
Sesión maxistral A38 A39 B1 C4 C6 C7 Asistencia ás clases presenciais 10
Traballos tutelados B1 B2 B3 B4 B5 B6 B13 B14 C1 C3 C4 C6 C7 Evaluación dos traballos presentados polo alumno 40
Proba obxectiva A38 A39 B1 B2 B3 B4 B6 C4 C6 C7 Evaluación dos coñecementos do alumno sobre a base teórica da materia 50
 
Observacións avaliación

Aqueles alumnos que houberan solicitado a dispensa académica deberán poñerse en contacto cos profesores da asignatura para concretar o método de seguimento e a preparación da evaluación.


Fontes de información
Bibliografía básica DONAIRE VILLA, F. J. (2017). La protección jurídica de los derechos de autor de los creadores de videojuegos: ¿statu quo? Perspectivas y desafíos. Trama editorial
BOUZA LÓPEZ, M. A. (1997). La protección jurídica de los videojuegos. Madrid. Marcial Pons
PALOMAR OLMEDA, A. (2017). Régimen Jurídico de las Competiciones de Videojuegos: La necesidad de un marco juridico para los videojuegos en España. Madrid. Difusión Jurídica y Temas de Actualidad
NABEL, D. D. & CHANG, B. (2018). Video Game Law in a Nutshell. St. Paul , MN (USA). West Academic Publishing

Información en internet:

· Organización mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI): https://www.wipo.int/copyright/es/activities/video_games.html

· Asociación Española de Videojuegos: http://www.aevi.org.es

· Derecho e industria de los videojuegos: https://develaw.com

· Inter Iuris: http://www.interiuris.com/blog/category/videojuegos/

· Eduardo Lagarón: http://www.eduardolagaron.com/category/derecho-de-los-videojuegos/

Bibliografía complementaria


Recomendacións
Materias que se recomenda ter cursado previamente

Materias que se recomenda cursar simultaneamente

Materias que continúan o temario

Observacións
“Para axudar a conseguir unha contorna inmediata sostida e cumprir co obxectivo da acción número 5: “Docencia e investigación saudable e sustentable ambiental e social” do "Plan de Acción Green Campus Ferrol":
            A entrega dos traballos documentais que se realicen nesta materia:
             •  Solicitaranse en formato virtual e/ou soporte informático
             •  Realizarase a través de Moodle, en formato dixital sen necesidade de imprimilos
             •  En caso de ser necesario realizalos en papel:
                  -     Non se empregarán plásticos
                 -      Realizaranse impresións a dobre cara.
                 -      Empregarase papel reciclado.
                 -      Evitarase a impresión de borradores.


Ademais:
• Débese de facer un uso sustentable dos recursos e a prevención de impactos negativos sobre o medio natural
• Débese ter en conta a importancia dos principios éticos relacionados cos valores da sustentabilidade nos comportamentos persoais e profesionais
• Incorpórase perspectiva de xénero na docencia desta materia (usarase linguaxe non sexista, utilizarase bibliografía de autores de ambos os sexos, propiciarase a intervención en clase de alumnos e alumnas…)
• Traballarase para identificar e modificar prexuízos e actitudes sexistas, e influirase na contorna para modificalos e fomentar valores de respecto e igualdade.
• Deberanse detectar situacións de discriminación e propoñeranse accións e medidas para corrixilas.


(*)A Guía docente é o documento onde se visualiza a proposta académica da UDC. Este documento é público e non se pode modificar, salvo casos excepcionais baixo a revisión do órgano competente dacordo coa normativa vixente que establece o proceso de elaboración de guías