Competencias do título |
Código
|
Competencias / Resultados do título
|
A43 |
Capacidade para adquirir, obter, formalizar e representar o coñecemento humano nunha forma computable para a resolución de problemas mediante un sistema informático en calquera ámbito de aplicación, particularmente os relacionados con aspectos de computación, percepción e actuación en ambientes ou contornos intelixentes. |
A44 |
Capacidade para desenvolver e avaliar sistemas interactivos e de presentación de información complexa e a súa aplicación á resolución de problemas de deseño de interacción persoa-computadora. |
B1 |
Capacidade de resolución de problemas |
B9 |
Capacidade para xerar novas ideas (creatividade) |
C6 |
Valorar criticamente o coñecemento, a tecnoloxía e a información dispoñible para resolver os problemas cos que deben enfrontarse. |
Resultados de aprendizaxe |
Resultados de aprendizaxe |
Competencias / Resultados do título |
Desenvolver sistemas interactivos e inmersivos, tanto en 2D como en 3D, cós que se poida interactuar a través de distintos dispositivos. |
A43 A44
|
B1 B9
|
C6
|
Contidos |
Temas |
Subtemas |
1. Introducción |
1. Introducción |
2. Programación de videoxogos e animacións |
2.1. Introducción
2.2. Perspectiva histórica
2.3. Programación en 2D
2.4. Motores 3D
2.5. Intelixencia artificial nos xogos
2.6. Desenvolvemento multiplataforma |
3. Contornos Inmersivos e de Visualización avanzada |
3.1 Realidade Virtual
3.2 Realidade Aumentada
3.3 Multiversos |
4. Periféricos |
4.1. Periféricos |
Planificación |
Metodoloxías / probas |
Competencias / Resultados |
Horas lectivas (presenciais e virtuais) |
Horas traballo autónomo |
Horas totais |
Sesión maxistral |
A43 A44 C6 |
21 |
42 |
63 |
Proba obxectiva |
A43 A44 B1 C6 |
2 |
20 |
22 |
Prácticas a través de TIC |
A43 A44 B1 B9 |
21 |
42 |
63 |
|
Atención personalizada |
|
2 |
0 |
2 |
|
*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado |
Metodoloxías |
Metodoloxías |
Descrición |
Sesión maxistral |
Unha vez á semana, no horario designado polo centro, realizaráse una sesión síncrona a través das ferramentas telemáticas provistas polo centro. Baseado nun modelo de Flip Teaching, durante estas sesión os profesores repasarán, ou faran especial incidencia nos conceptos máis complexos dos que previamente haberán deixado material escrito e/ou videos explicativos. O que se espera é que os alumnos planteen os problemas ou dubidas xurdidas da revisión do material previamente facilitado.
O obxetivo destas sesión e que os estudantes adquiran os coñecementos básicos que despóis lles permitan acometer con garantías e comprendendo mellor o traballo realizado nas prácticas.
|
Proba obxectiva |
A asignatura desenvolverase pola modalidade de avaliación continua. Por elo, establecerense una serie de probas parciais e/ou traballos co fin de evaluar a adquisición das competencias. Estas probas parciais teran carácter presencial en formato mixto cunha parte tipo test, pero tamén con preguntas de ensaio ou problemas. Durante as probas, os/as estudantes deben demostrar os coñecementos adquiridos tanto de conceptos teóricos, como demostrar o seu coñecemento de como aplicalos.
De non susperar a materia cos parciais, os/as estudantes disporan dunha proba mixta o final do cuatrimestre que cubrirá o total dos contidos da mesma.
|
Prácticas a través de TIC |
As prácticas toman a forma de dous pequenos proxectos consistentes en desenvolver dous videoxogos completamente orixináis nos que os/as estudantes aplican tódolos conceptos e técnicas explicadas durante as clases de teoría.
Para estes proxectos, os/as estudantes organizaranse en diferentes equipos nos que se espera que cada un deles tome o rol de xefe de equipo durante una parte do desenvolmento.
Comezando co desenvolvemento dunha breve historia que serva como base argumental dos xogos, os/as estudantes pasaran a desenvolver unha primeira versión do xogo en 2D. Este permitelles explorar conceptos como interacción có usuario, metodoloxías adaptadas a este tipo de produtos, implementación da IA, etc.
Unha vez realizada a parte en 2D, os/as estudantes pasan a desenvolver unha segunda versión en 3D. Nesta parte atenderase as dificultades propias do 3D como, por exemplo, a dificultade na determinación de colisións.
|
Atención personalizada |
Metodoloxías
|
Prácticas a través de TIC |
|
Descrición |
As titorias son unha parte importate dentro do desenvolvemento da asignatura. Estan orientadas de tal maneira que os/as estudantes teñan e/ou poidan consultar distintas cuestións como:
1. Posibilidades de desenvolvemento profesional
2. Problemas no desenvolvemento das prácticas
3. Maneiras de enfocar/organizar as prácticas
4. Resolución de dubidas sobre as cuestións teóricas
Debido a configuración baseada na non presencialidade das mesmas por parte dos centros, pedirase ós/ás estudantes que soliciten cita ós profesores responsables para realizar videochamadas por Teams dentro dos horarios de titorías do profesorado establecidos en espazos.udc.es.
|
|
Avaliación |
Metodoloxías
|
Competencias / Resultados |
Descrición
|
Cualificación
|
Proba obxectiva |
A43 A44 B1 C6 |
Conxunto de exames parciais da materia, que tomarán a forma de probas presenciales na aula. Estes trataranse de probas mixtas con preguntas tipo test e algunhas preguntas curtas de ensaio para que os/as estudantes demostren a asimilación dos conceptos.
De non superar a materia cos parciais, disporase dun examen teórico final coas mesmas características dos parciais sobre o total dos contidos da asignatura.
|
40 |
Prácticas a través de TIC |
A43 A44 B1 B9 |
Realización dun traballo composto de dous proxectos correspondentes ós dous videoxogos a desenvolver. Para o 2D faise uso da plataforma PyGame como motor de apoio no desenvolvemento. Para o 3D utilizase unha das plataformas máis comunes actualmente como é Unity3D.
Ademáis dos videoxogos, evaluarase a calidade da documentación e a metodoloxía aplicadas no desenvolvemento.
|
60 |
|
Observacións avaliación |
Para superar a materia, o/a estudante deberá obter unha calificación
mínima de 5 sobre 10 no resultado de combinar as calificaciòns da proba
obxectiva e as prácticas a través de TIC. Resaltar que a proba obxetiva pode tomar forma de exames parciais ou ben de una proba
final. Independentemente da forma, para poder superar a asignatura, establécese
unha calificación mínima do 1,4 puntos sobre 4 na proba obxetiva. Noutro caso considerase que o/a estudante non poderá superar a materia independientemente da calificación que teña
nas prácticas a través de TIC. A calificación en base ós exames parciais corresponderase coa media
aritmética dos mesmos. No caso de non chegar á calificación mínima os/as
estudantes sempre poderán facer a proba final. Aqueles/Aquelas estudantes que inda
chegando á calificación mínima opten por presentarse tamén á proba final,
perderán a nota correspondente os exames parciais independentemente de que a
nova calificación sexa inferior. Con respecto as prácticas, as falta reiteradas as reunións de seguemento sen debida xustificación suporan unha penalización na nota final dos estudantes que as cometeran puidendo chegar a perder a nota completa dunha das prácticas ou da totalidade no caso de non participar activamente no desenvolvemento das mesmas. Criterios particulares de avaliación e asistencia para os/as estudantes con matrícula a tempo parcial: - As prácticas e traballos deberán entregarse na mesma
data e forma que os/as estudantes a tempo completo. - O horario para a defensa flexibilizarase coo fin de
facilitar a defensa e entrega dos traballos
Segunda oportunidade e Convocatoria adelantada: - En caso de ter que concorrer a estas convocatorias, o/a estudante ten que facer o exame da proba obxectiva, sendo os criterios para obter a nota total os indicados ó principio deste apartado.
- No caso das nota de prácticas, mantense a nota obtida , se ben os alumnos terán a oportunidade de entregar novos proxectos tanto 2D como 3D pero está vez feitos de maneira individual. Estes proxectos deberán ter unha calidade e complexidade proporcionalmente similar as presentadas na primeira oportunidade có fin de recuperar a nota de prácticas. Aqueles estudantes que opten por entregar novos proxectos, renunciaran á nota obtida previamente independentemente de que a nova calificación sexa inferior.
Plaxio: En calqueira entrega na que se detecte plaxio, a entrega será valorada cun cero. O plaxio na proba obxectiva será sancionado dacordo coa normativa vixente da universidade.
|
Fontes de información |
Bibliografía básica
|
Stephen Cawood, Mark Fiala (2007). Augmented reality: a practical guide. Programatic Bookshelf
M.I. McShaffry (2009). Behavioral mathematics for game AI. Cengage Learning
D. Mark (2009). Behavioral Mathematics for Game AI. Cengage Learning PTR
J. Gregory (2019). Game Engine Architecture (3rd Ed.). AK Peters/CRCPress
Ian Millington (2007). Game Phisics engine development. CRC Press
B. Furht (2011). Handbook of Augmented Reality. Springer Science & Businness Media
J. J. Domínguez, R. Luque (2011). Tecnología Digital y Realidad Virtual. Síntesis |
|
Bibliografía complementaria
|
I. Millington (2019). AI for Games. CRC Press
M. McShaffry and D. Graham (2012). Game Coding Complete (4th Ed.). Course Technology
R. Nystrom (2014). Game programming patterns. Genever Benning
M. Buckland (2005). Programming game AI by example. Jones & Barlett Learning
N. Sathaye (2010). Python Multimedia. Packt Publishing Ltd
W. Goldstone (2011). Unity 3. x game development essentials. Packt Publishing Ltd
A. Asadi (2016). Videogames Hardware Handbook: Vol. 1.1977-1999. Imagine Publishing
G. C. Burdea and P. Coiffet (2003). Virtual reality technology. John Wiley & Sons |
|
Recomendacións |
Materias que se recomenda ter cursado previamente |
Programación I/614G01001 | Programación II/614G01006 | Algoritmos/614G01011 | Paradigmas de Programación/614G01014 | Computación Gráfica e Visualización/614G01066 |
|
Materias que se recomenda cursar simultaneamente |
|
Materias que continúan o temario |
|
|