Competencias del título |
Código
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Competencias / Resultados del título
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A10 |
CE10 - Conocer las etapas principales del pipeline de una producción de animación o videojuego y su importancia dentro del proceso global. |
A34 |
CE34 - Conocer y aplicar las técnicas, estructuras narrativas y herramientas de trabajo necesarias para la creación de guiones audiovisuales. |
B1 |
CB1 - Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio |
B2 |
CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio |
B3 |
CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética |
B4 |
CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado |
B5 |
CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía |
B6 |
CG1 - Capacidad de organización y planificación. Especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen una producción de animación o un videojuego. |
B7 |
CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación. |
B10 |
CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas. |
B11 |
CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas. |
B12 |
CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo. |
B13 |
CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos. |
C1 |
CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, en las lenguas oficiales de la comunidad autónoma. |
C3 |
CT3 - Utilizar las herramientas básicas de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida. |
C4 |
CT4 - Desarrollarse para el ejercicio de una ciudadanía respetuosa con la cultura democrática, los derechos humanos y la perspectiva de género. |
C6 |
CT6 - Adquirir habilidades para la vida y hábitos, rutinas y estilos de vida saludables. |
C7 |
CT7 - Desarrollar la capacidad de trabajar en equipos interdisciplinares o transdisciplinares, para ofrecer propuestas que contribuyan a un desarrollo sostenible ambiental, económico, político y social. |
C8 |
CT8 - Valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad. |
C9 |
CT9 - Tener la capacidad de gestionar tiempos y recursos: desarrollar planes, priorizar actividades, identificar las críticas, establecer plazos y cumplirlos. |
Resultados de aprendizaje |
Resultados de aprendizaje |
Competencias / Resultados del título |
Conocer las técnicas de escritura para la narración |
A10
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B1 B3 B4 B10
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C1 C4 C8
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Conocer las herramientas de trabajo para la escritura de guiones |
A34
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B7
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C3 C9
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Conocer la estructura narrativa, los medios con los que se construye y su orientación a un público |
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B2 B6 B13
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Manejar con eficiencia las técnicas de construcción de narraciones orientadas a un público |
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B5 B11 B12
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C6 C7
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Contenidos |
Tema |
Subtema |
Introducción al guion. |
Como contar una buena historia según Pixar
Escribir un guion audiovisual
Guionistas célebres y consejos
Software para escribir guion
El formato de guion |
El guion |
Fases en la elaboración de un guion. Desde la idea al guion literario.
La estrutura según Syd Field
La estructura según Robert Mckee
Personajes
Diálogos |
El guion de serie |
Formato y referentes
Características formales de una serie
La biblia |
Géneros de guion |
El guion de aventuras: el viaje del héroe
El guion de comedia para animación
El guion de thriller
El guion de policiaco |
Guion de videojuego e interactivo. Narrativa no lineal |
- Aspectos a tener en cuanta para realizar un guion de videojuego
- Introducción al diseño narrativo: Guion no lineal, multitrama e interactivo
- El guion de cinemática / cut scene
- El diálogo interactivo
- Software para hacer diálogos interactivos |
Planificación |
Metodologías / pruebas |
Competencias / Resultados |
Horas lectivas (presenciales y virtuales) |
Horas trabajo autónomo |
Horas totales |
Sesión magistral |
A10 B1 B3 C4 C6 C8 |
24 |
17 |
41 |
Taller |
A34 B6 B7 B11 B13 |
16 |
12 |
28 |
Trabajos tutelados |
A34 B2 B5 B6 B11 B12 B13 C1 C3 C4 C7 C9 |
12 |
34 |
46 |
Presentación oral |
B4 B10 B13 C1 C4 C7 C9 |
2 |
4 |
6 |
Prueba mixta |
A10 B1 B3 C4 C6 C8 |
2 |
26 |
28 |
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Atención personalizada |
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1 |
0 |
1 |
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(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos |
Metodologías |
Metodologías |
Descripción |
Sesión magistral |
Exposición oral complementada con el uso de medios audiovisuales, vídeos, podcast o textos y la introducción de algunas preguntas dirigidas a los estudiantes, con la finalidad de transmitir conocimientos y facilitar el aprendizaje.
Será online o presencial según las circunstancias sanitarias. |
Taller |
Desarrollo en clases presenciales de distintos trabajos que se explicarán con más detenimiento al comienzo del curso en la ficha completa colgada en el Campus Virtual (Moodle). Estos trabajos serán:
- Prácticas cortas para elaborar en clase. Preparación y aplicación del temario teórico.
- Habrá prácticas individuales y grupales.
- Estas prácticas deberán ser entregadas por el campus virtual (moodle) |
Trabajos tutelados |
Desarrollo de tres trabajos con las diferentes entregas intermedias del proceso de creación que se explicará con más detenimiento al comienzo del curso en la ficha completa colgada en el Campus Virtual (Moodle).
- Trabajo de análisis e investigación de un guion o fragmento de un largometraje actual.
- Un guion de cortometraje
- Un guion / diálogo interactivo
Todas las prácticas son obligatorias y están diseñadas para ser realizadas en grupo.
Estas prácticas deberán ser entregadas por el campus virtual (moodle) en las fechas que se pondrán a lo largo del curso. |
Presentación oral |
Presentación presencial de las diferentes fases de los trabajos tutelados o del taller. |
Prueba mixta |
Examen presencial de los contenidos teóricos dados en las sesiones magistrales, sesiones de taller y los textos de lectura obligatoria. |
Atención personalizada |
Metodologías
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Taller |
Trabajos tutelados |
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Descripción |
Se resolverán las dudas del desarrollo del trabajo o de cuestiones teóricas que necesiten aclaración para su aplicación práctica. Puede ser presencial u online, síncrono o asíncrono, según lo permitan las circunstancias sanitarias y personales del estudiante y el profesor. |
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Evaluación |
Metodologías
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Competencias / Resultados |
Descripción
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Calificación
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Prueba mixta |
A10 B1 B3 C4 C6 C8 |
Examen de la asignatura.
Tipo test, preguntas cortas sobre la teoría y casos prácticos realizados en las sesiones de taller.
Es necesario aprobar esta parte para que su calificación haga media con las otras pruebas y trabajos previstos en esta evaluación.
Si no se aprueba, la asignatura resulta automáticamente suspensa. |
50 |
Taller |
A34 B6 B7 B11 B13 |
Evaluación de los prácticas cortas individuales y colectivas realizadas en clase.
Para aprobar es necesario entregar todas las prácticas cortas de taller. |
15 |
Trabajos tutelados |
A34 B2 B5 B6 B11 B12 B13 C1 C3 C4 C7 C9 |
Trabajos en grupo en el que se valora tanto el resultado como el proceso.
La calificación de cada alumno integrante del grupo podría ser diferente en función de su aportación y compromiso.
La participación en este trabajo es obligatoria para optar a la evaluación de la asignatura. |
35 |
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Observaciones evaluación |
Los alumnos deberán consultar diariamente el Campus Virtual de la UDC (Moodle), porque a través de este espacio docente se les comunicará toda la información necesaria sobre la asignatura: documentos, avisos y calificaciones. Podrá ser presencial u online según las circunstancias sanitarias y personales del estudiante y profesor lo permitan. Todo escrito o exposición oral
tendrá que atenerse a los usos y normas en esta demarcación geográfica de la
Real Academia Galega o de la Real Academia Española para que pueda ser
correctamente entendido y en consecuencia evaluado. -La teoría supone el 40% de la nota y la práctica (taller y trabajos tutelados) un 60%.
-Para superar la asignatura deben estar aprobadas las tres partes de la asignatura. Para superar la parte práctica tienen que estar aprobadas cada una de las prácticas finales, además de entregadas en fecha y superadas, todas y cada una de las prácticas de taller.
-El alumnado que goce de dispensa académica deberá ponerse en contacto con el profesorado de la asignatura antes del día 20 de Septiembre, a fin de acordar un itinerario personalizado que supla las ausencias a las aulas. Fuera de esta fecha no serán atendidas peticiones de este tipo.
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Fuentes de información |
Básica
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Rogers, Scott. (2018). Level up! : guía para ser un gran diseñador de videojuegos. Badalona : Parramon
Salmond, Michael (2017). Diseño de videojuegos : de amateur a pro. Badalona : Parramon
Daniel González (2011). Diseño de videojuegos. Da forma a tus sueños. . Madrid. Ra-Ma
Ordóñez, Juan P. (2018). Diseño de videojuegos/. Madrid : Editorial Síntesis
McKee, Robert (2018). el diálogo. Barcelona: Alba Editoria
McKee, Robert (2011). El guion. Barcelona. Alba Editorial
Ramon, Caterina y Marta Serra (). El guion multimedia. UOC Open Access
Syd Field (2002). El libro del guión. Plot
Syd Field (2002). El Manual del guionista. Plot
Sánchez Escalonilla, Antonio (2014). Estrategias de guión cinematográfico. Barcelona.Ariel
Bateman, Chris (ed.) (2007). Game writing. Narrative skills for videogames. Thompson
Blasco Vilches, Luis Felipe (2019). Guión de videojuegos : para gente que juega y para gente que no juega. Palma de Mallorca : Dolmen
Devesa, Neus (). Guionización de series de animación. UOC Open Access
Movshovitz, Dean (2018). Pixar Storytelling : rules for effective storytelling based on Pixar's greatest films. [Poland] : Independently published |
Otras fuentes documentales que el profesor facilitará a través de la plataforma Moodel, Stream o Teams de la Unviersidade da Coruña. |
Complementária
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Ed Catmull, (2014). Creatividad S.A. : cómo llevar la inspiración hasta el infinito y más allá. Madrid : Conecta, 2014
Vogler, Christopher. (2020). El viaje del escritor : las estructuras míticas para escritores, guionistas, dramaturgos y novelistas. Barcelona : Ma Non Troppo, 2020 |
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Recomendaciones |
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente |
Producción de la Animación y el Videojuego/616G02001 |
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Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente |
Dirección y Realización/616G02005 |
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Asignaturas que continúan el temario |
Edición y Montaje/616G02007 | Desarrollo de Personajes/616G02041 | Proyecto de Animación/616G02021 |
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