Competencias do título |
Código
|
Competencias / Resultados do título
|
A10 |
CE10 - Conocer las etapas principales del pipeline de una producción de animación o videojuego y su importancia dentro del proceso global. |
A11 |
CE11 - Saber definir las propiedades de los materiales asignados a los objetos de una escena 3D, incluyendo el uso de las técnicas de mapeado de texturas y conocer las diferentes técnicas de iluminación y render para la generación de imágenes por computador utilizadas en animación y videojuegos. Saber evaluar el coste de las diferentes técnicas de iluminación y shading, de cara a la toma de decisiones en una producción. |
B1 |
CB1 - Que os estudantes demostrasen posuir e comprender coñecementos nunha área de estudo que parte da base da educación secundaria xeral, e se atope a un nivel que, se ben se apoia en libros de texto avanzados, inclúe tamén algúns aspectos que implican coñecmentos procedentes da vanguarda do seu campo de estudo |
B2 |
CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio |
B3 |
CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética |
B4 |
CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado |
B5 |
CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía |
B6 |
CG1 - Capacidad de organización y planificación. Especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen una producción de animación o un videojuego. |
B7 |
CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación. |
B8 |
CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio. |
B9 |
CG4 - Conocer los procedimientos, destrezas y metodologías necesarios para la adaptación del proceso creativo al medio digital y la producción de obras artísticas a través de tecnologías específicas. |
B10 |
CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas. |
B11 |
CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas. |
B12 |
CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo. |
B13 |
CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos. |
C1 |
CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, nas linguas oficiais da comunidade autónoma. |
C3 |
CT3 - Utilizar as ferramentas básicas das tecnoloxías da información e as comunicacións (TIC) necesarias para o exercicio da súa profesión e para a aprendizaxe ao longo da súa vida. |
C4 |
CT4 - Desenvolverse para o exercicio dunha cidadanía respectuosa coa cultura democrática, os dereitos humanos e a perspectiva de xénero. |
C6 |
CT6 - Adquirir habilidades para a vida e hábitos, rutinas e estilos de vida saudables. |
C7 |
CT7 - Desenvolver a capacidade de traballar en equipos interdisciplinares ou transdisciplinares, para ofrecer propostas que contribúan a un desenvolvemento sostible ambiental, económico, político e social. |
C8 |
CT8 - Valorar a importancia que ten a investigación, a innovación e o desenvolvemento tecnolóxico no avance socioeconómico e cultural da sociedade. |
C9 |
CT9 - Ter a capacidade de xestionar tempos e recursos: desenvolver plans, priorizar actividades, identificar as críticas, establecer prazos e cumprilos. |
Resultados de aprendizaxe |
Resultados de aprendizaxe |
Competencias / Resultados do título |
Saber definir as propiedades dos materiais de superficies en 3D simulando diferentes aspectos, tanto buscando o realismo como resultados estilizados |
A10 A11
|
B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13
|
C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9
|
Dominar o uso de texturas de diferentes tipos para controlar as propiedades dos materiais |
A10 A11
|
B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13
|
C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9
|
Saber iluminar unha escena 3D en diferentes situacións e con diversos fins estéticos, tanto de forma realista como non realista, en render off-line como en tempo real |
A10 A11
|
B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13
|
C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9
|
Ter a capacidade de evaluar diferentes técnicas de iluminación, shading e texturizado en canto ao seu rendemiento, calidade e coste en tempo de render, de cara á toma de decisións nunha producción, ou a súa adecuación a un motor de tempo real |
A10 A11
|
B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13
|
C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9
|
Contidos |
Temas |
Subtemas |
O proceso de shading |
Interacción luz-obxeto. Modelos básicos de iluminación
Propiedades dos materiais
|
Texturizado |
Tipos de texturas
Aplicacións das texturas
Simulación de detalles xeométricos mediante texturas
|
Iluminación |
Fontes de luz
Iluminación directa e indirecta
Sombras
Ray tracing
Iluminación global
Iluminación baseada en imaxes |
Render |
Cámaras
Técnicas de render. Render off-line e render en tempo real
Aliasing y antialiasing
Espazos de cor
|
Planificación |
Metodoloxías / probas |
Competencias / Resultados |
Horas lectivas (presenciais e virtuais) |
Horas traballo autónomo |
Horas totais |
Obradoiro |
A10 A11 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 |
22.5 |
45 |
67.5 |
Proba mixta |
A10 A11 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B13 C1 C3 C9 |
1 |
0 |
1 |
Proba práctica |
A10 A11 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B13 C1 C3 C9 |
2 |
0 |
2 |
Portafolios do alumno |
A10 A11 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 |
0 |
30 |
30 |
Sesión maxistral |
A10 A11 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 |
22.5 |
24 |
46.5 |
|
Atención personalizada |
|
3 |
0 |
3 |
|
*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado |
Metodoloxías |
Metodoloxías |
Descrición |
Obradoiro |
Traballo de laboratorio, resolución de problemas aplicando os conceptos estudados na teoría sobre un software de creación de contidos dixitais en 3D
Estas prácticas realizaranse de maneira semi-presencial con parte do grupo no laboratorio e outra parte por vía telemática
|
Proba mixta |
Exame teórico
O exame teórico será presencial
|
Proba práctica |
Exame práctico en laboratorio
O exame teórico farase de maneira presencial no laboratorio
|
Portafolios do alumno |
Traballo final da asignatura
Entrega on-line a través de Moodle.
|
Sesión maxistral |
Exposición oral complementada co uso de medios audiovisuais e la introducción de algunhas preguntas dirixidas aos estudantes, coa finalidade de transmitir coñecementos e facilitar a aprendizaxe.
Estas sesións realizaranse de maneira telemática.
|
Atención personalizada |
Metodoloxías
|
Obradoiro |
Portafolios do alumno |
|
Descrición |
As titorías complementarán os obradoiros, clases teóricas e os traballos personais, de forma que se poidan resolver as dudas e dificultades que surxiran durante as clases, o estudo ou o traballo non presencial. Estas titorías poderanse realizar tanto de forma individual como en pequenos grupos. |
|
Avaliación |
Metodoloxías
|
Competencias / Resultados |
Descrición
|
Cualificación
|
Obradoiro |
A10 A11 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 |
Exercicios prácticos (avaliación continua) |
50 |
Proba mixta |
A10 A11 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B13 C1 C3 C9 |
Exame teórico |
25 |
Proba práctica |
A10 A11 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B13 C1 C3 C9 |
Exame práctico (alternativa á avaliación continua nos exercicios prácticos) |
50 |
Portafolios do alumno |
A10 A11 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 |
Traballo final da asignatura |
25 |
|
Observacións avaliación |
A avaliación da materia comporase de tres bloques, cos seguintes pesos na nota final: - Traballos prácticos / exame práctico: 50 - Exame teórico: 25 - Traballo final: 25 Os exámes e a entrega do traballo final realizarase na data oficial do exame. Os traballos prácticos entregaranse nos plazos correspondentes que se indiquen en clase e se publiquen nas tarefas de Moodle. Os estudantes que non superasen a parte práctica da asignatura nos traballos prácticos (avaliación continua), deberán facer o exame práctico. A realización do exame práctico supón a renuncia á nota obtida mediante a avaliación continua dos traballos prácticos. É necesario aprobar o bloque de prácticas (traballos prácticos ou exame práctico) para poder aprobar a asignatura.
|
Fontes de información |
Bibliografía básica
|
Jeremy Birn (2013). Digital Lighting and Rendering, 3rd Edition. New Riders
Owen Demers (2002). Digital Texturing and Painting. New Riders
John Alton (2013). Painting with light. University of California Press
Matt Pharr, Wenzel Jakob, Greg Humphreys (2017). Physically Based Rendering. From Theory to Implementation. Third Edition. Morgan Kaufmann
Tomas Akenine-Möller, Eric Haines, Naty Hoffman, Angelo Pesce, Sebastien Hillaire, Michat Iwanicki (2018). Real Time Rendering, Fourth Edition. A K Peters/CRC Press |
|
Bibliografía complementaria
|
Virginia Wissler (2012). Illuminated Pixels: The Why, What, and How of Digital Lighting. Cengage Learning PTR
Jeremy Cantor, Pepe Valencia (2004). Inspired 3D Short Film Production. Thomson Course Technology
Alberto Rodriguez (2010). Proyectos de Animación 3D. Anaya Multimedia
Isaac V. Kerlow (2004). The Art of 3D Computer Animation and Effects. John Wiley & Sons, Inc.
Autodesk Maya Press (2007). The Art of Maya: An Introduction to 3D Computer Graphics. Sybex |
|
Recomendacións |
Materias que se recomenda ter cursado previamente |
|
Materias que se recomenda cursar simultaneamente |
|
Materias que continúan o temario |
Técnicas Avanzadas de Render/616G02024 | Shading/616G02027 | Proxecto de Animación/616G02021 | Postprodución 3D e Efectos Visuais/616G02022 |
|
|