Study programme competencies |
Code
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Study programme competences / results
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A13 |
CE13 - Conocer los fundamentos y principios básicos de la generación de gráficos por computador, así como los formatos de imagen y vídeo. |
A14 |
CE14 - Entender cómo se aplican los fundamentos de gráficos por computador en la creación digital y los motores de videojuegos. |
B1 |
CB1 - Que os estudantes demostrasen posuir e comprender coñecementos nunha área de estudo que parte da base da educación secundaria xeral, e se atope a un nivel que, se ben se apoia en libros de texto avanzados, inclúe tamén algúns aspectos que implican coñecmentos procedentes da vanguarda do seu campo de estudo |
B2 |
CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio |
B4 |
CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado |
B5 |
CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía |
B7 |
CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación. |
B8 |
CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio. |
B10 |
CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas. |
B11 |
CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas. |
B12 |
CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo. |
B13 |
CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos. |
C1 |
CT1 - Adequate oral and written expression in the official languages. |
C3 |
CT3 - Using ICT in working contexts and lifelong learning. |
C4 |
CT4 - Acting as a respectful citizen according to democratic cultures and human rights and with a gender perspective. |
C6 |
CT6 - Acquiring skills for healthy lifestyles, and healthy habits and routines. |
C7 |
CT7 - Developing the ability to work in interdisciplinary or transdisciplinary teams in order to offer proposals that can contribute to a sustainable environmental, economic, political and social development. |
C8 |
CT8 - Valuing the importance of research, innovation and technological development for the socioeconomic and cultural progress of society. |
C9 |
CT9 - Ability to manage times and resources: developing plans, prioritizing activities, identifying critical points, establishing goals and accomplishing them. |
Learning aims |
Learning outcomes |
Study programme competences / results |
Aprender os fundamentos básicos da xeración de gráficos por computador |
A13
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Aprender a coñecer e utilizar os distintos formatos de arquivo dixital de imaxe e vídeo |
A14
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Aprender a coñecer as distintas etapas do proceso de xeración de gráficos, denominado pipeline gráfico, así como as distintas APIs (Application Programming Interfaces) que existen para programalos e cómo se integra dito proceso dentro dun motor de videoxogos |
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B1 B2 B4 B5 B7 B8 B10 B11 B12 B13
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C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9
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Contents |
Topic |
Sub-topic |
APIs gráficos |
OpenGL e DirectX |
Pipeline Gráfico |
Pipeline conceptual Gráficos
GPU: Componentes e pipeline gráfico |
Ferramentas |
Texturas
Transformacións
Filtrado
Antialiasing |
Modelos de iluminación |
Luz
Materiales y texturas
Modelos de iluminación globales y locales |
Shaders |
Shaders |
Planning |
Methodologies / tests |
Competencies / Results |
Teaching hours (in-person & virtual) |
Student’s personal work hours |
Total hours |
ICT practicals |
A14 B2 B7 B8 B12 B13 C3 C4 C6 C7 C9 |
21 |
31.5 |
52.5 |
Objective test |
B1 B4 B5 C1 |
4 |
36 |
40 |
Guest lecture / keynote speech |
A13 B10 B11 C8 |
21 |
31.5 |
52.5 |
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Personalized attention |
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5 |
0 |
5 |
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(*)The information in the planning table is for guidance only and does not take into account the heterogeneity of the students. |
Methodologies |
Methodologies |
Description |
ICT practicals |
Realización de exercicios para evaluar a adquisición de coñecementos teóricos |
Objective test |
Proba escrita de preguntas curtas para evaluar os coñecementos teóricos adquiridos |
Guest lecture / keynote speech |
Clases teóricas sobre os contidos da asignatura |
Personalized attention |
Methodologies
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ICT practicals |
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Description |
Seguimento dos alumnos en clase na realización dos exercicios prácticos.
Realizarase a través de Teams.
Dispensa académica: os alumnos de tempo parcial no teñen a obriga de acudir a tódalas horas de clase teórica e práctica. Téñense que por en contacto co profesor da materia ó principio do cuatrimestre para organizar o seu seguimento da materia. |
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Assessment |
Methodologies
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Competencies / Results |
Description
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Qualification
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ICT practicals |
A14 B2 B7 B8 B12 B13 C3 C4 C6 C7 C9 |
Valorarase a asistencia e aproveitamento dos exercicios realizados no tempo de prácticas das clases |
60 |
Objective test |
B1 B4 B5 C1 |
O exame de preguntas curtas ou test evaluarase según os coñecementos impartidos nas clases
Esta proba se poderá superar en evaluación continua, con varias probas curtas, en varias clases do cuadrimestre, ou dunha vez na data de exame oficial |
40 |
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Assessment comments |
Para superar a materia, o alumno deberá obter unha calificación mínima de 5
sobre 10 na suma das calificacións da proba obxectiva e as
prácticas de laboratorio. Para poder sumar as dúas notas o estudante deberá
obter unha nota mínima de 3,5 sobre 10 na proba obxectiva. Se non obtén esta
nota mínima, a nota da materia será a correspondente a nota da proba obxectiva. Durante o cuadrimestre realizaranse evaluacións parciais dos temas de teoría
que xerarán unha nota de evaluación contínua para a parte de teoría. Se esta
nota é superior a 3,5 sobre 10 poderase sumar á notas das
prácticas para dar unha nota total da asignatura, sen necesidade de facer a proba
obxectiva da convocatoria oficial. No caso de que o estudante se presente en convocatoria
oficial á proba obxectiva, a nota que obteña sustituirá á de evaluación parcial,
independientemente de se é superior ou inferior. Estudantes con matrícula a tiempo parcial e dispensa académica: Indicar o profesor a situación de este tipo de
estudantes. A entrega dos traballos ten que realizarse nada datas establecidas
para tódolos estudantes. Segunda oportunidade e Convocatoria adelantada: O estudante ten que facer o exame da proba obxectiva nestas convocatorias,
sendo os criterios para obter a nota total os indicados ó principio deste
apartado. En canto a nota obtida nas Prácticas de Laboratorio manterase,
podendo subir esta nota ó facer as entregas dos traballos de prácticas, non
podendo recuperarse a parte da nota que se corresponde co traballo nas clases de
prácticas. Plaxio: En calquiera entrega na que se detecte plaxio, a entrega será valorada cun
cero. O plaxio na proba obxectiva será sancionado dacordo coa normativa vixente
da universidade
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Sources of information |
Basic
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Sellers, Graham; Wright, Richard S.: Haemel, NIcholas (2016). OpenGL SuperBible 7th Edition. Addision Wesley |
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Complementary
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McShaffy, MIke; Graham David (2013). Game Coding Complete. Cengage Learning
Gregory, Jason (2014). Game Engine Architecture. CRC Press |
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Recommendations |
Subjects that it is recommended to have taken before |
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Subjects that are recommended to be taken simultaneously |
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Subjects that continue the syllabus |
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