Competencias del título |
Código
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Competencias / Resultados del título
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A10 |
CE10 - Conocer las etapas principales del pipeline de una producción de animación o videojuego y su importancia dentro del proceso global. |
A12 |
CE12 - Conocer las estructuras y los fundamentos básicos de la programación de videojuegos, así como el funcionamiento de las herramientas y las terminologías adecuadas en lenguaje técnico. |
A25 |
CE25 - Conocer la arquitectura y el funcionamiento interno y la programación de motores de videojuegos. |
A26 |
CE26 - Aplicar e integrar técnicas de inteligencia artificial en motores de videojuegos. |
B1 |
CB1 - Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio |
B2 |
CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio |
B4 |
CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado |
B5 |
CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía |
B6 |
CG1 - Capacidad de organización y planificación. Especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen una producción de animación o un videojuego. |
B7 |
CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación. |
B8 |
CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio. |
B10 |
CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas. |
B11 |
CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas. |
B12 |
CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo. |
B13 |
CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos. |
C1 |
CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, en las lenguas oficiales de la comunidad autónoma. |
C3 |
CT3 - Utilizar las herramientas básicas de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida. |
C4 |
CT4 - Desarrollarse para el ejercicio de una ciudadanía respetuosa con la cultura democrática, los derechos humanos y la perspectiva de género. |
C6 |
CT6 - Adquirir habilidades para la vida y hábitos, rutinas y estilos de vida saludables. |
C7 |
CT7 - Desarrollar la capacidad de trabajar en equipos interdisciplinares o transdisciplinares, para ofrecer propuestas que contribuyan a un desarrollo sostenible ambiental, económico, político y social. |
C8 |
CT8 - Valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad. |
C9 |
CT9 - Tener la capacidad de gestionar tiempos y recursos: desarrollar planes, priorizar actividades, identificar las críticas, establecer plazos y cumplirlos. |
Resultados de aprendizaje |
Resultados de aprendizaje |
Competencias / Resultados del título |
El alumnado aprenderá cómo funciona internamente un motor de videojuegos. Para ello conocerá cómo es la arquitectura interna de un motor, cómo organiza los datos y cómo los procesa para generar cada imagen del juego y permitir la interacción del usuario.
El alumnado aprenderá también cómo se programa dentro de un motor y cómo se pueden extender sus capacidades creando módulos propios. Para esto el alumnado adquirirá conocimientos básicos de programación en los lenguajes más comunes empleados en estos motores. |
A10 A12 A25 A26
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B1 B2 B4 B5 B6 B7 B8 B10 B11 B12 B13
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C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9
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Contenidos |
Tema |
Subtema |
Programación de Videojuegos |
Arquitectura, bibliotecas y motores de juego
Programación de motores de juego
Juegos multijugador
Tecnologías ágiles de desarrollo |
Planificación |
Metodologías / pruebas |
Competencias / Resultados |
Horas lectivas (presenciales y virtuales) |
Horas trabajo autónomo |
Horas totales |
Sesión magistral |
A10 A12 A25 |
8 |
8 |
16 |
Prácticas de laboratorio |
A26 B5 B6 B7 B8 B10 B11 B12 B13 C3 C4 C6 C7 C9 |
28 |
56 |
84 |
Trabajos tutelados |
A10 A12 A25 B1 B2 B4 B5 B6 B7 B8 B10 B11 C1 C8 |
7 |
35 |
42 |
Prueba mixta |
B1 B5 B6 C1 |
2 |
0 |
2 |
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Atención personalizada |
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6 |
0 |
6 |
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(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos |
Metodologías |
Metodologías |
Descripción |
Sesión magistral |
Presentación de los temas teóricos de la asignatura. Presencial y online |
Prácticas de laboratorio |
Desarrollo de trabajos prácticos en el laboratorio. Presencial y online |
Trabajos tutelados |
Resolución de trabajos tutelados propuestos y resueltos en horario de tutorías. Presencial y online |
Prueba mixta |
Prueba de evaluación centrada principalmente en la parte teórica, aunque también incluye preguntas sobre prácticas. Presencial |
Atención personalizada |
Metodologías
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Prácticas de laboratorio |
Trabajos tutelados |
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Descripción |
Resolución de dúbidas de teoría ou prácticas, seguemento das prácticas propostas e traballos tutelados en horario de titorías, presencialmente e de forma telemática mediante correo electrónico e Teams. |
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Evaluación |
Metodologías
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Competencias / Resultados |
Descripción
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Calificación
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Prácticas de laboratorio |
A26 B5 B6 B7 B8 B10 B11 B12 B13 C3 C4 C6 C7 C9 |
Entrega de trabajos prácticos de laboratorio. Computa hasta un máximo de 2 puntos en la nota final. Su realización no es obligatoria para superar la materia. |
20 |
Trabajos tutelados |
A10 A12 A25 B1 B2 B4 B5 B6 B7 B8 B10 B11 C1 C8 |
Resolución y participación en trabajos tutelados en horario de tutorías. Computa un máximo de 4 puntos en la nota final. Su realización es obligatoria para superar la materia. |
40 |
Prueba mixta |
B1 B5 B6 C1 |
Prueba de evaluación centrada principalmente en la parte teórica, aunque también incluye preguntas sobre prácticas. Computa un máximo de 4 puntos en la nota final. Su realización es obligatoria para superar la materia. |
40 |
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Observaciones evaluación |
Para superar la asignatura es imprescindible aprobar tanto la prueba mixta como lo trabajos tutelados. Es
imprescindible conseguir una nota mínima de 5 sobre 10 en las dos
partes (prueba mixta y trabajos tutelados) para aprobar la asignatura
(en caso contrario, la máxima nota que se podrá conseguir es un 4,5). El alumnado podrá ser llamado a revisión de las prácticas y trabajos tutelados, y debe ser capaz de defender su trabajo. ESTUDIANTES
CON MATRÍCULA A TIEMPO PARCIAL: Deberán ponerse en contacto con el
profesorado de la asignatura para posibilitar la realización de las
tareas fuera de la organización habitual de la materia.
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Fuentes de información |
Básica
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Sewell, Brenden (2015). Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine. Birmingham: Packt Pub.
Moore, Richard J. (2011). Unreal development kit : beginner's guide : a fun, quick, step-by-step guide to level design and creating your own game world. Birmingham: Packt Pub.
Moore, Richard J. (2011). Unreal development kit : beginner's guide : a fun, quick, step-by-step guide to level design and creating your own game world. Birmingham: Packt Pub.
Cordone, Rachel (2011). Unreal Development Kit Game Programming with UnrealScript : Beginner's Guide. Birmingham: Packt Pub.
(). Unreal Engine 4 Documentation. https://docs.unrealengine.com/en-us/
(). Unreal Engine 4 Documentation. https://docs.unrealengine.com/en-us/ |
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Complementária
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Recomendaciones |
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente |
Programación Orientada a Objetos/616G02032 | Fundamentos de Programación/616G02030 |
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Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente |
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Asignaturas que continúan el temario |
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Otros comentarios |
Para ayudar a conseguir un entorno inmediato sostenible, la entrega
de los trabajos documentales que se realicen en esta materia: - Se solicitarán en formato virtual o soporte informático - Se realizará a través de Moodle, en formato digital sin necesidad de imprimirlos Se debe de hacer un uso sostenible de los recursos y la prevención de impactos negativos sobre el medio natural. Se
debe tener en cuenta a importancia de los principios éticos
relacionados con los valores de la sostenibilidad en los comportamientos
personales y profesionales. Se incorpora perspectiva de género en la docencia de esta materia. Se
trabajará para identificar y modificar perjuicios y actitudes sexistas,
y se influirá en el entorno para modificarlos y fomentar valores de
respeto e igualdad. Se deberán detectar situaciones de discriminación y se propondrán acciones y medidas para corregirlas. Se
facilitará la plena integración del alumnado que por razones físicas,
sensoriales, psíquicas o socioculturales, experimente dificultades a
un acceso adecuado, igualitario y provechoso a la vida universitaria.
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