Competencias del título |
Código
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Competencias / Resultados del título
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A32 |
CE32 - Crear, animar y programar personajes autónomos y manejados por el jugador dentro de motores de videojuegos |
A35 |
CE35 - Conocer los fundamentos de inteligencia artificial aplicados en videojuegos |
A36 |
CE36 - Aplicar técnicas de inteligencia artificial para definir comportamientos con apariencia inteligente para objetos y personajes de un videojuego |
B1 |
CB6 - Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación |
B2 |
CB7 - Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio |
B3 |
CB8 - Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios |
B4 |
CB9 - Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades |
B5 |
CB10 - Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo |
B6 |
CG1 - Capacidad de organización y planificación, especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen un videojuego |
B7 |
CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos |
B8 |
CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio |
B10 |
CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para resolver los problemas con que deben enfrentarse |
C3 |
CT3 - Habilidad para a gestión de la información |
C5 |
CT5 - Asunción de la importancia del aprendizaje a lo largo de la vida y capacidad de autoaprendizaje mediante la inquietud por buscar y adquirir nuevos conocimientos |
C6 |
CT6 - Capacidad de enfrentarse a situaciones nuevas y utilizar el conocimiento, tecnología e información disponibles para resolver los problemas con los que debe de enfrentarse |
C7 |
CT7 - Comprender y valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en la profesión y en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad |
C8 |
CT8 - Conocimiento y utilización de las nuevas tecnologías necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida |
Resultados de aprendizaje |
Resultados de aprendizaje |
Competencias / Resultados del título |
Aprender los fundamentos de las técnicas y algoritmos de inteligencia artificial usados en videojuegos |
AP35
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BP1 BP5 BP10
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CP5 CP7
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Conocer qué características son importantes para que un comportamiento se perciba como inteligente o natural y aprender a crear personajes que reaccionen de manera natural, que se comporten de manera autónoma, que tomen decisiones, etc. |
AP32 AP36
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BP2 BP3 BP4 BP6 BP7 BP8
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CP3 CP6 CP8
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Contenidos |
Tema |
Subtema |
Historia de la IA en videojuegos |
1. Procedurales
2. Heurísticos
3. Emergente
4. DataMinig para IA Metamórficas |
Análisis de IA según la temática de los videojuegos |
1. Beat-em-up
2. Racing
3. FPS
4. Estrategia por turnos
5. RTS
6. RPG |
Fundamentos teóricos |
1. Teoría de Juegos
2. Calculo edonista |
Motor de IA |
1. Ciclo de racionamiento
2. Tipos de motores |
Sistemas de Navegación |
1. Algoritmo de búsqueda en anchura
2. Algoritmo de búsqueda en profundidad
3. Algoritmo A*
4. Optimizaciones sobre A* |
Técnicas fundamentales de toma de decisión |
1. Maquina de estados
Definición
Tipos
Implementación
2. Lógica Fuzzy
Definición
Funciones
3. MiniMax
Definición
Poda Alfa-Beta
Optimizaciones |
Planificación |
Metodologías / pruebas |
Competencias / Resultados |
Horas lectivas (presenciales y virtuales) |
Horas trabajo autónomo |
Horas totales |
Prueba objetiva |
B3 B4 |
3 |
24 |
27 |
Sesión magistral |
A35 B1 B5 B10 C5 C7 |
6 |
12 |
18 |
Prácticas a través de TIC |
A32 A36 B2 B6 B7 B8 C3 C6 C8 |
8 |
18 |
26 |
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Atención personalizada |
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4 |
0 |
4 |
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(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos |
Metodologías |
Metodologías |
Descripción |
Prueba objetiva |
Examen de preguntas cortas o test sobre los contenidos de la materia |
Sesión magistral |
Clase de la parte teórica sobre los contenidos de la materia |
Prácticas a través de TIC |
Clase práctica con ejercicios para experimentar los contenidos teóricos de la materia |
Atención personalizada |
Metodologías
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Prácticas a través de TIC |
Sesión magistral |
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Descripción |
Seguimiento de los alumnos en el aula mediante preguntas sobre los contenidos de teoría y ayudas puntuales para el avance de las prácticas
Se realizará a través de Teams. |
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Evaluación |
Metodologías
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Competencias / Resultados |
Descripción
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Calificación
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Prácticas a través de TIC |
A32 A36 B2 B6 B7 B8 C3 C6 C8 |
Realización de ejercicios en clase de prácticas sobre los contenidos teóricos de la materia |
60 |
Prueba objetiva |
B3 B4 |
Examen de preguntas cortas o test para evaluar los conocimientos adquiridos por el alumno durante las clases
Esta prueba se podrá superar en evaluación continua, con varias pruebas cortas en varias clases del cuatrimestre, o de una vez en la fecha del exámen oficial |
40 |
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Observaciones evaluación |
Para superar la materia, el estudiante deberá obtener una
calificación
mínima de 5 sobre 10 en la suma de las calificaciones de la prueba
objetiva y las prácticas de laboratorio. Para poder sumar las dos
notas, el estudiante deberá obtener una nota mínima de 3,5 sobre 10 en
la
prueba objetiva. Si no obtiene esta nota mínima, la nota de la materia
será la
correspondiente a la nota de la prueba objetiva. Estudiantes con matrícula a tiempo parcial y dispensa académica: Indicar al profesor la situación de este tipo de
estudiantes. La entrega de los trabajos se tiene que realizar en las fechas
establecidas para todos los estudiantes. Segunda oportunidad y Convocatoria adelantada: El estudiante
tiene que realizar el examen de la prueba objetiva en estas convocatorias, siendo
los criterios para obtener la nota total de la asignatura, los indicados al
principio de este apartado. En cuanto a la nota obtenida en las
Prácticas de Laboratorio, se mantendrá, pudiendo subir esta nota al entregar los
trabajos de prácticas, no pudiendo recuperarse la parte de la nota que se
corresponde con el trabajo en las clases de prácticas. Plagio: En cualquier entrega en la que se detecte plagio, la entrega será valorada
con un cero. El plagio en la prueba objetiva será sancionado de acuerdo con la
normativa vigente de la universidad
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Fuentes de información |
Básica
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Mark, D. (2009). Behavioral Mathematics for Game AI. Cengage Learning
Buckland, M. (2005). Programming Game AI by Example. WorldwarePublishing |
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Complementária
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Rabin, S. (2014-15). Game AI Pro y Game AI Pro 2. CRC Press
McShaffy, M.; Graham, D. (2013). Game Coding Complete. Cegage Learning
Gregory, Jason (2014). Game Engine Architecture. CRC Press |
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Recomendaciones |
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente |
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Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente |
Fundamentos de Programación/616G02030 |
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Asignaturas que continúan el temario |
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Otros comentarios |
Sostenibilidad:
•Se debe de hacer un uso
sostenible de los recursos y la prevención de impactos negativos sobre el medio
natural
La entrega de los trabajos documentales que se realicen en
esta materia:
• Se
solicitarán en formato virtual y/o soporte informático
• Se realizará a
través de Moodle, en formato digital sin necesidad de imprimirlos
• En caso
de ser necesario realizarlos en papel:
- No se emplearán plásticos
- Se realizarán impresiones a doble cara.
- Se empleará papel reciclado.
- Se evitará la impresión de borradores. |
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