Competencias do título |
Código
|
Competencias / Resultados do título
|
Resultados de aprendizaxe |
Resultados de aprendizaxe |
Competencias / Resultados do título |
Coñecer e comprender o fluxo de traballo nunha produción de animación ou nun videoxogo. |
A2 A10
|
B1 B3 B4 B5 B10 B13 B14
|
C1 C4 C5 C8
|
Coñecer os recursos materiais e humanos precisos para a xestión de proxectos de animación e de videoxogo. |
A10 A20
|
B2 B4 B6 B7 B10 B11 B12 B13 B14
|
C3 C6 C7 C9
|
Capacidade de manexar materiais e ferramentas para producir un produto de animación ou videoxogo. |
A10 A20
|
B5 B6 B7 B8 B10 B12 B13
|
C5 C6 C7 C8
|
Contidos |
Temas |
Subtemas |
A industria do entretemento audiovisual |
Principais conceptos.
O produto audiovisual.
A cadea de valor do produto audiovisual. |
O proceso de produción e a figura do produtor/a |
Produción executiva e produción creativa.
Recursos. Tarefas. Fases. |
Fases da produción de animación |
Desenvolvemento.
Pre-produción.
Produción.
Post-produción. |
Fases da produción de videoxogos |
Desenvolvemento.
Pre-produción.
Produción.
Post-produción. |
Xestión de recursos |
Humanos.
Materiais e técnicos.
Financeiros. |
Planificación |
Metodoloxías / probas |
Competencias / Resultados |
Horas lectivas (presenciais e virtuais) |
Horas traballo autónomo |
Horas totais |
Sesión maxistral |
A2 A10 A20 B11 C1 C4 C5 C8 |
20 |
20 |
40 |
Aprendizaxe colaborativa |
A2 A10 A20 B2 B3 B4 B6 B7 B8 B10 B11 B12 B13 B14 C1 C3 C5 C6 C7 C8 C9 |
21 |
40 |
61 |
Lecturas |
A2 A10 A20 B3 B10 B11 C1 C5 C8 |
4 |
15 |
19 |
Proba mixta |
A2 A10 B1 B2 B3 B5 C1 |
4 |
23 |
27 |
|
Atención personalizada |
|
3 |
0 |
3 |
|
*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado |
Metodoloxías |
Metodoloxías |
Descrición |
Sesión maxistral |
Sesións expositivas online nas que se explicarán os aspectos principais dos bloques temáticos que comprende a materia. Un dos seus obxectivos é facilitar a aprendizaxe dos conceptos propios desta disciplina.
Os materiais necesarios para estudar a materia poñeranse ao dispor dos estudantes e complementaranse con sesións online síncronas ou asíncronas. Estas sesións poderán ter formato de debate ou foro virtual.
Se o permite a normativa da UDC que deriva da situación sanitaria, algunhas destas sesións poderán ser presenciais. |
Aprendizaxe colaborativa |
Organización da clase en pequenos grupos nos que o alumnado traballa conxuntamente na resolución de tarefas asignadas polo profesorado para optimizar a súa propia aprendizaxe e a dos outros membros do grupo. |
Lecturas |
A lectura de libros e documentos actuais sobre a materia facilita a comprensión conceptual e a reflexión, e contribúe a garantir unha aprendizaxe en profundidade. |
Proba mixta |
Exames sobre a materia. |
Atención personalizada |
Metodoloxías
|
Aprendizaxe colaborativa |
|
Descrición |
A profesora estará a disposición dos alumnos nas súas horas de titoría e a través do correo electrónico para as necesarias orientacións e seguimento nestas actividades. |
|
Avaliación |
Metodoloxías
|
Competencias / Resultados |
Descrición
|
Cualificación
|
Aprendizaxe colaborativa |
A2 A10 A20 B2 B3 B4 B6 B7 B8 B10 B11 B12 B13 B14 C1 C3 C5 C6 C7 C8 C9 |
Os estudantes iniciaranse na experiencia dun proxecto de produción de animación ou videoxogo.
Traballo en equipo no que se valora tanto o resultado como o proceso.
A cualificación de cada alumno integrante do grupo podería ser diferente en función da súa achega e compromiso.
A participación neste traballo é obrigatoria para optar á avaliación da materia. |
40 |
Lecturas |
A2 A10 A20 B3 B10 B11 C1 C5 C8 |
Proba para a avaliación das lecturas obrigatorias.
A presentación a esta proba é obrigatoria para optar á avaliación da materia. |
20 |
Proba mixta |
A2 A10 B1 B2 B3 B5 C1 |
Exame ou exames da materia.
É necesario aprobar esta parte para que a súa cualificación faga media coas outras probas e traballos previstos nesta avaliación.
Se non se aproba, a materia resulta automaticamente suspensa
|
40 |
|
Observacións avaliación |
Ortografía: as posibles faltas de ortografía nos exames e
traballos baixarán de modo significativo a cualificación dos mesmos.
Cada falta de ortografía desconta 0,3 puntos e cada acento 0,2 puntos. Os alumnos deberán consultar diariamente o Campus Virtual da UDC (Moodle),
porque a través deste espazo docente comunicaráselles toda a
información necesaria sobre a materia: documentos, avisos e
cualificacións. Alumnado con recoñecemento de dedicación a tempo parcial e dispensa académica de exención de asistencia: as actividades de avaliación e a súa valoración serán iguais. O traballo
en grupo previsto poderá facelo individualmente, se é imprescindible. A
través das titorías, a profesora adaptará ás circunstancias do alumno/a ás
datas para realizar as actividades e facilitaralle a orientación
necesaria para cursar a materia.
|
Fontes de información |
Bibliografía básica
|
Levy, Lawrence (2018). De Pixar al cielo. mis años con Steve Jobs y cómo reinventamos la industria del cine. Barcelona: Deusto
Pardo, Alejandro (2014). Fundamentos de producción y gestión de proyectos audiovisuales. Pamplona: EUNSA
Hight, John y Novak, Jeannie (2008). Game development essentials : game project management. Clifton Park, NY : Thomson Delmar Learning
Diboos (2018). Libro Blanco de la industria española de la animación y los efectos visuales. Madrid: Diboos
DEV (2020). Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos 2020. Madrid: DEV. Desarrollo Español de Videojuegos
Vaughan, William (2012). Modelado digital. Madrid: Anaya Multimedia
Milic, Lea y McConville, Yasmin (2006). The animation producer's handbook. Maidenhead: Open University Press: McGraw Hill Education |
|
Bibliografía complementaria
|
López Martín, Álvaro y García Villar, Marta (2016). Antes de mi vecino Miyazaki: el origen de Studio Ghibli. Madrid : Diábolo
Corbal, José Antonio. (2017). Curso de narrativa en videojuegos. Paracuellos de Jarama: Ra-Ma
López Martín, Álvaro y García Villar, Marta (2014). Mi vecino Miyazaki. Estudio Ghibli: la animación japonesa que lo cambió todo. Madrid : Diábolo
Rodríguez, Alberto (2010). Proyectos de animación 3D. Madrid: Anaya Multimedia
Irish, Dan (2005). The game producer's handbook. Boston : Thomson
Rodríguez, Paco (2013). Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales. Madrid: Wolters Kluwer España |
|
Recomendacións |
Materias que se recomenda ter cursado previamente |
|
Materias que se recomenda cursar simultaneamente |
Historia da Animación e os Videoxogos/616G02003 |
|
Materias que continúan o temario |
Dirección e Realización/616G02005 | Proxecto de Videoxogo/616G02042 | Proxecto de Animación/616G02021 | Sector da Animación e o Videoxogo/616G02009 |
|
Observacións |
Os alumnos deberán consultar diariamente o Moodle,
porque a través deste espazo docente virtual comunicaráselles toda a
información necesaria sobre a materia: documentos, avisos e
cualificacións. Nesta materia desenvolveranse actividades relacionadas coas liñas de
innovación docente ás que se adscribe o grupo de innovación docente
GIDCOM. |
|