Competencias do título |
Código
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Competencias / Resultados do título
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A2 |
CE2 - Conocer y tener la capacidad de analizar el sector de la animación y del videojuego en su vertiente creativa y en su vertiente industrial, así como su evolución histórica. |
B2 |
CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio |
B3 |
CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética |
B4 |
CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado |
B5 |
CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía |
B11 |
CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas. |
C1 |
CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, nas linguas oficiais da comunidade autónoma. |
C3 |
CT3 - Utilizar as ferramentas básicas das tecnoloxías da información e as comunicacións (TIC) necesarias para o exercicio da súa profesión e para a aprendizaxe ao longo da súa vida. |
C4 |
CT4 - Desenvolverse para o exercicio dunha cidadanía respectuosa coa cultura democrática, os dereitos humanos e a perspectiva de xénero. |
C5 |
CT5 - Entender a importancia da cultura emprendedora e coñecer os medios ao alcance das persoas emprendedoras. |
C6 |
CT6 - Adquirir habilidades para a vida e hábitos, rutinas e estilos de vida saudables. |
C7 |
CT7 - Desenvolver a capacidade de traballar en equipos interdisciplinares ou transdisciplinares, para ofrecer propostas que contribúan a un desenvolvemento sostible ambiental, económico, político e social. |
C8 |
CT8 - Valorar a importancia que ten a investigación, a innovación e o desenvolvemento tecnolóxico no avance socioeconómico e cultural da sociedade. |
C9 |
CT9 - Ter a capacidade de xestionar tempos e recursos: desenvolver plans, priorizar actividades, identificar as críticas, establecer prazos e cumprilos. |
Resultados de aprendizaxe |
Resultados de aprendizaxe |
Competencias / Resultados do título |
Ser quen de analizar obras audiovisuais desde a perspectiva da historia estética e tecnolóxica. |
A2
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B2
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C1
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Coñecer a evolución histórica da animación e dos videoxogos. |
A2
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B5
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C5
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Ser quen de presentar claramente as conclusións e os argumentos dun estudo. Aplicar un pensamento crítico, lóxico e creativo. |
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B2 B3 B4 B11
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C1
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Mellorar a capacidade analítica. |
A2
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B2 B3
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C8
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Habilidade para a organización e temporalización das tarefas. |
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B2 B5
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C3 C9
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Resolver problemas de forma eficaz. |
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B2 B5 B11
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C3 C5 C7
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Comunicarse de xeito eficaz nun ambiente de traballo. |
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B2 B3 B4
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C1 C4 C5 C6 C7 C9
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Traballar en equipo de xeito colaborativo. |
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B4 B11
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C3 C4 C7 C9
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Ter a capacidade de recoller e interpretar datos relevantes (normalmente dentro do seu campo de estudo) para emitir xuízos que inclúan reflexión sobre temas relevantes de tipo social, científico ou ético. |
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B3 B5
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C4 C6
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Aplicar os coñecementos adquiridos ao traballo ou vocación dunha forma profesional e ter as competencias necesarias para defender argumentos e resolver problemas dentro do campo de estudo propio. |
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B2 B3 B5
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Contidos |
Temas |
Subtemas |
TEMA 1. Pioneiros do cinema de animación. |
1.1. Concepto de animación.
1.2. Emile Reynauld y el teatro óptico.
1.3. Georges Méliès.
1.4. James Stuart Blackton.
1.5. Segundo de Chomón.
1.6. Ladislaw Starewicz.
1.7. Quirino Cristiani.
1.8. Emile Cohl. |
TEMA 2. Animación en Norteamérica. |
2.1. Winsor McCay.
2.2. Max Fleisher.
2.3. Pat Sullivan e Otto Mesmer.
2.4. Walt Disney.
2.5. Pixar.
2.6. Dreamworks.
2.7. Tim Burton. |
TEMA 3. Animación en Europa do Leste. |
3.1. O Bloque Soviético e o Telón de Aceiro.
3.2. Duga Film Company.
3.3. Escola de Zagreb.
3.4. Ladislaw Starevicz.
3.5. Michael Tsekhanovskiy.
3.6. Soyuzdetmultfilm Studio.
3.7. Andrey Khrzhanovsky.
3.8. Youry Norstein.
3.9. Jiri Trnka.
3.10. Jan Svankmajer. |
TEMA 4. Animación no Xapón: O Anime. |
4.1. Orixe e concepto de anime.
4.2. Hiroshi Okawa e Toei Doga.
4.3. Osamu Tezuka e Mushi Production.
4.4. A cultura Otaku.
4.5. Isao Takahata e Hayao Miyazaki: Estudio Ghibli.
4.6. Outros autores de referencia. |
TEMA 5. Animación en Europa Occidental e Cinema de Vangarda. |
5.1. Europa trala II Guerra Mundial.
5.2. Francia.
5.3. Reino Unido.
5.4. Vangardas e cinema experimental en Europa.
5.5. Cinema de vangarda nos Estados Unidos.
5.6. Canadá: National Film Board. |
TEMA 6. Animación en España e en Galicia. |
6.1. Precursores do cinema de animación en España.
6.2. A Idade Dourada (1939 - 1953).
6.3. Os anos 60 e 70.
6.4. A década dos 80.
6.5. A dixitalización dos 90.
6.6. Animación en Euskadi.
6.7. Animación en Galicia. |
TEMA 7. Historia dos Videoxogos. |
7.1. Introdución.
7.2. A industria do videoxogo no mundo.
7.3. A industria do videoxogo en España. |
TEMA 8. Prehistoria dos videoxogos: Anos 40. |
8.1. Contexto histórico: Da bomba atómica ao videoxogo.
8.2. Nacemento da informática.
8.3. Thomas Goldsmithy e Estle Ray Mann: Cathode Ray Amusement Device.
8.4. Nacemento da televisión. |
Tema 9. Videoxogos. Desenvolvemento tecnolóxico. Anos 50. |
9.1. John Bennett: Nimrod.
9.2. Alexander Douglas: OXO.
9.3. William Higinbotham: Tennis for Two. |
TEMA 10. Videoxogos. Desenvolvemento creativo. Anos 60. |
10.1.- O Tech Model Railroad Club e o MIT.
10.2. Steve Rusell e Martin Graetz: Spacewar!
10.3. Ralph Baer: Brown Box. |
TEMA 11. Videoxogo comercial: Anos 70. |
11.1. Contexto histórico.
11.2. Bill Pitts e Hugh Tuck: Galaxy Game.
11.3. Nolan Bushnell e Ted Dabney: Computer Space.
11.4. Odyssey.
11.5. Atari.
11.6. Kee Games.
11.7. A Crise de 1977.
10.8. Taito: Space Invaders.
10.9. Activision.
10.10. Outros videoxogos de referencia. |
TEMA 12. Consolidación da industria do videoxogo: Anos 80. |
12.1. Contexto histórico.
12.2. Mattel: Intellivision.
12.3. O Crack do 83.
12.4. O éxito dos arcade.
12.5. Namco: Pac-Man.
12.6. Shigeru Miyamoto: Donkey Kong, Mario e The Legend of Zelda.
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TEMA 13. O estourido das consolas. Anos 90. |
13.1. A expansión das consolas.
13.2. A primeira "guerra das consolas".
13.3. As consolas de 16 bits.
13.4. Chega o 3D.
13.5. Sony entra en logo. PlayStation.
13.6. Nintendo 64.
13.7. Goldeneye 007. |
TEMA 14. O videoxogo no século XXI. |
14.1. A alta definición.
14.2. O xogo on line.
14.3. A saga PlayStation.
14.4. Microsoft: Xbox.
14.5. Nintendo Wii.
14.6. Os eSport. |
Planificación |
Metodoloxías / probas |
Competencias / Resultados |
Horas lectivas (presenciais e virtuais) |
Horas traballo autónomo |
Horas totais |
Sesión maxistral |
A2 B3 B4 B11 C4 C5 C6 C8 |
22 |
0 |
22 |
Traballos tutelados |
A2 B2 B3 B5 B11 C3 C7 C8 C9 |
26 |
17 |
43 |
Proba de resposta breve |
A2 C9 C1 |
1 |
75 |
76 |
Presentación oral |
B2 B3 B4 C1 |
1 |
6 |
7 |
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Atención personalizada |
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2 |
0 |
2 |
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*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado |
Metodoloxías |
Metodoloxías |
Descrición |
Sesión maxistral |
O profesor exporá online de forma síncrona ou asíncrona os aspectos máis relevantes que contextualizan cada etapa histórica e amosará exemplos. A continuación os/as estudantes responderán a un cuestionario sobre o tema. |
Traballos tutelados |
Traballos en grupo e individuais, presencial u online con fontes audiovisuais e bibliográfica referidas os diferentes apartados do temario. |
Proba de resposta breve |
Exame sobre as películas de visión obligatoria. |
Presentación oral |
Exposición grupal dos contidos traballados nas clases prácticas. |
Atención personalizada |
Metodoloxías
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Presentación oral |
Traballos tutelados |
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Descrición |
O alumnado recibirá atención personalizada na aula durante as sesións prácticas, nas horas de tutorías fixadas no horario do profesor e a través de Teams cando así o demande.
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Avaliación |
Metodoloxías
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Competencias / Resultados |
Descrición
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Cualificación
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Presentación oral |
B2 B3 B4 C1 |
Exposición oral dos traballos grupais sobre os contidos da materia. |
20 |
Sesión maxistral |
A2 B3 B4 B11 C4 C5 C6 C8 |
Cuestionario sobre cada tema exposto |
20 |
Traballos tutelados |
A2 B2 B3 B5 B11 C3 C7 C8 C9 |
Elaboración de traballos grupais sobre os contados da materia. |
40 |
Proba de resposta breve |
A2 C9 C1 |
Exame breve sobre as películas de visión obligatoria. |
20 |
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Observacións avaliación |
A nota final será a suma das calificacións de cada unha das evaluaciónsen cada unha das metodoloxías. Para ser evaluado dos traballos gruapais haberá que ter unha asistencia mínima do 80% ás clases prácticas. Para
aprobar na segunda oportunidade realizaranse os traballos que non se
superaron durante el periodo de docencia elididos polo/a estudante. A copia de textos de Internet suporá a calificación de 0 (cero) na práctica correspondente. Os/as estudantes/as con dispensa académica deberán falar co profesor responsable da materia.
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Fontes de información |
Bibliografía básica
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Delgado Caldevilla, P. (2019). Animación: de Betty Boop a Tim Burton.. Madrid: Diávolo Ediciones
Bendazzi, G. (2003). Cartoons – 110 años de cine de animación. Madrid: Ocho y medio
Martínez, D. (2017). De Super Mario a Lara Croft: la historia oculta de los videojuegos. Palma de Mallorca: Dolmen
Kent, S. L. (2016). La gran historia de los videojuegos. Barcelona: Ediciones B Grupo Z
López Martín, A. e García Villar, M. (2015). Mi vecino Miyazaki: Studio Ghibli, la animación japonesa que lo cambió todo. Madrid: Diábolo
Donovan, T. (2018). Replay: La historia de los videojuegos. Bollullos de la Mitación (Sevilla): Héroes de Papel
Rodríguez Prieto, R. (Coord,) (2016). Videojuegos: la explosión digital que está cambiando el mundo. Bollullos de la Mitación (Sevilla): Héroes de Papel |
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Bibliografía complementaria
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Martínez Cantudo, R. (2015). La generación que cambió la historia del videojuego. Madrid: Síntesis
Chong, A. (2010). Animación Digital. Barcelona: Blume
Faber, L. e Walters, H. (2004). Animación ilimitada: cortometrajes innovadores desde 1940. Madrid: Ocho y medio
Encinas Salamanca, A. (2017). Animando lo imposible: los orígenes de la animación stop-motion (1899-1945). Madrid: Diábolo
Varios Autores (2015). Del trazo al pixel: un recorrido por la animación española. Barcelona: Cameo
Finch, C. (2011). El arte de Walt Disney: de Mickey Mouse a Toy Story 3. Barcelona: Lunwerg Editores
Pérez Rufí, J. P. (2015). El modelo europeo de desarrollo de videojuegos. Madrid: Síntesis
Candel Crespo, J. M. (2008). Historia del dibujo animado español. Murcia: Tres Fronteras
Van Woerkom, G. (2015). La Historia y Desarrollo de Videojuegos: La Historia, Desarrollo, Géneros y Hechos Científicos de los Videojuegos. Editor: Gabriel van Woerkom
Márquez, I. (2015). Una genealogía de la pantalla: del cine al teléfono móvil. Barcelona: Anagrama
Planells, A. J. (2015). Videojuegos y mundos de ficción: de Super Mario a Portal. Madrid: Cátedra |
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Recomendacións |
Materias que se recomenda ter cursado previamente |
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Materias que se recomenda cursar simultaneamente |
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Materias que continúan o temario |
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