Competencias do título |
Código
|
Competencias / Resultados do título
|
Resultados de aprendizaxe |
Resultados de aprendizaxe |
Competencias / Resultados do título |
Coñecer as principais características da plataforma hardware sobre a que se executa un videoxogo |
AP8
|
BP8 BP10
|
CP3 CP4 CP8
|
Coñecer a estrutura software dun videoxogo e dun motor de videoxogos |
AP8 AP24
|
BP6 BP8 BP10 BP13
|
CP3 CP4 CP8
|
Coñecer os aspectos máis importantes á hora de analizar o rendemento dun videoxogo e como detectar os seus principais colos de botella |
AP8 AP24 AP25
|
BP1 BP2 BP3 BP4 BP5 BP6 BP7 BP13
|
CP3 CP4 CP7
|
Aprender a optimizar un videoxogo para mellorar o seu rendemento nunha determinada plataforma |
AP8 AP24 AP25
|
BP6 BP7 BP10 BP13
|
CP3 CP4
|
Contidos |
Temas |
Subtemas |
Introdución: Motivación e perspectiva global |
1. Motivación
2. Rendemento dun videoxogo: introdución
3. Rendemento en Unreal Engine: Profiling |
Arquitectura dun motor de videoxogos |
1. Introdución
2. Estrutura e funcionamento básico dun videoxogo
3. O bucle principal do xogo (game loop) |
CPU Profiling |
1. Introdución á optimización en CPU
2. Profiling da CPU en Unreal Engine
3. Optimizando o rendemento da CPU
4. Profiling con Intel Vtune Amplifier
5. Rendemento do sistema de almacenamento secundario (disco) |
Gráficos 3D Interactivos. Fundamentos |
1. Introdución
2. Real-time rendering: conceptos básicos
3. Instanciación
4. Culling
5. Luces e sombras
6. Pases de render |
GPU Profiling |
1. Introdución á optimización en GPU
2. Profiling da GPU en Unreal Engine
3. Optimizando o rendemento da GPU
4. Vista de optimización en Unreal Engine (optimization view modes) |
Planificación |
Metodoloxías / probas |
Competencias / Resultados |
Horas lectivas (presenciais e virtuais) |
Horas traballo autónomo |
Horas totais |
Prácticas de laboratorio |
A8 A24 A25 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B10 B13 C3 C4 C7 C8 |
9.5 |
50 |
59.5 |
Proba mixta |
A8 A24 A25 B3 B4 B7 B8 B10 C3 |
1.5 |
0 |
1.5 |
Sesión maxistral |
A8 A25 B1 B3 B8 B10 C7 |
9 |
4 |
13 |
|
Atención personalizada |
|
1 |
0 |
1 |
|
*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado |
Metodoloxías |
Metodoloxías |
Descrición |
Prácticas de laboratorio |
Sesións experimentais que permitan ao alumnado familiarizarse desde un punto de vista práctico cos contidos expostos nas clases teóricas. Inclúe tanto tarefas dirixidas como outras orientadas a ser resoltas de forma autónoma por cada estudante. |
Proba mixta |
Proba na que cada estudante ten que amosar que adquiriu as competencias propias da materia a través da resposta a preguntas teóricas e da resolución de problemas. |
Sesión maxistral |
Clases teóricas, nas que se expón o contido de cada tema. O alumnado disporá de todo o material preciso con anterioridade á clase e o equipo docente promoverá unha actitude activa, realizando preguntas que permitan clarexar aspectos concretos e deixando cuestións abertas para a reflexión do alumnado. |
Atención personalizada |
Metodoloxías
|
Prácticas de laboratorio |
|
Descrición |
A atención personalizada estará garantida na realización das prácticas de laboratorio, sendo imprescindible para dirixir ao alumnado no desenvolvemento do seu traballo. Esta atención personalizada serve, ademais, para validar e avaliar o traballo realizado por cada estudante nas distintas fases do seu desenvolvemento, ata a súa finalización.
Estudantes con matrícula a tempo parcial e con dispensa académica de exención de docencia: deberanse poñer en contacto cos profesores da materia para establecer as medidas de atención personalizada específicas. |
|
Avaliación |
Metodoloxías
|
Competencias / Resultados |
Descrición
|
Cualificación
|
Prácticas de laboratorio |
A8 A24 A25 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B10 B13 C3 C4 C7 C8 |
Realización de prácticas, nas que cada estudante ten que empregar os coñecementos adquiridos para resolver distintos problemas de forma autónoma. |
70 |
Proba mixta |
A8 A24 A25 B3 B4 B7 B8 B10 C3 |
Proba na que cada estudante ten que amosar que adquiriu as competencias propias da materia mediante a reposta a preguntas teóricas e a resolución de problemas. |
30 |
|
Observacións avaliación |
Estudantes con matrícula a tempo parcial e con dispensa académica de exención de docencia: deberanse poñer en contacto co profesorado da materia para posibilitar a realización das tarefas avaliables fóra da organización habitual da mesma. Os criterios de avaliación para a segunda oportunidade e para a oportunidade adiantade de decembro son os mesmos que para a primeira oportunidade: exame (30%) máis avaliación de traballo práctico previamente encomendado (70%). En calquera das oportunidades, a detección de plaxio ou práctica fraudulenta suporá un 0 na avaliación da materia desa oportunidade.
|
Fontes de información |
Bibliografía básica
|
Joey de Vries (Kendall & Welling, 2020). Learn OpenGL: Learn modern OpenGL graphics programming in a step-by-step fashion. https://learnopengl.com
T. Akenine-Möller, E. Haines, N. Hoffman, A. Pesce, M. Iwanicki, and S. Hillaire (A K Peters/CRC Press, 2018). Real-Time Rendering (4th Ed.). http://www.realtimerendering.com
Oscar Swierad (Self publishing, 2018). Unreal Art Optimization. https://unrealartoptimization.github.io
Documentación en liña do motor Unreal Engine (). Unreal Engine doc: Engine Features->Performance and Profiling. https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Performance |
Da documentación en liña oficial de UE4 é relevante especialmente o capítulo adicado a Rendemento e Optimización, pero o resto da documentación tamén é imprescindible para entender moitos dos aspectos implementados no motor e as distintas posibilidades que ofrece.
|
Bibliografía complementaria
|
John L. Hennessy, David A. Patterson (2017). Computer Architecture: A Quantitative Approach (6th Edition). Morgan Kaufmann
Mike McShaffry, David Graham (2012). Game Coding Complete (4th Edition). Cengage Learning PTR
Jason Gregory (2014). Game Engine Architecture (2nd Edition). A K Peters/CRC Press
Robert Nystrom (2014). Game Programming Patterns. Genever Benning |
Inclúense estes catro libros como bibliografía complementaria.
Os tres primeiros son específicos do desenvolvementos de videoxogos e teñen unha parte do seu contido adicada a aspectos de depuración, profiling e rendemento.
O cuarto libro, Hennessy&Patterson, é un clásico da arquitectura de computadores e pode axudar a profundizar en temas de explotación da xerarquía de memoria, multiproceso, etc.
|
Recomendacións |
Materias que se recomenda ter cursado previamente |
Fundamentos de Gráficos por Computador/730529004 | Programación para Videoxogos/730529008 |
|
Materias que se recomenda cursar simultaneamente |
Programación Avanzada para Videoxogos/730529019 |
|
Materias que continúan o temario |
|
Observacións |
Aínda que as clases desenvolveranse en galego e/ou castelán, o material da materia estará, practicamente na súa totalidade, en inglés.
Para
axudar a conseguir unha contorna inmediata sostible e cumprir co obxectivo da acción número 5, «Docencia e investigación saudable e sustentable ambiental e social», do «Plan de Acción Green Campus
Ferrol», a entrega dos traballos documentais que se realicen nesta materia:
Solicitaranse en formato virtual e/ou soporte informáticoRealizarase a través de Moodle e/ou correo electrónico, en formato dixital sen necesidade de imprimilosEn caso de precisarse algunha entrega en papel:
- Non se empregarán plásticos
- Realizaranse impresións a dobre cara
- Empregarase papel reciclado.
- Evitarase a impresión de borradores
|
|