Datos Identificativos 2022/23
Asignatura (*) Herramientas de creación multimedia Código 616G01027
Titulación
Grao en Comunicación Audiovisual
Descriptores Ciclo Periodo Curso Tipo Créditos
Grado 2º cuatrimestre
Tercero Obligatoria 6
Idioma
Castellano
Gallego
Modalidad docente Presencial
Prerrequisitos
Departamento Ciencias da Computación e Tecnoloxías da Información
Computación
Coordinador/a
Rodríguez Fernández, Nereida
Correo electrónico
nereida.rodriguezf@udc.es
Profesorado
Rodríguez Fernández, Nereida
Santos López, Iria María
Correo electrónico
nereida.rodriguezf@udc.es
iria.santos@udc.es
Web
Descripción general Nos últimos anos apreciouse a masiva utilización de contido multimedia estático e interactivo dentro da WWW. Nesta materia impártense coñecementos básicos que permitirán ao alumnado crear material multimedia, incluíndo a creación de banners publicitarios, videoxogos e contido interactivo.

Competencias del título
Código Competencias del título
A2 Crear productos audiovisuales.
A3 Gestionar proyectos audiovisuales.
A7 Conocer las técnicas de creación y producción audiovisual.
A8 Conocer la tecnología audiovisual.
B3 Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
B4 Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
B5 Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
B6 Expresarse correctamente tanto de forma oral como escrita en las lenguas oficiales de la comunidad autonoma.
B7
B8 Utilizar las herramientas basicas de las tecnologias de la informacion y las comunicaciones (TIC) necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida.
B9 Desarrollarse para el ejercicio de una ciudadania abierta, culta, critica, comprometida, democratica y solidaria, capaz de analizar la realidad, diagnosticar problemas, formular e implantar soluciones basadas en el conocimiento y orientadas al bien comun.
C1 Entender la importancia de la cultura emprendedora y conocer los medios al alcance de las personas emprendedoras
C2 Valorar criticamente el conocimiento, la tecnologia y la informacion disponible para resolver los problemas con los que deben enfrentarse.
C3 Asumir como profesional y ciudadano la importancia del aprendizaje a lo largo de la vida.
C4 Valorar la importancia que tiene la investigacion, la innovacion y el desarrollo tecnologico en el avance socioeconomico y cultural de la sociedad.

Resultados de aprendizaje
Resultados de aprendizaje Competencias del título
Aprenderán los fundamentos de programación y las técnicas específicas de programación empleadas en la creación de contenidos multimedia. A8
B3
B8
C3
Adquirirán la destreza técnica para utilizar herramientas de creación multimedia para la realización de animaciones en 2D, interpolaciones de movimiento, presentaciones multimedia y pequeños juegos. A2
A3
A7
B3
Podrán generar aplicaciones multimedia con sonidos, gráficos e imágenes, que podrán distribuírse en forma de sitio web. A3
B4
B5
B9
Aprenderán las terminologías adecuadas tanto en lenguaje técnica como en lenguas oficiales. B6
B7
Entenderán las capacidades de las tecnologías y metodologías aprendidas, sus alternativas, su fortalezas y sus debilidades. C2
C4
Dotar de capacidades de emprendimiento e incorporación al tejido empresarial relacionado con el área. B3
B5
C1

Contenidos
Tema Subtema
Fundamentos de Programación Multimedia - Introducción Estruturas de programación. Pseudocódigo, diagramas de flujo.
Variables y tipos de datos.
Control de flujo.
Estructura de un programa. Funciones.
Tecnologías de animación y pequeños juegos
Creación de un documento.
Creación de contenido accesible .
Construción de código de programación orientado a pequeños juegos.
Creación de una animación interactiva.
Creación de un videojuego 2D.
Conceptos básicos de animación 2D Trabajo con capas.
Creación de una interfaz de usuario con las herramientas de diseño.
Empleo de las herramientas de dibujo.
Creación de símbolos e instancias.
Adicción de animación y navegación con botones.
Adicción de texto estático y dinámico.
Adicción de sonido.
Animaciones básicas.
Programación orientada a videoxogos 2D Introducción de programación.
Adicción de interactividad.
Manejo de eventos principales.
Trabajo con gerarquías.
Aleatoriedad y colisiones.

Planificación
Metodologías / pruebas Competéncias Horas presenciales Horas no presenciales / trabajo autónomo Horas totales
Sesión magistral A7 A8 C1 C3 14 5 19
Trabajos tutelados A3 B3 C2 10 25 35
Prácticas de laboratorio A2 B8 B9 C4 30 45 75
Prueba objetiva B5 B9 C2 4 4 8
Presentación oral B4 B5 B6 B7 2 1 3
 
Atención personalizada 10 0 10
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías Descripción
Sesión magistral Presentación de los temas más teóricos de la materia.
Trabajos tutelados Proyectos propuestos relacionados con las técnicas empleadas en las prácticas de laboratorio.
Prácticas de laboratorio Creación de animaciones 2D. Manejo de los efectos básicos. Creación de símbolos y tipos de texto. Publicación de animaciones. Aprendizaje de la metodología de animación interactiva. Creación de juegos 2D.
Prueba objetiva Prueba de evaluación de los conocimientos teóricos y prácticos.
Presentación oral Presentaciones de trabajos y proyectos.

Atención personalizada
Metodologías
Trabajos tutelados
Prueba objetiva
Descripción
Seguimiento de los proyectos y las prácticas propuestas.

Evaluación
Metodologías Competéncias Descripción Calificación
Trabajos tutelados A3 B3 C2 Trabajos basados en los conocimientos adquiridos en la asignatura y realizados con el seguimiento del docente 40
Prácticas de laboratorio A2 B8 B9 C4 Ejercicios realizados en las clases prácticas de la asignatura 20
Prueba objetiva B5 B9 C2 Prueba relacionada con los conocimientos adquiridos en la asignatura. 40
 
Observaciones evaluación

Para aprobar la materia es imprescindible entregar las prácticas de
laboratorio y trabajo tutelado, y acadar una nota mínima de 4 puntos
sobre un máximo de 10 puntos tanto en ellos como en la prueba objetiva.

PLAGIO: La realización
fraudulenta de las pruebas o actividades de evaluación, una vez
comprobada, implicará directamente la cualificación de suspenso "0" en la
convocatoria correspondiente, invalidando así cualquier cualificación
obtenida en todas las actividades de evaluación de cara a convocatoria
extraordinaria.

ESTUDIANTES CON MATRÍCULA A TIEMPO PARCIAL: Deberán ponerse en contacto
con los profesores de la asignatura para posibilitar la realización de las tareas
fuera de la organización habitual de la materia.


Fuentes de información
Básica

- Fundamentos de programación: Algoritmos, Estructuras de Datos y Objetos - Luis Joyanes Aguilar – McGrawHill

- Fundamentos de programación - José López Herranz, Enrique Quero Catalinas – Paraninfo

Se les proporcionará también a los alumnos documentación específica, que será utilizada por el profesorado durante toda la materia en formato papel y/o digital.

Complementária

Manuales proporcionados por el profesorado.


Recomendaciones
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente
Fundamentos tecnológicos de los medios audiovisuales/616G01003
Informática audiovisual/616G01008
Informática para la creación de web y vídeo/616G01017

Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente

Asignaturas que continúan el temario
Herramientas web avanzadas/616G01036
Taller de creación multimedia/616G01038

Otros comentarios

Para ayudar a conseguir un entorno inmediato sostenible, la entrega de los trabajos documentales que se realicen en esta materia:
- Se solicitarán en formato virtual o soporte informático
- Se realizarán a través de Moodle, en formato digital sin necesidad de imprimirlos

Se debe de hacer un uso sostenible de los recursos y la prevención de impactos negativos sobre el medio natural.
Se debe tener en cuenta a importancia de los principios éticos relacionados con los valores de la sostenibilidad en los comportamientos personales y profesionales.
Se incorpora perspectiva de género en la docencia de esta materia.
Se trabajará para identificar y modificar perjuicios y actitudes sexistas, y se influirá en el entorno para modificarlos y fomentar valores de respeto e igualdad.
Se deberán detectar situaciones de discriminación y se propondrán acciones y medidas para corregirlas.
Se facilitará la plena integración del alumnado que por razones físicas, sensoriales, psíquicas o socioculturales, experimente dificultades a un acceso adecuado, igualitario y provechoso a la vida universitaria.

Se recomienda al alumnado, para un aprovechamiento óptimo de la materia, un seguimiento activo de las clases así como participar en las distintas actividades y el uso de la atención personalizada para la resolución de las dudas o cuestiones que le puedan surgir.



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