Competencias do título |
Código
|
Competencias / Resultados do título
|
A2 |
CE2 - Conocer y tener la capacidad de analizar el sector de la animación y del videojuego en su vertiente creativa y en su vertiente industrial, así como su evolución histórica. |
A10 |
CE10 - Conocer las etapas principales del pipeline de una producción de animación o videojuego y su importancia dentro del proceso global. |
A20 |
CE20 - Comprender y saber aplicar los modelos de gestión de proyectos de animación y videojuegos. |
B1 |
CB1 - Que os estudantes demostrasen posuir e comprender coñecementos nunha área de estudo que parte da base da educación secundaria xeral, e se atope a un nivel que, se ben se apoia en libros de texto avanzados, inclúe tamén algúns aspectos que implican coñecmentos procedentes da vanguarda do seu campo de estudo |
B2 |
CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio |
B3 |
CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética |
B4 |
CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado |
B5 |
CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía |
B6 |
CG1 - Capacidad de organización y planificación. Especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen una producción de animación o un videojuego. |
B7 |
CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación. |
B8 |
CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio. |
B10 |
CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas. |
B11 |
CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas. |
B12 |
CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo. |
B13 |
CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos. |
B14 |
CG9 - Capacidad de diseño y gestión de proyectos, resolviendo los aspectos narrativos, técnicos y de gestión del proyecto de animación o videojuego. |
C1 |
CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, nas linguas oficiais da comunidade autónoma. |
C3 |
CT3 - Utilizar as ferramentas básicas das tecnoloxías da información e as comunicacións (TIC) necesarias para o exercicio da súa profesión e para a aprendizaxe ao longo da súa vida. |
C4 |
CT4 - Desenvolverse para o exercicio dunha cidadanía respectuosa coa cultura democrática, os dereitos humanos e a perspectiva de xénero. |
C5 |
CT5 - Entender a importancia da cultura emprendedora e coñecer os medios ao alcance das persoas emprendedoras. |
C6 |
CT6 - Adquirir habilidades para a vida e hábitos, rutinas e estilos de vida saudables. |
C7 |
CT7 - Desenvolver a capacidade de traballar en equipos interdisciplinares ou transdisciplinares, para ofrecer propostas que contribúan a un desenvolvemento sostible ambiental, económico, político e social. |
C8 |
CT8 - Valorar a importancia que ten a investigación, a innovación e o desenvolvemento tecnolóxico no avance socioeconómico e cultural da sociedade. |
C9 |
CT9 - Ter a capacidade de xestionar tempos e recursos: desenvolver plans, priorizar actividades, identificar as críticas, establecer prazos e cumprilos. |
Resultados de aprendizaxe |
Resultados de aprendizaxe |
Competencias / Resultados do título |
Coñecer e comprender o fluxo de traballo nunha produción de animación ou nun videoxogo. |
A2 A10
|
B1 B3 B4 B5 B10 B13 B14
|
C1 C4 C5 C8
|
Coñecer os recursos materiais e humanos precisos para a xestión de proxectos de animación e de videoxogo. |
A10 A20
|
B2 B4 B6 B7 B10 B11 B12 B13 B14
|
C3 C6 C7 C9
|
Capacidade de manexar materiais e ferramentas para producir un produto de animación ou videoxogo. |
A10 A20
|
B5 B6 B7 B8 B10 B12 B13
|
C5 C6 C7 C8
|
Contidos |
Temas |
Subtemas |
A industria do entretemento audiovisual |
Principais conceptos.
O produto audiovisual.
A cadea de valor do produto audiovisual. |
O proceso de produción e a figura do produtor/a |
Produción executiva e produción creativa.
Recursos. Tarefas. Fases. |
Fases da produción de animación |
Desenvolvemento.
Pre-produción.
Produción.
Post-produción. |
Fases da produción de videoxogos |
Desenvolvemento.
Pre-produción.
Produción.
Post-produción. |
Xestión de recursos |
Humanos.
Materiais e técnicos.
Financeiros. |
Planificación |
Metodoloxías / probas |
Competencias / Resultados |
Horas lectivas (presenciais e virtuais) |
Horas traballo autónomo |
Horas totais |
Sesión maxistral |
A2 A10 A20 B11 C1 C4 C5 C8 |
20 |
20 |
40 |
Aprendizaxe colaborativa |
A2 A10 A20 B2 B3 B4 B6 B7 B8 B10 B11 B12 B13 B14 C1 C3 C5 C6 C7 C8 C9 |
21 |
40 |
61 |
Lecturas |
A2 A10 A20 B3 B10 B11 C1 C5 C8 |
4 |
15 |
19 |
Proba mixta |
A2 A10 B1 B2 B3 B5 C1 |
4 |
23 |
27 |
|
Atención personalizada |
|
3 |
0 |
3 |
|
*Os datos que aparecen na táboa de planificación son de carácter orientativo, considerando a heteroxeneidade do alumnado |
Metodoloxías |
Metodoloxías |
Descrición |
Sesión maxistral |
Sesións expositivas nas que se explicarán os aspectos principais dos bloques temáticos que comprende a materia. Un dos seus obxectivos é facilitar a aprendizaxe dos conceptos propios desta disciplina.
|
Aprendizaxe colaborativa |
Organización da clase en pequenos grupos nos que o alumnado traballa conxuntamente na resolución de tarefas asignadas polo profesorado para optimizar a súa propia aprendizaxe e a dos outros membros do grupo. |
Lecturas |
A lectura de libros e documentos actuais sobre a materia facilita a comprensión conceptual e a reflexión, e contribúe a garantir unha aprendizaxe en profundidade. |
Proba mixta |
Exames sobre a materia. |
Atención personalizada |
Metodoloxías
|
Aprendizaxe colaborativa |
|
Descrición |
A profesora estará a disposición dos alumnos nas súas horas de titoría e a través do correo electrónico para as necesarias orientacións e seguimento nestas actividades. |
|
Avaliación |
Metodoloxías
|
Competencias / Resultados |
Descrición
|
Cualificación
|
Aprendizaxe colaborativa |
A2 A10 A20 B2 B3 B4 B6 B7 B8 B10 B11 B12 B13 B14 C1 C3 C5 C6 C7 C8 C9 |
Os estudantes iniciaranse na experiencia dun proxecto de produción de animación ou videoxogo.
Traballo en equipo no que se valora tanto o resultado como o proceso.
A cualificación de cada alumno integrante do grupo podería ser diferente en función da súa achega e compromiso.
A participación neste traballo é obrigatoria para optar á avaliación da materia. |
40 |
Lecturas |
A2 A10 A20 B3 B10 B11 C1 C5 C8 |
Proba para a avaliación das lecturas obrigatorias.
A presentación a esta proba é obrigatoria para optar á avaliación da materia. |
20 |
Proba mixta |
A2 A10 B1 B2 B3 B5 C1 |
Exame ou exames da materia.
É necesario aprobar esta parte para que a súa cualificación faga media coas outras probas e traballos previstos nesta avaliación.
Se non se aproba, a materia resulta automaticamente suspensa
|
40 |
|
Observacións avaliación |
Ortografía: as posibles faltas de ortografía nos exames e
traballos baixarán de modo significativo a cualificación dos mesmos.
Cada falta de ortografía desconta 0,3 puntos e cada acento 0,2 puntos. Os alumnos deberán consultar diariamente o Campus Virtual da UDC (Moodle),
porque a través deste espazo docente comunicaráselles toda a
información necesaria sobre a materia: documentos, avisos e
cualificacións. Alumnado con recoñecemento de dedicación a tempo parcial e dispensa académica de exención de asistencia: as actividades de avaliación e a súa valoración serán iguais. O traballo
en grupo previsto poderá facelo individualmente, se é imprescindible. A
través das titorías, a profesora adaptará ás circunstancias do alumno/a ás
datas para realizar as actividades e facilitaralle a orientación
necesaria para cursar a materia. Implicacións do plaxio: A realización fraudulenta das probas ou actividades de avaliación, unha vez comprobada, implicará directamente a cualificación de suspenso "0" na materia na convocatoria correspondente, invalidando así calquera cualificación obtida en todas as actividades de cara a convocatorias seguintes.
|
Fontes de información |
Bibliografía básica
|
Levy, Lawrence (2018). De Pixar al cielo. mis años con Steve Jobs y cómo reinventamos la industria del cine. Barcelona: Deusto
Pardo, Alejandro (2014). Fundamentos de producción y gestión de proyectos audiovisuales. Pamplona: EUNSA
Hight, John y Novak, Jeannie (2008). Game development essentials : game project management. Clifton Park, NY : Thomson Delmar Learning
Diboos (2018). Libro Blanco de la industria española de la animación y los efectos visuales. Madrid: Diboos
DEV (2021). Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos 2021. Madrid: DEV. Desarrollo Español de Videojuegos
Vaughan, William (2012). Modelado digital. Madrid: Anaya Multimedia
Milic, Lea y McConville, Yasmin (2006). The animation producer's handbook. Maidenhead: Open University Press: McGraw Hill Education |
|
Bibliografía complementaria
|
López Martín, Álvaro y García Villar, Marta (2016). Antes de mi vecino Miyazaki: el origen de Studio Ghibli. Madrid : Diábolo
Corbal, José Antonio. (2017). Curso de narrativa en videojuegos. Paracuellos de Jarama: Ra-Ma
López Martín, Álvaro y García Villar, Marta (2014). Mi vecino Miyazaki. Estudio Ghibli: la animación japonesa que lo cambió todo. Madrid : Diábolo
Rodríguez, Alberto (2010). Proyectos de animación 3D. Madrid: Anaya Multimedia
Irish, Dan (2005). The game producer's handbook. Boston : Thomson
Rodríguez, Paco (2013). Todo lo que hay que saber de contenidos audiovisuales. Madrid: Wolters Kluwer España |
|
Recomendacións |
Materias que se recomenda ter cursado previamente |
|
Materias que se recomenda cursar simultaneamente |
Historia da Animación e os Videoxogos/616G02003 |
|
Materias que continúan o temario |
Dirección e Realización/616G02005 | Proxecto de Videoxogo/616G02042 | Proxecto de Animación/616G02021 | Sector da Animación e o Videoxogo/616G02009 |
|
Observacións |
Os alumnos deberán consultar diariamente o Moodle,
porque a través deste espazo docente virtual comunicaráselles toda a
información necesaria sobre a materia: documentos, avisos e
cualificacións. Nesta materia desenvolveranse actividades relacionadas coas liñas de
innovación docente ás que se adscribe o grupo de innovación docente
GIDCOM. |
|