Competencias del título |
Código
|
Competencias / Resultados del título
|
A1 |
CE1 - Conocer y saber aplicar los aspectos teóricos y prácticos de todas las cuestiones jurídicas relacionadas con los videojuegos y los productos de animación. |
A2 |
CE2 - Conocer y tener la capacidad de analizar el sector de la animación y del videojuego en su vertiente creativa y en su vertiente industrial, así como su evolución histórica. |
A3 |
CE3 - Capacidad para comprender y diferenciar los diversos enfoques del lenguaje audiovisual. |
A4 |
CE4 - Relacionar y aplicar los principios de la narrativa gráfica y audiovisual. |
A5 |
CE5 - Habilidad para seleccionar, comunicar y dar forma a diferentes mensajes así como para planificar su difusión a través de diversos medios gráficos, audiovisuales y multimedia, atendiendo a las normas de su lenguaje y narrativa. |
A6 |
CE6 - Conocer los fundamentos artísticos y técnicos que permitan conceptualizar gráficamente los elementos de una animación o videojuego, de cara a la creación de la documentación de arte de concepto. |
A7 |
CE7 - Capacidad para analizar e interpretar las formas, aspectos y movimientos a partir del mundo real o del arte conceptual para recrear digitalmente los elementos visuales de una animación o videojuego. |
A8 |
CE8 - Diseñar personajes animados con la personalidad y comportamiento definidos a partir de una historia. |
A10 |
CE10 - Conocer las etapas principales del pipeline de una producción de animación o videojuego y su importancia dentro del proceso global. |
A15 |
CE15 - Conocer, comprender y saber aplicar los fundamentos artísticos y las técnicas y métodos necesarios para la creación y animación de personajes virtuales y props. |
A20 |
CE20 - Comprender y saber aplicar los modelos de gestión de proyectos de animación y videojuegos. |
A35 |
CE35 - Conocer, comprender y aplicar las técnicas y fundamentos de dirección y realización audiovisual aplicadas a productos de animación. |
B1 |
CB1 - Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio |
B2 |
CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio |
B3 |
CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética |
B4 |
CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado |
B5 |
CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía |
B6 |
CG1 - Capacidad de organización y planificación. Especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen una producción de animación o un videojuego. |
B7 |
CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos y de animación. |
B8 |
CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio. |
B9 |
CG4 - Conocer los procedimientos, destrezas y metodologías necesarios para la adaptación del proceso creativo al medio digital y la producción de obras artísticas a través de tecnologías específicas. |
B10 |
CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para su aplicación en la resolución de problemas. |
B11 |
CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas. |
B12 |
CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo. |
B13 |
CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos. |
B14 |
CG9 - Capacidad de diseño y gestión de proyectos, resolviendo los aspectos narrativos, técnicos y de gestión del proyecto de animación o videojuego. |
C1 |
CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, en las lenguas oficiales de la comunidad autónoma. |
C2 |
CT2 - Dominar la expresión y la comprensión de forma oral y escrita de un idioma extranjero. |
C3 |
CT3 - Utilizar las herramientas básicas de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida. |
C4 |
CT4 - Desarrollarse para el ejercicio de una ciudadanía respetuosa con la cultura democrática, los derechos humanos y la perspectiva de género. |
C5 |
CT5 - Entender la importancia de la cultura emprendedora y conocer los medios al alcance de las personas emprendedoras. |
C6 |
CT6 - Adquirir habilidades para la vida y hábitos, rutinas y estilos de vida saludables. |
C7 |
CT7 - Desarrollar la capacidad de trabajar en equipos interdisciplinares o transdisciplinares, para ofrecer propuestas que contribuyan a un desarrollo sostenible ambiental, económico, político y social. |
C8 |
CT8 - Valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad. |
C9 |
CT9 - Tener la capacidad de gestionar tiempos y recursos: desarrollar planes, priorizar actividades, identificar las críticas, establecer plazos y cumplirlos. |
Resultados de aprendizaje |
Resultados de aprendizaje |
Competencias / Resultados del título |
Conocer y comprender el flujo de trabajo en una producción de animación o en un videojuego desde el apartado de la dirección. |
A1 A2 A3 A5 A6 A7 A8 A10 A20 A35
|
B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B10 B11 B12 B13 B14
|
C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9
|
Conocer los recursos materiales y humanos precisos para la dirección de proyectos de animación y de videojuego. |
A1 A2 A3 A5 A6 A7 A8 A10 A20 A35
|
B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B10 B11 B12 B13 B14
|
C1 C3 C4
|
Entender y poner en práctica las artes de la dirección y realización. |
A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A10 A15 A20 A35
|
B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 B14
|
C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 C9
|
Contenidos |
Tema |
Subtema |
El proceso de dirección y la figura del/de la director/a en las diferentes etapas de una producción de animación. |
-Desarrollo
-Preproducción
-Producción
-Postproducción |
El proceso de dirección y la figura del/de la director/a en las diferentes etapas de la producción de un videojuego. |
-Desarrollo
-Preproducción
-Producción
-Postproducción |
La dirección y realización: El lenguaje audiovisual, la narrativa, la puesta en escena y procedimientos en la animación |
- Planificación
- Encuadres y composición.
- Puesta en escena.
- Introducción a la dirección de fotografía
- El tono y el punto de vista.
- Raccord / continuidad y movimiento.
- Escenas de diálogos
- Escenas de acción
- Movimientos de cámara
- Dirección de personajes
- Guión Técnico.
- Storyboard y previsualización.
- La animática
- Tipos y técnicas de animación (2D, 3d, stopmotion, digital y analógica) |
Layout. El lenguaje audiovisual desde un software de 3D. |
- Nociones y conceptos de layout
- Puesta en escena 3d
- Planificación y composición en el entorno 3D
- Cámaras, lentes, encuadres y formatos
- El movimiento de cámara y la visualización
- Raccord / continuidad y movimiento |
Géneros y animación: La animación como una obra en sí misma o como apoyo a la imagen real. |
- Ficción
- Documental
- Videoclip
- Spot
- Motion Graphics
- Experimental
|
Estudio de diversos directores de relevancia: Estilo y autoría. |
- Imagen real
- Animación 2d
- Animación 3D
- Videojuegos |
Presentación de diferentes softwares y herramientas digitales de animación (2D, 3D, Inteligencia Artificial y generadores de fractales 3D), para desarrollar la comunicación y creatividad artística. |
- Maya
- Blender
- Adobe Animate
- Adobe Photoshop / Krita
- Adobe Character Studio
- Adobe After Effects
- Cinema4D
- Ebsynyh
- Disco Diffusion
- Mandelbulb3D |
La dirección en los videojuegos |
- Características
- El punto de vista
- Géneros
- La importancia da cámara en los videojuegos |
Dirección de personaxes |
- Desde a creación e elección dun personaxe á animación.
- Fundamentos da animación (motricidade , xesto corporal, xesto facial e voz)
- Ferramentas para expresar a visión do director e do proxecto audiovisual.
- Personalidade, comportamento e sentimentos.
- O contexto e o tempo en relación aos personaxes.
- Relación do acting real e a animación.
- Relación dos personaxes e a posta en escena. |
Planificación |
Metodologías / pruebas |
Competencias / Resultados |
Horas lectivas (presenciales y virtuales) |
Horas trabajo autónomo |
Horas totales |
Sesión magistral |
A1 A3 A7 B6 C2 C5 C7 C8 |
26 |
11 |
37 |
Taller |
A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A10 A15 A20 A35 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 B14 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 |
10 |
10 |
20 |
Trabajos tutelados |
A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A10 A15 A20 A35 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B10 B11 B12 B13 B14 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 |
11 |
54 |
65 |
Presentación oral |
A1 A2 A3 A35 B1 B2 B3 B11 C1 C4 C5 C7 C9 |
2 |
4 |
6 |
Prueba mixta |
A1 A3 A6 A7 A10 A35 B6 B8 C1 |
1 |
20 |
21 |
|
Atención personalizada |
|
1 |
0 |
1 |
|
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos |
Metodologías |
Metodologías |
Descripción |
Sesión magistral |
Exposición oral complementada con el uso de medios audiovisuales, vídeos, podcast o textos y la introducción de algunas preguntas dirigidas a los estudiantes, con la finalidad de transmitir conocimientos y facilitar el aprendizaje.
Será online o presencial segundo las circunstancias sanitarias. |
Taller |
Desarrollo en clases presenciales de distintos trabajos que se explicarán con más detenimiento al comienzo del curso en la ficha completa colgada en el Campus Virtual (Moodle). Estos trabajos serán:
- Prácticas cortas para elaborar en clase. Preparación y aplicación del temario teórico.
- Habrá prácticas individuales y grupales.
- Alguna práctica se puede perfeccionar fuera del aula para mejor nota.
- Estas prácticas deberán ser entregadas por el campus virtual (moodle) |
Trabajos tutelados |
Desarrollo de cuatro trabajos complejos con las diferentes entregas intermedias del proceso de creación que se explicará con más detenimiento al comienzo del curso en la ficha completa colgada en el Campus Virtual (Moodle).
1. Una de las prácticas cortas de las sesiones del taller se entregarán con un acabado más perfeccionado y complejo. Trabajo individual.
2. Una secuencia de accion. Trabajo Grupal.
3. Un fragmento d aun videoclip. Trabajo individual.
4. Un cortometraje con su respectivo dossier y entregas de las diferentes fases del trabajo. Trabajo grupal.
Todas las prácticas son obligatorias, dos son individuales y las otras dos están diseñadas para ser realizadas en grupo. Estas prácticas deberán ser entregadas por el campus virtual (moodle) en las fechas que se pondrán a lo largo del curso. |
Presentación oral |
Presentación presencial de las diferentes fases de los trabajos tutelados o de las prácticas cortas del taller. |
Prueba mixta |
Examen presencial de los contenidos teóricos dados en las sesiones magistrales, sesiones de taller y los textos de lectura obligatoria. |
Atención personalizada |
Metodologías
|
Taller |
Trabajos tutelados |
|
Descripción |
El personal docente de la materia estará disponible para las dudas que surjan por parte del alumnado en relación con las diferentes metodologías. Estas podrán ser planteadas en las horas de tutoría y a través de correo electrónico. |
|
Evaluación |
Metodologías
|
Competencias / Resultados |
Descripción
|
Calificación
|
Prueba mixta |
A1 A3 A6 A7 A10 A35 B6 B8 C1 |
Examen de la asignatura.
Tipo test, preguntas cortas sobre la teoría y casos prácticos realizados en las sesiones de taller.
Es necesario aprobar esta parte para que su calificación haga media con las otras pruebas y trabajos previstos en esta evaluación.
Si no se aprueba, la asignatura resulta automáticamente suspensa. |
35 |
Taller |
A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A10 A15 A20 A35 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 B14 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 |
Evaluación de las prácticas cortas individuales y colectivas realizadas en clase.
Para aprobar es necesario entregar todas las prácticas cortas de taller en la fecha establecida. |
10 |
Trabajos tutelados |
A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A10 A15 A20 A35 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B10 B11 B12 B13 B14 C1 C3 C4 C6 C7 C8 C9 |
Trabajos en grupo en el que se valora tanto el resultado como el proceso.
En el trabajo del cortometraje se valorará grupalmente el conjunto de la obra e individualmente una de las secuencias del cortometraje.
La calificación de cada alumno integrante del grupo podría ser diferente en función de su aportación y compromiso.
La participación en este trabajo es obligatoria para optar a la evaluación de la asignatura. |
55 |
|
Observaciones evaluación |
Los alumnos deberán consultar diariamente el Campus Virtual de la UDC (Moodle), porque a través de este espacio docente se les comunicará toda la información necesaria sobre la asignatura: documentos, avisos y calificaciones. Podrá ser presencial u online según las circunstancias sanitarias y personales del estudiante y profesor lo permitan. Todo escrito o exposición oral tendrá que atenerse a los usos y normas en esta demarcación geográfica de la Real Academia Galega o de la Real Academia Española para que pueda ser correctamente entendido y en consecuencia evaluado. La teoría supone el 35% de la nota y la práctica (taller y trabajos tutelados) un 65%.
Para superar la asignatura deben estar aprobadas las tres partes de la asignatura.
Para superar la parte práctica tienen que estar aprobadas cada una de las prácticas finales, además de entregadas en fecha y superadas, todas y cada una de las prácticas de taller.
El alumnado que goce de dispensa académica deberá ponerse en contacto con el profesorado de la asignatura antes del día 20 de Septiembre, a fin de acordar un itinerario personalizado que supla las ausencias a las aulas. Fuera de esta fecha no serán atendidas peticiones de este tipo.
|
Fuentes de información |
Básica
|
Goodridge, Mike (2012). Dirección de fotografía cinematográfica. Barcelona : Blume
Salmond, Michael (2017). Diseño de videojuegos : de amateur a pro. Badalona : Parramon
Castillo, José María (2016). Televisión, realización y lenguaje audiovisual.. Madrid: Instituto Oficial de Radio y Televisión
Sáenz Valiente, Rodolfo (2006). Arte y técnica de la animación. Buenos Aires: Ediciones de la flor
Brown, Blain (2008). Cinematografía: Teoría y práctica. Barcelona: Omega
Goodridge, Mike (2014). Dirección cinematográfica. Barcelona : Blume,
Rabiger, Michael (2009). Dirección cinematográfica: Técnica y estética. Barcelona: Omega
González, Daniel. (2015). Diseño de videojuegos . Paracuellos del Jarama : Ra-Ma
Ordóñez, Juan P. (2018). Diseño de videojuegos. Madrid : Editorial Síntesis
Perotti Prado, Miguel (2020). Diseño de videojuegos : técnicas y ejercicios prácticos. Paracuellos del Jarama : Ra-Ma
Cameron, Julia (2011). El camino del artista : un curso de descubrimiento y rescate de tu propia creatividad . Madrid : Aguilar
Díaz, Quim (2018). El título es el principio del film : una aproximación a la historia de los títulos cinematográficos. Madrid : Laertes
Marcos Molano, María del Mar (2009). Elementos estéticos del cine : manual de dirección cinematográfica. Madrid: Fragua
Selby, Andrew (2013). La animación. Barcelona, Blume
Catalá, Josep M. (2001). La Puesta en imágenes: Conceptos de dirección cinematográfica. Barcelona: Paidós
Hart, John. (2001). La técnica del storyboard : guión gráfico para cine, televisión y animación. Madrid: Instituto Oficial de Radio y Televisión
Sedeño Valdellós, Ana María. (2002). Lenguaje del videoclip. Málaga : Servicio de Publicaciones e Intercambio Ciéntifico de la Universidad de Málaga
Rogers, Scott. (2018). Level up! : guía para ser un gran diseñador de videojuegos. Badalona : Parramon
Schaefer, Dennis. (1990). Maestros de la luz conversaciones con directores de fotografía. Madrid : Plot
Jardí, Enric (2018). Pensar en imágenes. Barcelona: Gustavo Gili
Katz, Steven D. (2002). Plano a Plano: De la idea a la pantalla. Mardid: Plot
Rodríguez, Alberto (2010). Proyectos de animación 3D. Madrid: Anaya Multimedia
Williams, Richard (2019). Técnicas de animación: dibujos animados, animación 3d y videojuegos. Madrid: Anaya
Sánchez-Navarro, Jordi (2015). ¿Cómo analizar un videoclip desde un punto de vista narrativo? / Jordi Sánchez-Navarro, Lola Lapaz Castillo. Barcelona : UOC |
|
Complementária
|
Delgado Cavilla, Pedro (2019). Animación : de Betty Boop a Tim Burton. Madrid, Diávolo Ediciones
Andrew Chong (2010). Animación digital. Barcelona, Blume
Lynch, David (2016). Atrapa el pez dorado: meditación, conciencia y creatividad. Barcelona: Reservoir Books
Montero Plata, Laura (2017). El mundo invisible de Hayao Miyazaki. Palma de Mallorca: Dolmen
Codrington, Andrea (2003). Kyle Cooper. London : Laurence King, 2003.
Jennnifer Bass (). Saul Bass. London: Laurence King
Zahed, Ramin (2019). Spider-Man, un nuevo universo : el arte de la películ. Barcelona : Norma, 2019
Kratter, Tia (2017). The Color of Pixar. San Francisco : Chronicle Books |
|
Recomendaciones |
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente |
Lenguaje y Narrativa Gráficos y Audiovisuales/616G02002 | Diseño de Producción para Animación y Videojuegos/616G02006 | Historia de la Animación y los Videojuegos/616G02003 | Producción de la Animación y el Videojuego/616G02001 |
|
Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente |
Guion/616G02004 | Animación 2/616G02019 | Diseño Sonoro/616G02008 |
|
Asignaturas que continúan el temario |
Edición y Montaje/616G02007 |
|
Otros comentarios |
El alumnado deberá consultar la plataforma Moodle,
porque a través de este espacio docente virtual se comunicará toda la
información necesaria sobre la materia: documentos, avisos y calificaciones. |
|