Competencias del título |
Código
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Competencias del título
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A18 |
CE18 - Conocer las herramientas necesarias para captar información del mercado y conocer a los consumidores. |
A32 |
CE32 - Ser capaz de analizar problemas y tomar decisiones en entornos empresariales y de comercialización. |
A33 |
CE33 - Manejar los conceptos y técnicas empleados en las diferentes áreas funcionales de una empresa de nueva creación y entender las relaciones que existen entre los objetivos y las políticas empresariales. |
B2 |
CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio |
B3 |
CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética |
B4 |
CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado |
B5 |
CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía |
B6 |
CG1 - Capacidad de organización y planificación. Especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen una producción de animación o un videojuego. |
B9 |
CG4 - Conocer los procedimientos, destrezas y metodologías necesarios para la adaptación del proceso creativo al medio digital y la producción de obras artísticas a través de tecnologías específicas. |
B11 |
CG6 - Capacidad crítica y autocrítica. Necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas. |
B12 |
CG7 - Trabajo en equipo. Capacidad de abordar proyectos en colaboración con otros estudiantes, asumiendo roles y cumpliendo compromisos de cara al grupo. |
B13 |
CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos. |
C1 |
CT1 - Expresarse correctamente, tanto de forma oral como escrita, en las lenguas oficiales de la comunidad autónoma. |
C3 |
CT3 - Utilizar las herramientas básicas de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida. |
C4 |
CT4 - Desarrollarse para el ejercicio de una ciudadanía respetuosa con la cultura democrática, los derechos humanos y la perspectiva de género. |
C5 |
CT5 - Entender la importancia de la cultura emprendedora y conocer los medios al alcance de las personas emprendedoras. |
C6 |
CT6 - Adquirir habilidades para la vida y hábitos, rutinas y estilos de vida saludables. |
C7 |
CT7 - Desarrollar la capacidad de trabajar en equipos interdisciplinares o transdisciplinares, para ofrecer propuestas que contribuyan a un desarrollo sostenible ambiental, económico, político y social. |
C8 |
CT8 - Valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad. |
C9 |
CT9 - Tener la capacidad de gestionar tiempos y recursos: desarrollar planes, priorizar actividades, identificar las críticas, establecer plazos y cumplirlos. |
Resultados de aprendizaje |
Resultados de aprendizaje |
Competencias del título |
El objetivo que se pretende conseguir es que el alumno domine los procedimientos y fases de la creación y lanzamiento de nuevos videojuegos con el objetivo de implementar una estrategia de precio y distribución que lo posicione en el mercado.
En este ámbito se desarrollarán contenidos, operativa industrial y comercial. |
A18 A32 A33
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B2 B3 B4 B5 B6 B9 B11 B12 B13
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C1 C3 C4 C5 C6 C7 C8 C9
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Contenidos |
Tema |
Subtema |
PARTE 1. INTRODUCCIÓN |
TEMA 1. INTRODUCCIÓN A LA COMERCIALIZACIÓN EN EL SECTOR DE LOS VIDEOJUEGOS |
PARTE 2. ANÁLISIS DEL ENTORNO |
TEMA 2. ANÁLISIS DEL ENTORNO EMPRESARIAL Y COMPETENCIA
TEMA 3. COMPORTAMIENTO DEL CONSUMIDOR
TEMA 4. SEGMENTACIÓN DEL MERCADO DE VIDEOJUEGOS |
PARTE 3. ESTRATEGIAS DE MERCADO |
TEMA 5. ESTRATEGIAS DE PRECIO EN EL MERCADO DE ANIMACIÓN Y VIDEOJUEGOS
TEMA 6. ESTRATEGIAS DE DISTRIBUCIÓN Y SELECCIÓN DE CANALES EN EL MERCADO DE ANIMACIÓN Y VIDEOJUEGOS |
Planificación |
Metodologías / pruebas |
Competéncias |
Horas presenciales |
Horas no presenciales / trabajo autónomo |
Horas totales |
Trabajos tutelados |
A18 A32 A33 B2 B3 B4 B5 B6 B11 B12 B13 C1 C3 C7 C9 |
19.5 |
48.75 |
68.25 |
Prueba de respuesta múltiple |
A32 A33 B13 C4 C5 |
1 |
13 |
14 |
Eventos científicos y/o divulgativos |
B3 C8 |
2.5 |
0 |
2.5 |
Presentación oral |
B2 B3 B4 B6 B11 C1 C3 C9 |
0.5 |
1.25 |
1.75 |
Sesión magistral |
A32 B9 B11 C5 C6 C8 |
6 |
18 |
24 |
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Atención personalizada |
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2 |
0 |
2 |
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(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos |
Metodologías |
Metodologías |
Descripción |
Trabajos tutelados |
Los estudiantes desarrollarán un trabajo que será tutorizado por el profesor y, por lo tanto, contará con soporte tutorial. Habrá pequeños grupos de estudiantes (70% de la calificación final). El objetivo del trabajo es la aplicación de los conceptos y fundamentos que se explican en clase y la estructura básica se relacionará con el orden y la estructura de los temas que se explican a lo largo del curso. El maestro supervisará y supervisará gradualmente al grupo para que el grupo pueda desarrollar gradualmente el trabajo a medida que se desarrolla el tema. De esta forma, se logra una enseñanza interactiva, práctica y participación activa del alumno a lo largo de todo el proceso de aprendizaje. La entrega del trabajo está prevista para la última semana del período escolar, aunque se ajustará a la disponibilidad de tiempo del alumno. |
Prueba de respuesta múltiple |
Test de respuesta múltiple individual (30% de la nota final). Cada pregunta mal contestada penaliza la calificación de la prueba (tres preguntas mal contestadas contrarrestan una correcta). |
Eventos científicos y/o divulgativos |
El alumnado también deberá asistir a actividades complementarias de carácter práctico (conferencias, seminarios, talleres o similares) con el fin de conocer casos prácticos expuestos por sus protagonistas; también en grupo se deberán analizar los contenidos de dichas actividades y reflejar dicho análisis en los correspondientes trabajos que se someterán a evaluación. |
Presentación oral |
Defensa de los contenidos aplicados en los diferentes proyectos que se solicitan. |
Sesión magistral |
Explicación de los contenidos del programa teórico de la materia mediante la exposición oral, guiada con el uso de presentaciones, a través de medios audiovisuales.
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Atención personalizada |
Metodologías
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Sesión magistral |
Prueba de respuesta múltiple |
Trabajos tutelados |
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Descripción |
Los diferentes miembros del grupo podrán consultar las dudas correspondientes al desarrollo de los casos prácticos / lecturas que deben presentar o exponer.
Del mismo modo, si tiene alguna pregunta sobre el material explicado en clase, puede consultar con el profesor en su oficina o establecer otro momento para aclarar dudas y facilitar el seguimiento del estudiante.
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Evaluación |
Metodologías
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Competéncias |
Descripción
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Calificación
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Prueba de respuesta múltiple |
A32 A33 B13 C4 C5 |
Examen tipo test con cuatro posibilidades, con preguntas sobre los contenidos desarrollados en el curso. |
40 |
Trabajos tutelados |
A18 A32 A33 B2 B3 B4 B5 B6 B11 B12 B13 C1 C3 C7 C9 |
Trabajo de desarrollo y defensa de los contenidos aplicados y centrados en los diferentes proyectos que se pidan. |
40 |
Presentación oral |
B2 B3 B4 B6 B11 C1 C3 C9 |
Defensa de los contenidos aplicados en los diferentes proyectos que se solicitan. |
20 |
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Observaciones evaluación |
<p>En el desarrollo de la parte práctica se evaluará:</p><p>Aplicación de dos bases teóricas.</p><p>Calidad de presentación.</p><p>Precisión, claridad de exposición y calidad de las respuestas.</p><p>Fuentes primarias y secundarias utilizadas.</p><p>Revisión bibliográfica</p><p class="MsoNormal">Alumnos con dedicación a tiempo parcial y
dispensa académica de exención de asistencia: En el caso de alumnos con
dedicación a tiempo parcial y dispensa académica de exención de asistencia, se
empleará la plataforma Moodle y el correo electrónico como vehículo de
comunicación principal para la gestión de contenidos, tutorías y la entrega de
trabajos. Se acordará al inicio del curso un calendario específico de fechas
compatible con su dedicación, mas tendrán la mismo deber de realizar
actividades y de acudir la cualquier tipo de prueba de evaluación que el
alumnado a tiempo completo. Excepto para las fechas aprobadas en la Junta de
Facultad en lo que compete a la prueba objetiva, para las restantes pruebas se
acordará al inicio del curso un calendario específico de fechas compatible con
su dedicación.</p>
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Fuentes de información |
Básica
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Munuera Alemán, J.L. y Rodriguez Escudero, A.I. (2012). Estrategias de Marketing. Madrid: ESIC Editorial
Wesley, D., y Barczak, G. (2010). Innovation and Marketing in the Video Game Industry: avoiding the trap. Surrey: GOWER
Kotler, P. y Armstrong, G. (2004). Introducción al Marketing, 10ª ed. Madrid: Pearson-Prentice.
Carrillo Marqueta, J., y Sebastián Morillas, A. (2010). Marketing Hero. Las herramientas comerciales de los videojuegos. Madrid: ESIC Editorial
Martí Parreño, José (2010). Marketing y videojuegos. Madrid: ESIC Editorial
Santesmases, M. (2012). Marketing: conceptos y estrategias. Madrid: Pirámide
Huguet Rodríguez, J., y González López-Huerta, J. J. (2012). Todo lo que hay que saber de videojuegos y marketing.. Madrid: Wolters Kluwer.
Zackariasson, P., y Dymek, M. (2016). Video game marketing: a student textbook. London: Routledge |
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Complementária
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Recomendaciones |
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente |
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Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente |
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Asignaturas que continúan el temario |
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