Competencias del título |
Código
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Competencias / Resultados del título
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A24 |
CE24 - Conocer la arquitectura y el funcionamiento interno de motores de videojuegos y tener la capacidad de programarlos |
A30 |
CE30 - Construir, componer y programar un videojuego |
B1 |
CB6 - Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación |
B2 |
CB7 - Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio |
B3 |
CB8 - Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios |
B4 |
CB9 - Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades |
B5 |
CB10 - Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo |
B6 |
CG1 - Capacidad de organización y planificación, especialmente en el planteamiento de trabajos conducentes a la creación de los contenidos audiovisuales digitales que componen un videojuego |
B7 |
CG2 - Capacidad de resolver problemas de forma efectiva, principalmente de carácter tecnológico y en el campo de la creación de contenidos digitales interactivos |
B8 |
CG3 - Conocimientos informáticos, en especial los relativos al uso de tecnologías y programas de última generación en el campo de estudio |
B10 |
CG5 - Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para resolver los problemas con que deben enfrentarse |
B11 |
CG6 - Capacidad crítica y autocrítica, necesaria en todo proceso creativo en el que se busca un compromiso con la calidad del trabajo, los resultados y las soluciones propuestas |
B13 |
CG8 - Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica, integrando las diferentes partes del programa, relacionándolas y agrupándolas en el desarrollo de productos complejos |
C2 |
CT2 - Capacidad de trabajo personal, organizado y planificado |
C3 |
CT3 - Habilidad para a gestión de la información |
C4 |
CT4 - Capacidad de abstracción, análisis, síntesis y estructuración de la información y las ideas |
C5 |
CT5 - Asunción de la importancia del aprendizaje a lo largo de la vida y capacidad de autoaprendizaje mediante la inquietud por buscar y adquirir nuevos conocimientos |
C6 |
CT6 - Capacidad de enfrentarse a situaciones nuevas y utilizar el conocimiento, tecnología e información disponibles para resolver los problemas con los que debe de enfrentarse |
C7 |
CT7 - Comprender y valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en la profesión y en el avance socioeconómico y cultural de la sociedad |
C8 |
CT8 - Conocimiento y utilización de las nuevas tecnologías necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida |
Resultados de aprendizaje |
Resultados de aprendizaje |
Competencias / Resultados del título |
El alumnado aprenderá cómo funciona internamente un motor de videojuegos. Para ello conocerá cómo es la arquitectura interna de un motor de videojuegos -Unreal-, cómo organiza los datos y cómo los procesa para generar cada imagen del juego y permitir la interacción del usuario. El alumnado aprenderá también cómo se programa dentro de un motor y como se pueden extender sus capacidades creando módulos propios. Para esto el alumnado adquirirá conocimientos básicos de programación en los lenguajes más comunes empleados en estos motores, como Blueprint.
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AP24 AP30
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BP1 BP2 BP3 BP4 BP5 BP6 BP7 BP8 BP10 BP11 BP13
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CP2 CP3 CP4 CP5 CP6 CP7 CP8
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Contenidos |
Tema |
Subtema |
Motores de videojuegos
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1. Arquitectura de un motor de videojuegos.
2. Lenguajes de programación para videojuegos.
3. Programación básica en un motor de videojuegos.
4. Herramientas de desarrollo.
5. Bibliotecas y motores de juego. |
Planificación |
Metodologías / pruebas |
Competencias / Resultados |
Horas lectivas (presenciales y virtuales) |
Horas trabajo autónomo |
Horas totales |
Sesión magistral |
A24 B1 B5 B8 C4 C5 C8 |
8 |
12 |
20 |
Prácticas de laboratorio |
A30 B2 B3 B4 B6 B7 B13 C2 C3 C6 C7 |
16 |
56 |
72 |
Trabajos tutelados |
A30 B2 B3 B5 B10 B11 |
8 |
40 |
48 |
Prueba mixta |
A24 A30 B7 B8 B13 C4 C8 |
2 |
0 |
2 |
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Atención personalizada |
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8 |
0 |
8 |
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(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos |
Metodologías |
Metodologías |
Descripción |
Sesión magistral |
Clases de teoría donde se imparten los contenidos del temario. |
Prácticas de laboratorio |
Elaboración de trabajos prácticos en el laboratorio.
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Trabajos tutelados |
Resolución de trabajos tutelados planteados y resueltos en horario de tutorías. |
Prueba mixta |
Entrega y presentación de un trabajo práctico |
Atención personalizada |
Metodologías
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Sesión magistral |
Prácticas de laboratorio |
Trabajos tutelados |
Prueba mixta |
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Descripción |
Resolución de dudas de teoría o prácticas, trabajos tutelados, etc. en horario de tutorías, presencialmente y de forma telemática mediante correo electrónico y Teams.
ESTUDIANTES CON MATRÍCULA A TIEMPO PARCIAL: Deberán ponerse en contacto con el profesorado de la asignatura para posibilitar la realización de las tareas fuera de la organización habitual de la materia. Este alumnado es responsable de estar al corriente de los materiales colgados en el Moodle, así como de las tareas que por ese medio se propongan para entrega. Estas entregas, de no ser telemáticas, serán acordadas con el estudiantado a tiempo parcial de modo que se compatibilice en la medida de lo posible con su disponibilidad y la del profesorado. |
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Evaluación |
Metodologías
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Competencias / Resultados |
Descripción
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Calificación
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Prácticas de laboratorio |
A30 B2 B3 B4 B6 B7 B13 C2 C3 C6 C7 |
Entrega y defensa de trabajos prácticos de laboratorio. Computa hasta un máximo de 4 puntos en la nota final. Su realización no es obligatoria para superar la materia. |
20 |
Trabajos tutelados |
A30 B2 B3 B5 B10 B11 |
Resolución y participación en trabajos tutelados en horario de tutorías. Computa un máximo de 2 puntos en la nota final. Su realización no es obligatoria para superar la materia. |
20 |
Prueba mixta |
A24 A30 B7 B8 B13 C4 C8 |
Entrega y defensa de un trabajo final que computa un máximo de 6 puntos sobre la nota final (5 puntos el proyecto y 1 punto la presentación). Es necesario obtener una nota mínima de 5 en esta prueba para superar la materia. |
60 |
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Observaciones evaluación |
En caso de no alcanzar el mínimo en la prueba mixta, la nota final será la obtenida en esta prueba. La evaluación será la misma para todas las convocatorias. La
realización fraudulenta de las pruebas o actividades de evaluación
implicará directamente la cualificación de suspenso '0' en la materia en
la convocatoria correspondiente, invalidando así cualquier
cualificación obtenida en todas las actividades de evaluación de cara a
la convocatoria extraordinaria. De acuerdo
con la normativa de la UDC en relación al estudiantado matriculado a tiempo
parcial, el régimen de asistencia a clase no afectará negativamente al
proceso de evaluación, admitiéndose en esta materia la dispensa académica
para la asistencia solicitada por las vías institucionales habilitadas al
efecto. Sin embargo, esta flexibilidad asistencial no eximirá de la entrega de
trabajos tutelados y prácticas en los mismos plazos fijados para el
estudiantado a tiempo completo.
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Fuentes de información |
Básica
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Moore, Richard J. (2011). Unreal development kit : beginner's guide : a fun, quick, step-by-step guide to level design and creating your own game world. Birmingham: Packt Pub.
Sewell, Brenden (2015). Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine. Birmingham: Packt Pub.
Cordone, Rachel (2011). Unreal Development Kit Game Programming with UnrealScript : Beginner's Guide.. Birmingham: Packt Pub.
(). Unreal Engine 4 Documentation. https://docs.unrealengine.com/en-us/ |
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Complementária
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Recomendaciones |
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente |
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Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente |
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Asignaturas que continúan el temario |
Programación Avanzada para Videojuegos/730529019 |
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Otros comentarios |
Para ayudar a conseguir un entorno inmediato sostenible y cumplir con el objetivo de la acción número 5: "Docencia e investigación saludable y sostenible ambiental y social" del "Plan de Acción Green Campus Ferrol": La entrega de los trabajos documentales que se realicen en esta materia: - Se solicitarán en formato virtual o soporte informático - Se realizará a través de Moodle, en formato digital sin necesidad de imprimirlos - En caso de ser necesario realizarlos en papel: - No se emplearán plásticos - Se realizarán impresiones a doble cara. - Se empleará papel reciclado. - Se evitará la impresión de borradores. Se debe de hacer un uso sostenible de los recursos y la prevención de impactos negativos sobre el medio natural. Se debe tener en cuenta a importancia de los principios éticos relacionados con los valores de la sostenibilidad en los comportamientos personales y profesionales. Se incorpora perspectiva de género en la docencia de esta materia. Se trabajará para identificar y modificar perjuicios y actitudes sexistas, y se influirá en el entorno para modificarlos y fomentar valores de respeto e igualdad. Se deberán detectar situaciones de discriminación y se propondrán acciones y medidas para corregirlas. Se facilitará la plena integración del alumnado que por razones físicas, sensoriales, psíquicas o socioculturales, experimente dificultades a un acceso adecuado, igualitario y provechoso a la vida universitaria.
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